<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362</id><updated>2012-02-02T00:07:59.669-03:00</updated><category term='Configuración básica/general'/><category term='Miscelaneos'/><category term='Movie Making'/><category term='Mouse'/><category term='TF2 maps overviews'/><category term='TF2 map breakdowns'/><category term='Optimizar la PC'/><category term='Team Fortress 2'/><category term='Extras'/><title type='text'>Gaming knowledge</title><subtitle type='html'>El objetivo de esta página es ofrecer una buena (al menos trato de que sea :#) fuente de información sobre gaming en español, ya sea desde cosas génericas útiles para cualquier juego, hasta estrategias específicas sobre juegos determinados. Todo viene de mi experiencia y conocimiento recopilado en mis 5 años de gaming competitivo.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>54</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-4447108434152401654</id><published>2011-12-21T02:50:00.001-03:00</published><updated>2011-12-22T00:10:24.938-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 map breakdowns'/><title type='text'>Gravelpit Breakdown</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Al igual que hice con badlands, trataré de explicar este mapa que parece ser inentendible para muchos (probablemente por no ser un mapa que se suela encontrar en un pug/mix).&lt;br /&gt;Por la mecánica de este (mapa con setup, y formato de captura diferente al resto), hay tantas alternativas como creatividad tenga el team, por lo que aunque daré ejemplos y mencionaré algunas de las más estandares y efectivas, luego esta en cada uno explorar más.&lt;br /&gt;Tengan en cuenta que nombraré cada parte del mapa como en mi post pasado con los nombres de gravelpit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;Defendiendo:&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Comienzo:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por el formato de los puntos A y B, lo más facil para la defensa es centrarse en el punto B y dejar el A.&lt;br /&gt;Dividir el equipo (por ejemplo en 3 y 3) en un intento de defender ambos es ilógico, porque jamás 3 serán capaces de retener un push de los 6 jugadores del equipo atacante (si en alto nivel competitivo una ventaja de un jugador abre varias oportunidades, creo que no hace falta explicar el peso de una ventaja de 3).&lt;br /&gt;El punto A es demasiado abierto, es dificil conseguir una ventaja de altura comoda que retener (como el techo de B), bastante "snipeable", un solo acceso desde C (mientras que B tiene 2) entre otras cosas.&lt;br /&gt;B tiene mucha mayor cobertura, los sectores donde un sniper puede hacer "picks" son más limitados, y es practicamente el punto estandar donde mantener una defensa.&amp;nbsp;Debido a esto, y a mi falta de experiencia defendiendo A (porque sinceramente jamás lo intente seriamente), &amp;nbsp;voy a centrarme en la defensa de B que es lo más común.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos teams deciden regalar A para asegurar la defensa en B, a veces en un alto nivel competitivo esta puede ser la mejor opción, otros dejan alguna "molestia" (una mínima resistencia) para robar un par de segundos. Si se hace esto, es importante avisar rápido en caso de que el team enemigo&amp;nbsp;decida hacer un rush hacia B al comienzo, porque si los que estan en A no vuelven a ayudar, la diferencia numérica tendrá un peso importante, y perder B al principio suele ser un lujo que no se pueden permitir.&lt;br /&gt;Si dedicen tratar de robar unos segundos en A, o jugarse por tratar de hacer un pick, hay varias alternativas. Pueden dejar al demoman stickeando la salida del respawn de A y detonan de a una sticky (disparando más stickies en otro lugar), algún lugar al rededor de esta, o el punto mismo. Pueden dejar un ingeniero con una sentry cerca del punto y un teleport para escaparse, o en la roca que esta entre ambas salidas del respawn, tratar de hacer un pick con un sniper desde el tunel, o desde conector para poder escaparse, o hasta intentar con un spy. No entraré en mucho detalle sobre esto, es muy variado y pueden ser creativos, simplemente analizen si vale la pena el riesgo y si es fácil o no escaparse. No olviden tener en cuenta los unlocks permitidos (cambia mucho, por ejemplo, si se permite usar la bonk o no).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si logran hacer un pick en A, puede ser útil tratar de spawncampear la salida directa del respawn BLU con el demoman. Hay que tener cuidado para no perder al demo, y no perder mucho tiempo (avivarse rápido) para que no respawneen antes. Aquí tienen un ejemplo de la final de la NESL en Brasil, luego de matar 2 scouts con una trap ingeniosa en A:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="540" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/zKibd9Ee7wE?rel=0&amp;amp;hd=1" width="960"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cualquiera sea lo realizado, es importante no morir defendiendo A. Esto se debe a que un team atacante inteligente, si logra matar un defensor al comienzo en A, intentará hacer spawncamp en C (generalmente con éxito), de forma que puedan asegurarse un push 6 vs 5 hacia B.&lt;br /&gt;En caso de alguien morir en A, puede ser de ayuda que un solider se asome por C (si es que B esta tranquilo y es dispensable), y spammee de lejos hacia el conector A-C, para retrasar o imposibilitar el rush del demoman para spawncampear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También esten concientes de los sonidos que ustedes hagan. Si intentan hacer algo fuera del setup predeterminado, por ejemplo un spy hacia A, un sniper en la puerta del respawn, etc, eviten delatarse con los sonidos, ya sea "voice commands", el sonido del cloak, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Defensa en B:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La forma clásica de retrazar un push hacia B al comienzo es tener ambos soldiers con el médico mirando la salida del respawn enemigo hacia B, y spammeando rockets apenas esta se abre. Aunque esto siempre tuvo &amp;nbsp;cierta efectividad, ahora (luego del scout update), si la bonk! esta permitida hay que tener mayor cuidado, porque si salen ambos scouts con bonk, pueden tranquilamente bloquear los rockets y permitir al resto del team pushear tranquilos. Si algo como esto pasa es importante avisar y reaccionar rápido, retroceder y asegurarse que no se le fuerze la uber al médico (al menos no sin que el team enemigo use la suya o la pierdan). Aun sin la bonk, es posible que el team enemigo intente un ataque suicida al médico para forzar y luego jugar con la ventaja. Para evitar esto pueden simplemente defender más atrasados, posicionar al médico cerca de una sentry o en una posiciona alta y bien alejada (en cualquiera de las 2 entradas desde C hacia B suele ser muy fácil para el médico escapar a salvo de esto, puede tratar posicionarlo en estas al comienzo, y si nada pasa y se encuentra seguro, luego rotar a otra zona más común).&lt;br /&gt;Si no se usa al demo para retrazar en A, pueden hacerlo stickear la salida del respawn enemigo hacia B para nulificar el problema citado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es común que el demoman ponga traps en C para pickear al médico si es que este avanza por allí con las clases pesadas, o también es posible dejar un sniper mirando desde lejos, junto con un teleport para escaparse a B. También hay otras alternativas creativas como por ejemplo la realizada por el team EG hace un par de temporadas atrás, en la que posicionaron una sentry en el conector A-C, un teleport para escaparse&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Sentry_connector_EG.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Sentry_connector_EG.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;y dejaron al demoman stickeando y haciendo taunt (el de la sticky launcher para no hacer ruido) para poder ver al rededor de la pared y detonar. De esta forma el demoman podía hacer un pick sin que lo noten, y si los enemigos se acercaban mucho a el, la sentry lo defendía y le daba el margen de tiempo necesario para escapar, sin mencionar que el engie solo tenia que tomarse el teleport al respawn si necesitaba escapar también.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es bastante estandar utilizar un ingeniero para defender B. Hay 3 posiciones "principales" para la sentry:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_ramp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_ramp.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La sentry en rampa fue originalmente la más usada. Niega 'largo' junto con el punto, y básicamente cubre todo el sector de la roca. Su punto débil esta a su derecha, ya que desde la rampa de la entrada contraria al punto se puede tomar cobertura y spammearla sin mucho problema, en especial el demoman.&lt;br /&gt;Al menos que se la ponga al medio (o un poco más abajo) de la rampa, es posible romperla desde corto con dos soldiers spammeando a la par al marco de la puerta (muy abajo tampoco sirve porque deja de cubrir el punto):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="540" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/eOYv9yxKNYE?rel=0&amp;amp;hd=1" width="960"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego esta la sentry de sombra, si no me equivoco popularizada por "enigma", scout famoso en el escenario estadounidense. Esta se puede posicionar enfrentando a la segunda ventana de B, o un poco más hacia la derecha en frente de la columna como muestra la imagen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_shadow.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_shadow.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Esta sentry suele cubrir todo el sector de 'sombra'. Posicionada en frente de la columna (como en la imagen) &amp;nbsp;llega a cubrir el acceso opuesto a rampa hacia el punto, y si se la posiciona más atras tiene una decentemente buena cobertura del techo. Donde la quieren poner (en frente de la ventana, en frente de la columna, más atrás para mirar mejor el techo o más adelante para tener un poco más de alcance), dependerá de lo que prefiera cada team, no creo tener la respuesta a esa pregunta, aunque prefiero la columna, y alterno entre atras o adelante dependiendo si el enemigo trae problemas controlando la altura o no.&amp;nbsp;Su punto débil suele ser la entrada más alejada desde C, desde donde se la puede spammear sin sufrir daño, por lo que es importante tratar de impedir o incomodar a los pushes enemigos desde ahí, ya sea stickeando, teniendo un soldier que spamee desde el techo, etc. También es posible spammearla desde la roca viniendo por larga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último esta la sentry en la vida pequeña:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_tiny_medpack.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_tiny_medpack.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Personalmente jamás la use, así que puede que erre en algún punto, si creen que es así y tienen buenos argumentos, me encantaría escucharlo. De todas formas, he visto vários teams usandola y he jugado contra vários teams que la usan también. Es útil para cubrir un push por corto, en especial porque ninguna clase pesada puede saltar por encima de la casita sin ser frenada y dañada seriamente por la sentry.&lt;br /&gt;También niega su derecha, complicando los push por la entrada más alejada de C.&lt;br /&gt;Aun así sigue permitiendo pushear por la entrada más cercana de C, y por largo. Se puede tratar de bajar con pipes desde 'corto' (simplemente se necesita saber de antemano el angulo al cual tirarlas para que caigan justo en la sentry, y poder hacerlo rápido), o spammeando por la abertura que hay entre la casita y la pared de roca (se ve desde&amp;nbsp;'corto', si se posiciona la sentry bien contra la pared al costado del kit se dificulta, pero aun asi se le puede causar daño si apuntan los rockets al piso), por lo que es recomendable tener un soldier o al demo en el techo de casita para incomodar si es que el otro team lo intenta.&lt;br /&gt;Creería que el mejor lugar para el dispenser con esa sentry es donde lo ven en la imagen. En rampa tiene cobertura, es dificil que el spam de corto destruya a ambos la sentry y el dispenser simultaneamente (probablemente caiga solo uno si se lo hace bien), aun así esta lo suficientemente cerca como para curar al ingeniero y dar metal mientras este repara la sentry, y bloquea parte de la entrada hacia el punto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como bonus, una sentry creativa que pueden probar si saben que el otro team viene por C, es debajo de la pasarela metálica. Desde aquí muchos teams (si no saben que esta debajo) pushean y son tomados de sorpresa, de forma que pierden un par de segundos valiosos de uber (o algún jugador muere si el médico no reacciona rápido con la uber). Como el fuerte mayor de esta sentry viene del factor sorpresa, no recomendaría que la usen dos veces. En cuanto a la posición exacta, entre medio de ambas columnas, y bien detrás creo que es lo ideal, ya que no se puede dañar con splash damage disparando directo hacia abajo desde la pasarela, y no se la llega a ver desde largo (si es que alguien decide pushear por ahi).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_below_catwalk.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_below_catwalk.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es importante que alguien se encargue de mirar largo, ya que es bastante común que un sniper intente asomarse por este y hacer un pick, y perder al médico de esa manera probablemente cueste el punto.&lt;br /&gt;Tener control del techo por lo general también es de suma importancia, se tiene la ventaja de altura, cobertura, se puede spammear adentro del punto sin necesidad de bajar, o hacia cualquier entrada hacia B, y se niega al otro team estos privilegios, por lo que siempre hay que intentar tener un soldier encima que capitalize esto.&amp;nbsp;Pre-spammear (tirar rockets a lugares donde pueda llegar a venir un enemigo solo para ser cautelosos) suele ser una buena costumbre, en especial si se tiene un ingeniero con dispenser cerca para reponer los rockets. No&amp;nbsp;duden en turnarse el techo entre roamer y pocket cuando sea necesario (por ejemplo por estar débil o necesitar reponer munición).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No hay que relajarse cuando el team enemigo pierde uber, ya que, si este es inteligente, probablemente trate de forzarle la uber al médico defensor en un ataque "kamikaze" (hablaré en más detalle sobre esto más adelante).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al posicionamiento exacto de los jugadores, depende del setup que esten usando, y por donde pushee el team enemigo. El médico preferiblemente debe estar donde no pueda ser snipeado, y tenga cobertura de la sentry, por ejemplo por sombra si usan una sentry en sombra. Un soldier debería controlar el techo, si usan un sniper cerca de la roca mirando 'largo' probablemente sea lo ideal. El demo rotando para bloquear las entradas antes de los push también es conveniente. Mientras esten todos vivos, deberían cubrir todas las entradas, es decir, en todo momento tener un jugador atento pendiente a uno o más accesos, para evitar sorpresas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para defender un push por C, si van a hacerlo adelantado, es conveniente que el combo se posicione cerca de la entrada más cercana a sombra, y que el demo se encargue de la que se encuentra más alejada. Esto se debe a que hay una diferencia de altura en la entrada más alejada, que puede complicar a un soldier defendiendo, pero por la naturaleza de las armas del demo, a este no le afecta. Si tienen sentry en sombra o por el kit, y saben que el team enemigo va a pushear con uber para destruirla, pueden anticiparse a esto y pushear ustedes antes con uber para forzarlo dentro de los cuartos, y hacer que lo malgasten allí dentro, para evitar que lo aprovechen contra la sentry. Luego todo lo que tienen que hacer es volver y tomar cobertura con el resto del team y la sentry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque probablemente haya más cosas que mencionar, despues de esto en su mayoría juega mucho la sincronización y comunicación. Si uno muere es importante que (dentro de lo posible) alguien suplante su lugar. Por ejemplo, si un scout miraba largo y muere por alguna razón, que el team este atento a esto y alguien lo reemplaze hasta el volver, o simplemente se posicione de forma que, en caso de haber sniper, este no tenga vista clara hacia nadie (en especial el médico).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, es de extrema relevancia saber cuando dar el punto. Si fallan en reconocer cuando ya no es posible mantener la defensa y es conveniente regresar a C para prepararse, puede costarles la ronda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Defensa en C:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para defender C suelen haber várias alternativas, aunque con mi equipo usamos un buen tiempo la defensa adelantada, y por lo general dió excelentes resultados (idea tomada principalmente de CB, que la propuso en un video de mygamingedge.com y uso con su team):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="540" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/On1WMLkDTYc?rel=0&amp;amp;hd=1" width="960"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Básicamente lo que hacemos es defender las entradas adelante con combo, roamer y demo estando atentos y rotando como sea necesário. Si da el tiempo, un heavy con dispenser encima del punto puede encargarse de mirar las entradas izquierdas de B&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/C_heavy_pos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/C_heavy_pos.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Personalmente me gusta esa posición como se muestra en la imagen para evitar (o al menos complicar) backstabs.&lt;br /&gt;Mientras,&amp;nbsp;el engie tiene cubierta la derecha y la entrada de abajo&amp;nbsp;con una sentry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/C_forward_defense_sentry.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/C_forward_defense_sentry.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La ventaja es que se tiene control de todos los accesos hacia C, y no se cede terreno, por lo que si se fuerza uber, para el tiempo que el team enemigo llega al punto ya la desperdició y no podrá hacer nada significativo. La desventaja esta en su dificultad, ya que requiere que cada uno este atento a una o várias entradas, se comuniquen rápido, y rote la defensa de acuerdo sea necesario (en especial el combo adelante), y errores pequeños podrían llevar a perder la uber o al med, lo cual probablemente lleve a perder C. Es mi defensa de preferencia, pero no es algo que recomendaría a teams nuevos, o que creen no tener tal nivel de coordinación y reacción.&lt;br /&gt;Obviamente pueden modificarla como les parezca mejor, esto es lo que nos funcionó a nosotros, y no necesariamente se aplica a todos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dejando esta defensa de lado, veamos otros setups más clásicos.&lt;br /&gt;Existen otras alternativas que han dado buenos resultados en estos años de competición de TF2.&lt;br /&gt;Ingeniero con sentry se puede usar en la rampa izquierda, para negar ambas entradas izquierdas, y cubrir abajo y parte de la torre:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_C_left_ramp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_C_left_ramp.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Se puede usar en la rampa derecha, para que mire el acceso de abajo y la derecha, además de parte de la torre también:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/C_sentry_right_ramp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/C_sentry_right_ramp.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;o en la rampa izquierda del último piso de la torre, ya que desde aquí llega a defender gran parte del punto, la izquierda, y no se puede spammear desde el frente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_C_tower.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sentry_C_tower.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;De todas formas es spammeable desde la entrada más alejada de la izquierda, entonces hay que estar atentos y cuidar eso (spammear y molestar para que no puedan sincronizar rockets y destruirla antes de un push). Algunos hasta construyen un teleport detrás del punto en el "techito", para poder subir rápido en emergencias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un pyro encima suele ser útil para repeler o negar la subida al punto mediante el airblast, algunos teams dejan un sniper no muy lejos de respawn, para que trate de hacer un pick o simplemente imponga miedo causando que el team enemigo active temprano o no haga ningún push por donde el sniper este mirando, y pueda cambiar devuelta a scout si es necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También es posible defender completamente default, sin cambiar ninguna clase, y es importante hacerlo en el caso de haber perdido B de mala manera y no tener suficiente tiempo de armar una defensa elaborada.&lt;br /&gt;Combo encima de la torre como la sentry y el dispenser en la imagen anterior, puede salir bien, aunque hay que tener cuidado con snipers por la izquierda, y si el team enemigo sabe que el médico esta ahí, kritz desde el conector (una buena sticky no da para verla hasta que esta muy cerca porque se esta abajo de la rampa e imposibilita la visión).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al igual que en B, asegurense de tener en todo momento todas las entradas a la vista, avisar que esta viendo cada uno, y si necesitan buscar munición en el respawn o en algún dispenser, avisen para que alguien los suplante momentaneamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Atacando:&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Comienzo:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante el setup, puede resultar de gran ayuda estar atento a los sonidos, ya que pueden brindar información relevante, como por ejemplo que puerta (y en que lugar probablemente) stickea el demo enemigo, si estan con alguna clase fuera de lo común (por ejemplo escuchan algún sonido característico del heavy, el sniper, o el cloak de un spy), etc.&lt;br /&gt;Desde la introducción del bonk, suele ser bastante estandar su uso a la hora de salir hacia A para poder mirar con tiempo y sin peligro donde estan las stickies del demoman enemigo (si es que estan adelante cerca del respawn). Si no esta permitido el uso del bonk, se deberá mirar con mayor cuidado para evitar morir al comienzo y perder tiempo.&lt;br /&gt;El demo debe stickear por encima y debajo de la puerta, y detonar cuando esta se abra al terminar el tiempo de setup, de esta forma, si habían stickies enemigas cerca puede ayudar a descubrirlas o alejarlas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/stickies_BLU_exit.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/stickies_BLU_exit.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A su vez, el médico debería estar alejado de la puerta y más cerca del respawn, para prevenir morir en caso de una kritz sorpresiva:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe &amp;nbsp;allowfullscreen="" height="540" src="http://www.youtube.com/embed/Mhkj9Q5r5V0?rel=0&amp;amp;hd=1&amp;amp;start=381" width="960"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por la misma razón creo que es prudente spammear rockets directo apenas se abre la puerta (además que de haber un spy en frente de la puerta, lo notarán).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hacia A:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el raro caso de que el team defensor oponga una resistencia significativa en A, 3 o más personas, apurense a rushear hacia B y tomen ventaja de esto. Lo más simple para el team atacante es dirigirse al punto con menor resistencia y luego preocuparse por el otro. B por lo general es el más "defendible", pero si se encuentra liberado o mal defendido, es preferible capitalizar esto y luego ocuparse de A.&lt;br /&gt;Recuerdo un juego en el que un team intento hacernos esto, y al darnos cuenta rotamos rápidamente hacia B, las clases pesadas spammearon el tunel para cortar a todos los enemigos que intentaban regresar por el, y de esa forma aprovechamos el descuido del otro equipo y capturamos B con facilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora volvamos al caso más común de poca oposición en A.&amp;nbsp;Algunos teams dejan al médico en respawn (para tener más seguridad de no perder la uber) mientras el resto pisa, y luego vuelven a respawn para pushear por 'corto' o 'largo'. Otros simplemente hacen que este pushee hacia A con el equipo, y luego avanzan por C.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo general no es necesario tener más que los 2 scouts pisando, ya que cualquier aumento despues de tener el multiplicador en x4 suele ser poco significativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gravelpit_AB_times.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gravelpit_AB_times.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Los primeros 4 valores son tomados de la wiki oficial de TF2, el resto los calculé yo usando los porcentajes mencionados en la wiki, obviamente son todas aproximaciones, pero bastante cercanas a los valores reales.&lt;br /&gt;Lo hice hasta x11 porque es el caso límite en que todas las clases pesadas usen pain train (si esta permitido), y esten los 6 jugadores del equipo pisando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una estrategia que pueden intentar, es dejar que los scouts se encarguen de A (en especial si saben que el otro team suele no defenderlo), y enviar a todas las clases pesadas hacia B en un intento de matar al médico o forzar la uber. Si logran hacerlo tendrán una ventaja significativa a la hora de pushear hacia B, si fallan, probablemente respawneen todos para el tiempo en que los scouts terminen de pisar en A y podrán prepararse para dirigirse hacia B, por lo que si no tardan mucho en hacerlo, no pierden nada intentando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los que se dirijan al punto A deben estar atentos y tener cuidado, ya que es posible que hayan stickies escondidas (si es que no había cerca de respawn), o algún defensor &amp;nbsp;(generalmente un soldier) escondido por el techo.&lt;br /&gt;Como mencioné antes, si logran hacer un "pick" en A, traten de spawncampearlo con el demoman (aunque es prudente que no vaya solo, en caso de que algún defensor trate de ayudar desde B).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hacia B:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si logran hacer lo antes mencionado, lo más inteligente sería pushear por C a B, para tener bajo control a ese jugador encerrado en el respawn y tomar ventaja de ello. De no ser posible se puede pushear por C de todas formas, pero tengan en cuenta que estan tomando un riesgo, debido a que pueden haber varias trampas como stickies del demo, un spy, soldier en lugares altos escondido esperando a caer el médico, o la común estrategia de un sniper cerca del respawn como se mencionó antes. Sino, también pueden volver&amp;nbsp;al respawn y pushear por corto o largo (largo en cierta forma suena mejor, ya que salen más próximos al punto, y pueden usar la roca como cobertura o posición elevada). Para un push por largo, un heavy no es mala opción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sea cual sea la decisión que tomen, hay que tratar de no mostrarse hasta el último momento, para no avivar al team enemigo y permitirles que reacomoden las defensas de forma tal que sea óptima para detener el ataque desde esa dirección específica, y cuando finalmente decidan hacer el push, hacerlo rápido por las mismas razones (si se tardan mucho en mirar, chequear stickies, etc etc, el team enemigo tendrá tiempo suficiente para rotar como convenga).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo general el push por C suele ser efectivo por que se tiene la ventaja de altura, 2 entradas por las que acceder, y visión general de lo que sucede. Pushear por el tunel (si es que se viene de A), o por corto puede ser más dificil ya que la casita y las tablas de madera cubren bastante y no dejan ver bien que hay al rededor, además que se tiene una desventaja de altura (por largo también sucede, pero se esta mucho más cerca del punto al salir, y se puede subir al techo rápidamente). Si deciden pushear por 'corto', recomendaría que el combo doble hacia la izquierda de la casita y tome control de esta zona:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/combo_B_catwalk.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/combo_B_catwalk.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Posicionar al combo aquí es en general de gran ayuda, ya que se tiene altura, un medkit pequeño atrás dentro del cuarto, y se puede spammear a los otros 3 medkits en caso que algún enemigo intente agarrarlos.&lt;br /&gt;Sea lo que sea que decidan hacer, una vez que activen asegurense de que el médico enemigo no pueda guardar la uber por mucho tiempo, y traten de asegurarse posicionaes altas antes de que la uber termine, como esta, el techo de B, o la roca a la salida de largo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todas formas, por donde pushear depende también de la defensa enemiga. Si tienen la sentry en la vida, romperla con spam del demo y luego rushear por 'corto' suena a lo más lógico, si esta en rampa pushear por 'largo' puede ser problemático, y se podría desperdiciar preciosa uber, por lo que romperla con spam desde corto, o pushear por C sería mejor. Si tienen sentry en 'sombra', pushear por la entrada más alejada de C en general permite spammearla sin ser atacado por esta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez que logren pisar B con mayor tranquilidad, dejen a los scouts pisando, y que las clases pesadas adelanten un poco (si tienen vida suficiente) para bloquear las entradas desde C (en especial el demoman).&lt;br /&gt;Los que pisan el punto, pisar la ventana permite disparar hacia afuera, mientras se sigue capturando:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/capping_from_window.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/capping_from_window.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Hacia C:&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el caso muy especial que hagan un wipe en B (eliminen a los 6) o maten a la mayoría, y esten en condiciones de, pueden rushear con las clases pesadas mientras los scouts (o la clase que sea) pisan el punto, e intentar un spawn camping.&lt;br /&gt;Una vez capturado B, deben ir hacia C con una actitud de "todo o nada". Si capturan, genial. De lo contrario, si su médico muere es una excelente oportunidad para cambiar a kritzkrieg, ya que es muy efectiva a la hora de pushear a C. Si no se tiene ventaja de uber, pueden crearla activando kritz y disparandole al médico, y luego retirandose una vez que este active (si no activa y muere, directamente entren al punto). Al hacer esto se aseguran de tener un porcentaje de ventaja significativo para el próximo push, siempre y cuando su médico logre escapar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tiempo de respawn del equipo atacante es mucho menor al del equipo defensor en C. Esto se balancea con las distancias (el equipo atacante tiene un camino largo hasta C desde respawn, mientras el equipo defensor respawnea cerca del punto). Para romper este balance y sacar ventaja se puede emplear un ingeniero con un teleport nivel 3. De esta forma se puede ejercer presión con mucha mayor constancia al team defensor. Bien hecho, llegará un punto que se verán superados, ya sea porque falta tiempo para la siguiente ola de respawn de los compañeros muertos, o pierdan la ventaja de uber, y ese será el momento para atacar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El conector suele ser comodo para prepararse antes de un push, ya que se puede rotar entre la salida principal, la izquierda, y abajo, mientras se esta cubierto y al enemigo le cuesta ver por donde se dirigen hasta el último momento (siempre y cuando no se muestren antes innecesariamente).&lt;br /&gt;Esto no quiere decir que no puede intentar pushear por B, aunque suele ser un poco menos común. A veces separar al equipo, (por ejemplo combo y pesadas por un lado, scouts por otro) puede dar buenos resultados si se lo sincroniza bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando finalmente se realiza el push, si hay un heavy encima del punto es importante hacerle "focus fire" (concentrar el ataque en el) para eliminarlo lo antes posible, debido a su capacidad de causar mucho daño por segundo, bajar jugadores que intentan subir, y grande resistencia.&lt;br /&gt;No recomiendo que suban todas las clases al mismo tiempo (exceptuando el caso del heavy mencionado anteriormente, en el que tener a ambos soldiers saltando mientras el demo spammea es mejor), ya que si se concentran en la torre desde el comienzo, con un solo soldier que suba, o spam del demo enemigo desde abajo, sufrirán mucho daño todos.&lt;br /&gt;Muchas veces es preferible que suban con margenes de 2 o 3 segundos de diferencia. De esta forma cuando el que esta arriba ya causo suficiente presión en el punto y otros jugadores fueron a pararlo, pueden caer a ayudar y sorprender al o los jugadores que estaban ocupados con el.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque no es necesariamente lo más importante, contra antes puedan tener a alguien en el punto pisando&amp;nbsp;(en especial si se encuentra libre)&amp;nbsp;mejor, ya que ejercen cierta presión (tanto real como psicológica) al otro equipo, porque tienen la necesidad de frenar la captura, y se puede sacar provecho de esto. Probablemente lo mejor para esto sea un scout, o alguna clase con paintrain si se permite, ya que en aproximadamente 8 segundos capturan el punto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gravelpit_C_times.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gravelpit_C_times.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Con que este 4 segundos ya tendrá la mitad del punto capturado y den por seguro que algún defensor va a haber ido directo al punto a parar. Por esta misma razón el demoman arriba ayuda tanto, mientras los enemigos reaccionan y saltan al punto, todo lo que tiene que hacer es dejar stickies al rededor de este, y &amp;nbsp;asegurase un kill.&lt;br /&gt;De todas formas, no siempre es la mejor idea que suba un scout directamente. Aunque con la altura suelen ser buenos para frenar clases pesadas que salten, si estas tienen uber no van a poder hacer absolutamente nada, en cuyo caso salir momentaneamente, ya sea bajando o saltando al techo detrás del punto y esperando unos segundos, sea probablemente lo mejor.&lt;br /&gt;Sino, dejar a los scouts jugando por abajo puede ayudar a limpiar cualquier enemigo que caiga del punto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sea lo que sea que decidan hacer, cuando usen la uber asegurense de forzar la uber enemiga para evitar problemas luego, y eliminen cualquier sentry que haya al comienzo del push para evitar problemas luego y permitirles a sus scouts jugar libremente. Luego encarguense de que el combo suba, ya que tener al médico encima o no repartiendo "heals" puede ser la diferencia entre ganar la ronda y fallar el push.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Aprovechando tiempos muertos:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algo de gran importancia en este modo de juego, es hacer ataques "kamikaze" en los tiempos muertos.&lt;br /&gt;¿Qué quiero decir con esto? Si su médico muere, no podrán hacer un push "sério" hasta la próxima uber. Eso son 40 segundos como mínimo, que se pierden. Para sacar provecho a esto y no simplemente regalar esos 40 segundos, lo ideal es dejar al médico cargando uber con un soldier, mientras los otros 4 del team hacen un push con la intención de activar la uber enemiga o matar al médico. Si logran hacerlo, tendrán una significativa ventaja a la hora de pushear, si fallan, no es tan diferente de simplemente esperar a tener la uber y poder pushear. El truco en hacer esto es hacerlo sincronizado, en especial por 2 razones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Hay más chances de suceso si son 4 vs 6, que si intentan hacer 1 vs 6 &amp;nbsp;isolados.&lt;br /&gt;2) Si mueren todos en momentos similares, probablemente respawneen en momentos similares. Esto es necesario para no tener que esperar a nadie cuando el médico finalmente cargue la uber y se preparen para pushear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí tienen un ejemplo de cuando lo usamos en la final de la National ESL de Brasil. No fue tan sincronizado como debería ser, pero en la práctica obviamente es más dificil, y aun así dió sus frutos.&lt;br /&gt;Como verán, logramos matar al médico, y para cuando este respawnea, nosotros ya tenemos uber, con 5 listos para pushear, y el 6to respawneando 2 segundos más tarde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="540" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/8jB7n0lf7tI?rel=0&amp;amp;hd=1" width="960"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno. Espero que esta guía les haya servido de algo, obviamente no es absoluta y hay más cosas para agregar y mencionar en gravelpit, además que nunca se sabe que depara el futuro del TF2 con sus updates. De todas formas, creo que lo escrito es bastante actual, y aunque algunas cosas pueden ser viejas y no muy usuadas en los juegos actuales, creo que es importante conocerlas y entender sus beneficios y desventajas para ver si vale la pena sacarles provecho, o si les toca jugar en contra, saber como conviene enfrentarlas.&lt;br /&gt;Posiblemente en algún futuro agrege una parte nueva a la guía con spots de soldier, demo, scouts, saltos, y demás, como hice con la guía de badlands.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde ya muchas gracias a Walsa por las recomendaciones, y la ayuda con imagenes y videos, y al resto de los que me dieron una mano (BG, GKhan, y phantom).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¡Comentarios o críticas siempre bienvenidas!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Referencias:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://communityfortress.com/tf2/blog/in-depth-map-strategy-1-attacking-gravelpit.php"&gt;http://communityfortress.com/tf2/blog/in-depth-map-strategy-1-attacking-gravelpit.php&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(Guía sobre como atacar gravelpit escrita por tordana).&lt;br /&gt;Comentario de Sigma en el mismo artículo mencionado arriba.&lt;br /&gt;Video de Sigma analizando gravelpit: &amp;nbsp;http://www.youtube.com/watch?v=oj3iYiyn4cs&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tf2scout.blogspot.com/2009/04/intro-and-gravelpit.html"&gt;http://tf2scout.blogspot.com/2009/04/intro-and-gravelpit.html&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(Un artículo sobre estrategias en gravelpit escrito por noam).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.teamfortress.com/wiki/Control_point_timing"&gt;http://wiki.teamfortress.com/wiki/Control_point_timing&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.teamfortress.com/wiki/Gravel_Pit_(competitive)"&gt;http://wiki.teamfortress.com/wiki/Gravel_Pit_(competitive)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-4447108434152401654?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/4447108434152401654/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/12/gravelpit-breakdown.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4447108434152401654'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4447108434152401654'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/12/gravelpit-breakdown.html' title='Gravelpit Breakdown'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/Mhkj9Q5r5V0/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-8212847063317895704</id><published>2011-07-29T11:25:00.002-03:00</published><updated>2011-12-22T00:10:31.947-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 map breakdowns'/><title type='text'>Badlands breakdown: Parte III</title><content type='html'>&lt;div&gt;Esta 3ra y última parte, la dedicaré a "spots", lugares engañosos, posiciones útiles, saltos, etc.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;No es tan relevante como lo anterior, pero son esas pequeñas cosas que suelen aprenderse con horas y horas de juego, ver demos, y spectear partidos, y que  pueden dar la ventaja mínima suficiente para causar una diferencia.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" src="http://www.youtube.com/embed/pMlS7oTTm40" allowfullscreen="" width="640" frameborder="0" height="390"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" src="http://www.youtube.com/embed/uK0KNq4dvzs" allowfullscreen="" width="640" frameborder="0" height="390"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Personalmente no me siento muy comodo haciendo de otras clases, porque no considero que sepa lo suficiente de ellas, pero en algún futuro agregaré para demo y sniper de ser posible!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-8212847063317895704?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/8212847063317895704/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/07/badlands-breakdown-parte-iii.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8212847063317895704'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8212847063317895704'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/07/badlands-breakdown-parte-iii.html' title='Badlands breakdown: Parte III'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/pMlS7oTTm40/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5766883266351272356</id><published>2011-04-27T14:32:00.005-03:00</published><updated>2011-04-27T15:44:23.263-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Highlighting de configs</title><content type='html'>Para los usuarios de &lt;a href="http://notepad-plus-plus.org/"&gt;notepad++&lt;/a&gt; (programa que recomiendo), EmSixTeen codeo un highlight para archivos en formato .cfg.&lt;div&gt;Se ve algo así:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/notepadconfighighlight.png" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/notepadconfighighlight.png" alt="notepadconfighighlight.png " border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Es bastante interesante y comodo a la hora de modificar archivos config de juegos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Funciona en varios juegos, como Quake live, Call of Duty 4, Counter strike 1.6, y juegos Source en general.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Solo necesitan bajar &lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/gamecfgslanguage.7z"&gt;este archivo&lt;/a&gt; y seguir las instrucciones que son bastante simples.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Fuente: &lt;a href="http://emsixteen.wordpress.com/2011/02/20/npp-language-file-for-game-cfgs/"&gt;http://emsixteen.wordpress.com/2011/02/20/npp-language-file-for-game-cfgs/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5766883266351272356?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5766883266351272356/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/04/highlighting-de-configs.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5766883266351272356'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5766883266351272356'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/04/highlighting-de-configs.html' title='Highlighting de configs'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-549681248268219506</id><published>2011-04-26T13:36:00.006-03:00</published><updated>2012-01-07T09:06:44.613-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Modificar el LOD para usuarios de Nvidia en windows 7</title><content type='html'>Para los que trataron de usar el &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/bajo-lodpicmip.html"&gt;método que antes publiqué&lt;/a&gt;, seguro notaron que no funcionaba en windows 7 el riva tuner (más especificamente, con las versiones de drivers más nuevas de Nvidia).&lt;br /&gt;Por suerte, aun hay una vuelta para modificar el LOD:&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bajense el &lt;a href="http://www.geeks3d.com/20100528/manage-your-sli-profiles-with-nvidia-geforce-sli-profile-tool/"&gt;Geforce SLI profile tool&lt;/a&gt; y ejecutenlo. La siguiente ventana debería aparecer:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/Geforce_sli_profile_tool.png" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Geforce_sli_profile_tool.png" border="0" src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/Geforce_sli_profile_tool.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Hagan click en "Export SLI profiles". Deberían tener un archivo nuevo .txt de nombre "NVIDIA Profiles". Abranlo, y busquen el nombre del juego al que quieren modificar esta opción (pueden usar el atajo Control + F para buscarlo más rápido).&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Una vez encontrado, agreguen esta linea para dejar el LOD en 15 (lo más liso posible):&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Setting ID_0x00738e8f = 0x00000078 UserSpecified=true&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Justo antes del "EndProfile".&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Por ejemplo, en el caso del TF2, debería verse algo así: &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="border: 1px inset; margin: 0px; overflow: auto; padding: 6px; text-align: left;"&gt;Profile "Team Fortress 2"&lt;br /&gt; ShowOn GeForce&lt;br /&gt; ProfileType Application&lt;br /&gt; Executable "team fortress 2/hl2.exe"&lt;br /&gt; Setting ID_0x002c7f45 = 0x00000009&lt;br /&gt; Setting ID_0x00664339 = 0x00000001&lt;br /&gt; Setting ID_0x0095def9 = 0x00000002&lt;br /&gt; Setting ID_0x00d55f7d = 0x00000018&lt;br /&gt; Setting ID_0x1033cec1 = 0x00000003&lt;br /&gt; Setting ID_0x1033dcd2 = 0x00000004&lt;br /&gt; Setting ID_0x10930f46 = 0x00000001&lt;br /&gt; Setting ID_0x1095def8 = 0x00c02005&lt;br /&gt; Setting ID_0x00738e8f = 0x00000078 UserSpecified=true&lt;br /&gt;EndProfile&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;Guarden el txt, e importenlo con la opción "Import SLI profiles" del programa.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Una vez in-game (en caso de juegos source), asegurense de tener el comando mat_mipmaptextures en "1". Cambiandolo a "0" se desactiva.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Si por alguna razón quieren otro LOD, el número que deje arriba esta en hexadecimal. Cada "unidad" son 0.125, entonces 15/0.125 = 120, que en hexadecimal es justamente 78 (0x00000078). &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Si quieren, por ejemplo, 10, solo basta hacer la división y pasar el resultado a hexadecimal: 10/0.125 = 80 ---&amp;gt; 50 en hexadecimal&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(pueden usar google escribiendo "XX to hexadecimal" para hacer la conversión, o cualquier otra calculadora online disponible).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Referencias:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=333145"&gt;http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=333145&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.gotfrag.com/tf2/forums/thread/439917/"&gt;http://www.gotfrag.com/tf2/forums/thread/439917/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-549681248268219506?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/549681248268219506/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/04/modificar-el-lod-para-usuarios-de.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/549681248268219506'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/549681248268219506'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/04/modificar-el-lod-para-usuarios-de.html' title='Modificar el LOD para usuarios de Nvidia en windows 7'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-2640292439132563308</id><published>2011-02-01T14:51:00.012-03:00</published><updated>2011-07-29T11:19:54.645-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 map breakdowns'/><title type='text'>Badlands breakdown: part II</title><content type='html'>&lt;div&gt;Última actualización: 20/02/2011&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Continuando esta guía, voy a hablar sobre como atacar y defender diferentes puntos, asumiendo una situación equitativa de ambos teams (carga similar o ambos con uber, mismo número de jugadores vivos)&lt;br /&gt;Será necesario que divida los ataques y defensas en 2 instancias, dependiendo del terreno que tiene cada equipo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Primer caso (choke stalemate):&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Atacando el 2do cp:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Una vez tomado medio, suele posicionarse médico con soldiers y demo en el choke (escaleras), mientras los scouts miran valle y casita.&lt;br /&gt;La posición ideal defensiva para un scout es la siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/hold_valle_balcon.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/hold_valle_balcon.jpg" alt="hold_valle_balcon.jpg" border="0" height="500" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde aquí puede mirar con tiempo si alguien intenta hacer un movimiento desde casita o valle, esta lo suficientemente alejado como para no estar expuesto a nada sin tener tiempo de retroceder y pedir ayuda, y lo suficientemente cerca como para ayudar a algún teammate si este es sorprendido en casa.&lt;br /&gt;Se puede simplemente avanzar con uber y ver como salen las cosas, pero esta "estrategia" (si siquiera amerita llamarla así...)  no presenta ningún beneficio para el equipo atacante (o es hasta peor, porque debido al peligro de una sticky trap se suele activar antes), es más un lanzamiento de moneda para ver quien saldrá victorioso (el equipo que logre mantener más la uber, ya sea compartiendola menos o activando más tarde, y que cause más daño, ganará).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si alguno del equipo enemigo se "pasa" (sale de su "zona segura" en un intento de matar a alguien o ejercer presión, pero sin el apoyo de sus compañeros), castíguenlo. Si lográn ganar una ventaja númerica de aunque sea un hombre, ya es una ventaja importante, y se debe actuar rápido para aprovecharla lo más posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es usual utilizar un soldier para tratar de romper la situación de stalemate, haciendo que este bombee al médico en un intento de matarlo o forzar una uber prematura, pero hay que tener cuidado con esto ya que las probabilidades de que el soldier muera son altas. De ser posible, el médico debería tratar de salvarlo con uber, si no se verán en una situación 6 vs 5. De no serlo, el equipo atacante debería retroceder lo más que pueda, y rápido. El team enemigo sabrá que necesita urgente forzar uber para tratar de balancear las cosas, asi que presionará con excesiva agresividad, directo al medic. Retrocediendo se puede ganar segundos en los que no se activa uber, o a veces escapar sin siquiera usarla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si no se desea bombear, se puede tratar de conseguir una ventaja por valle, overhealeando a los scouts para que intenten eliminar algún scout enemigo. Se puede, para inclinar la balanza, emplear un soldier en el momento exacto de manera sorpresiva, para tratar de pickear algún scout, u obligarlos a ceder terreno, ya sea retrocediendo para el puente gris, o resguardandose en el spawn de valle. De cualquier manera, si no se logra eliminar a nadie, pero si que estos retrocedan, puede lograrse que tus scouts se filtren por la ventana de valle. Esto debería ser suficiente para preocupar al team enemigo y hacerlo retroceder, liberando más la entrada a patio por choke o casita, además de crear una distracción momentanea (si los scouts son buenos, van a avisar sobre la situación y pedir ayuda, por lo que se distraerán con la amenaza que tienen detrás de ellos). Emplear un demo para esta tarea puede ser muy beneficioso, por su habilidad de "lockear" (o encerrar) a los scouts enemigos en el respawn con stickies.&lt;br /&gt;Existe también la posibilidad de hacer un rush agresivo por valle, con la intención de sorprender rápido a los scouts, superandolos en gran manera numericamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" src="http://www.youtube.com/embed/VhdQcaOOk-4" allowfullscreen="" width="640" frameborder="0" height="390"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Defendiendo el 2do cp:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En defensa, suele verse al demoman usando variadas stickytraps en el choke (a veces también en la entrada lateral de casita), y manteniendo posición cerca o sobre el pequeño "acantilado" (por falta de una palabra mejor, si tienen, avisen ;P), mientras que el médico y un soldier se posicionan en patio, entre medio de casita y el acantilado, y el otro soldier suele estar sobre la plataforma de la entrada a casita, o mirando valle.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Al mismo tiempo, el duo scouts cubre el valle, con la seguridad de tener el respawn con un resupply ahi cerca.&lt;br /&gt;Una posición interesante para un scout es en ventana, desde la cual puede mirar valle, y a su vez ver acción por el sector de choke, y retroceder a zona segura en caso de ser necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/hold_scout_ventana.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/hold_scout_ventana.jpg" alt="badlands_red_respawn.jpg" border="0" height="500" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Si lo creen más seguro, pueden tener un soldier debajo de las chapas que se ven en la imagen de arriba, desde donde puede ver tanto patio como valle y ayudar en caso de que el team enemigo trate de usar una ofensiva rápida como la de epsilon, o volver a patio si pushean por choke.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Si se sabe que el team enemigo es de enviar un soldier a bombear, se puede dejar un par de stickies un poco a la vista en choke para dar la impresión de que se esta bloqueando fuerte este con stickies, pero stickear detras en el terreno (donde probablemente caiga el soldier), mientras que el combo retrocede un poco cediendo terreno, con el fin de que el soldier no tenga el alcance suficiente para causar un daño importante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En caso de que el team enemigo ejerza presión por valle como mencione anteriormente, un soldier debería, en lo posible, tratar de cortar esta acción por casita, o retroceder rápido a valle y dar ayuda a los scouts, o al menos evitar que los scouts enemigos se pasen por ventana.&lt;br /&gt;Aquí tienen un ejemplo de "A Seagull" haciendo lo primero:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/R_JglWcFxA4?rel=0&amp;amp;hd=1&amp;amp;start=162"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/R_JglWcFxA4?rel=0&amp;amp;hd=1&amp;amp;start=162" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si saben que el team enemigo es de spammear mucho, pueden tratar de incitarlos a esta acción, por ejemplo, mostrando un scout por choke que los "potshottee". La ventaja de esto es que si logran que spammeen mucho, tal vez puedan presionar justo despues de esto cuando esten recargando y tengan menos munición lista para ser usada, lo cual aporta una ventaja significativa, agarrandolos por sorpresa en un momento poco oportuno (para ellos obviamente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Segundo caso:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Atacando el 2do cp:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para capturar la espiral, es importante estar siempre consciente del demoman enemigo ya que es el único que puede causar daño serio en el punto sin necesidad de subir a este.&lt;br /&gt;Si el punto ya tiene alguien encima, lo más prudente es enviar un soldier con overheal para tratar de bajarlo, ya que los métodos para subir de un scout son limitados, y es facil pararlo con un airshot, o frenarlo con un meatshot en el aire. Pueden obviamente subir los 2 a la par, ya que con la distracción del soldier el scout probablemente no tenga muchos inconvenientes en subir, pero un scout solo por lo general no es buena idea.&lt;br /&gt;Si no, el demoman desde abajo debería poder causar suficiente daño como para limpiar el punto, ya porque quien estaba abandona, o muere.&lt;br /&gt;Es importante estar atento a quienes estan por valle, ya que es posible que en el momento menos oportuno hagan un flank por casita para tratar de eliminar al médico, o intenten un backcap.&lt;br /&gt;Si hay dos personas capturando la torre, y el demoman aparece para tratar de sacarlos, una debería saltarle agresivamente para matarlo o al menos ganar los segundos necesarios para que la otra capture.&lt;br /&gt;De todas formas, este punto suele dar lugar a muchas distintas situaciones, asi que no se tomen lo que digo al pie de la letra, y traten de analizar ustedes mismos que conviene en el contexto de su juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Defendiendo 2do cp (atrasado):&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Normalmente se puede tener al combo en dos lugares, chapas o balcón.&lt;br /&gt;Si se esta en puente, suele ser un spamfest, se puede sufrir flanqueos desde el valle, ataques de frente, o desde encima de la torre, asi que no lo recomiendo.&lt;br /&gt;Considero que tener al combo en chapas es el lugar ideal para esta defensa. Es usualmente la opción más rápida para ir,  permite al médico retroceder rápido a hall bajo para tomar cobertura y curarse con el health pack, y por la estructura del mapa, se tiene bastante cobertura.&lt;br /&gt;Es, indiscutiblemente, el lugar para estar en caso de que el team atacante tenga un sniper, ya que se fuerza a este a acercarse (solo podrá atacar si esta por el puente gris) para tener un buen tiro, porque la espiral tapa gran parte de su visibilidad.&lt;br /&gt;Balcón, aunque es una opción, se tarda más en llegar hasta el (particularmente el médico), y se esta bastante "apretado" (con movimiento limitado). El spam desde espiral impacta muy rápido como para evadirlo, las vías de escape al ser cerradas dan poca movilidad para esquivar rockets cuando se esta retrocediendo a hall alto, y un scout que se filtre por ventana  puede ser letal para el med.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los scouts deberán balancear entre cubrir el valle para que los scouts enemigos no se filtren por ventana, y presionar directo cuando vean oportunidades. Es algo que lleva tiempo, y aun con mucha experiencia se puede juzgar mal.&lt;br /&gt;Pueden quedarse fijos mirando valle y nadie se va a pasar sin que lo sepan, pero no van a ayudar mucho a su equipo durante las batallas, o pueden estar todo el tiempo dando lucha al frente y van a ser de gran ayuda, pero los scouts van a vivir detrás suyo, haciendoles la vida imposible al combo. Es por eso que deberán buscar un equilibrio entre ambos. Mientras los tengan a vista a los scouts enemigos, no debería ser muy dificil. Si logran eliminarlos, aprovechar para flanquear por casita, o intentar un backcap, puede ser de gran ayuda.&lt;br /&gt;En las dos situaciones, es primordial comunicarse con el equipo. Si van a flanquear, sincronizar este ataque con una presión directa o distracción por parte de un soldier que bombee, puede hacer maravillas. Si van a intentar un backcap, es momento ideal para que tu team sea agresivo, ya que impulsarán aun más al team enemigo a retroceder y ceder terreno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Atacando 1er cp:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Por la proximidad entre ambos teams, y la estructura cerrada de este primer punto, suele ser más dificil sacar ventaja por los métodos usuales (scout con overheal, soldier bombeando...).&lt;br /&gt;Muchas veces simplemente se ingresa por el acceso izquierdo en hall alto (ya que lleva directo al combo enemigo), o por principal.&lt;br /&gt;Como esta situación es bastante "neutral", la ventaja la tendrá quien pueda mantener más tiempo la uber y cause mayor daño, por onde si hacen esto, traten de que su médico comparta lo menos posible la uber, y ataquen diversos jugadores del otro equipo para que su médico se vea forzado a compartir su carga. Primordial eliminar al demoman en este punto, ya que puede causar daño en exceso si se lo deja libre, además de poder bloquear por completo el cp, al punto de tener que suicidar un jugador para que este detone las stickies que tenga puestas.&lt;br /&gt;Si tienen tiempo, pueden probar con un sniper por principal que trate de generar una ventaja antes del push, o un spy, ambos pueden ser de gran utilidad.&lt;br /&gt;A su vez, el primer cp de badlands se captura con sorprendete velocidad (2 segundos si se captura  x1), entonces si se logra filtrar un scout puede muchas veces robar el punto, o gran parte de este. Para esto el scout debería ir rotando y buscando la oportunidad, el momento en que la defensa enemiga tenga un hueco. Lo más común es filtrarse por ala, o principal bien pegado a la parte izquierda si es que no estan viendo. Los peligros principales de ambos son el demoman cubriendo como es usual (ya sea ala, o con el punto stickeado), y el combo a la izquierda del punto que debería estar viendo principal.&lt;br /&gt;Algo que pueden probar es un demoman con targe y pain train que rushee al punto. Es una táctica interesante, que suele ser bastante útil y simple de ejecutar.&lt;br /&gt;Lo interesante de pisar el punto, es la reacción inmediata de todos, la cual es bastante lógica.&lt;br /&gt;Por lo general, el team vira su atención al punto, y bajan de sus posiciones para parar la captura.&lt;br /&gt;Esto puede ser abusado, mandando un jugador suicida al punto, intercambiando a este por una ventaja posicional y estratégica. Por ejemplo, tirar kritz luego de que 3 jugadores enemigos se juntaron en el punto como reflejo para parar la captura resulta sorprendentemente eficaz. Es básicamente intercambiar un jugador de tu team, por medio punto capturado, y la mitad del team enemigo preparaditos para ser cocinados.&lt;br /&gt;Un salto interesante con soldier para pisar rápido es el siguiente:&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/b7GBmGDcOuc?fs=1&amp;amp;hd=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/b7GBmGDcOuc?fs=1&amp;amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recuerden, como en todo mapa, es de vital importancia estar atentos a todos los caminos antes del push, para que nadie se filtre a intentar un backcap a la hora de este.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Defendiendo 1er cp (&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;adelantados)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Una defensa originada por team dignitas, es defender directamente en hall cuando el team enemigo aun no tomó control de este y se encuentra fuera.&lt;br /&gt;El demo (normalmente parado en la baranda  stickea ambas puertas, con unas 4 stickies en cada una (o mayor cantidad en una puerta si cree saber por donde van a venir), y busca hacer un "pick" apenas se abra una. El médico se queda en hall alto con este, y un soldier que mire el acceso izquierdo al balcón, para prevenir que el demo y médico sean sorprendidos. Mientras tanto, se puede tener un soldier con un scout mirando la ventana y balcón desde la derecha, y al segundo scout rotando como convenga.&lt;br /&gt;De este método, se tienen cubiertas todas las entradas que llevan al primer punto, se cede el menor terreno posible, y se puede conseguir "pickear" algún jugador enemigo para posteriormente ejercer presión gracias a la ventaja que se genera, e intentar retomar la espiral.&lt;br /&gt;Aquí un tienen un ejemplo, el cual no es 100% como lo describí ya que en este caso algunos players estaban respawneando (y nada va a ser siempre como lo describo, bienvenidos a la dinámica del TF2 :p), pero se entiende la idea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" src="http://www.youtube.com/embed/U55J2xqScYQ" allowfullscreen="" width="640" frameborder="0" height="390"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, por lo general si se defiende bien, se fuerza al team enemigo a pushear con uber muy lejos del punto, lo que hace que para cuando estan llegando a este, la carga finalize.&lt;br /&gt;Es claro que se necesita tiempo para "setuppear" esta defensa (stickear bien y pararse cada uno en su posición), por lo que no deben intentarla si no tienen el margen de tiempo suficiente. A su vez, mucho cuidado con que nadie se filtre porque podría significar perder la ronda, y esten atentos a la posibilidad de que el equipo adversario se avive y decidan pushear todos por el balcón (o enviar un sniper para pickear al médico, como paso en las semifinales de la season 8 europea)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Defendiendo 1er cp (atrasados&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Una vez que el team enemigo ya logro control del hall, no queda otra que defender el punto de cerca. La posición por excelencia para el combo es en la salida derecha del respawn. Permite al soldier mirar hall alto, los snipers deben acercarse mucho por principal para poder dar un tiro al médico, y no hay forma de flanquearlo rápido (en contraste con la salida opuesta de respawn donde se encuentra el ala).&lt;br /&gt;El demoman suele stickear ala para bloquear el acceso por esta a los jugadores enemigos, o stickear directamente el punto.&lt;br /&gt;Muchos scouts deciden cambiar de clase. Si hay tiempo, algunos arman una sentry (aunque personalmente no me parece muy efectivo, las posiciones usuales tienen "blind spots" o puntos ciegos importantes desde donde se las puede bajar, o se puede filtrar a pisar el punto sin que la sentry pueda evitarlo) . También es muy visto defensas con un heavy en el punto (muy vulnerable a snipers por principal), a veces un pyro para retrasar la uber enemiga con el airblast, y sniper o spy si es necesario hacer un pick importante. Estas son buenas alternativas para defender, pero retrazan o hasta a veces evitan, retomar el segundo punto.&lt;br /&gt;Si el scout decide no cambiar, una estrategía muy útil es la que menciona noam (noob on a mission) en &lt;a href="http://tf2scout.blogspot.com/2009/07/badlands-tactics.html"&gt;su blog&lt;/a&gt;, ir alternando entre entradas, para buscar un hueco en la defensa enemiga, y pasarse a la espiral sin que lo noten. Si se logra esto, se puede esperar en torre hasta que el equipo enemigo decida pushear con uber, y justo en ese instante comenzar a capear. Esto descoordina por completo al team enemigo, ya que tiene lucha con la presión de que tienen un scout haciendo un backcap, y presionan de manera muy defensiva, muchos vuelven a parar, etc. En resumen, desperdician la uber.&lt;br /&gt;Es de suma importancia estar conciente de que jugadores estan respawneando cuando se trata de filtrar, ya que deberán quedarse escondidos hasta que sea el momento correcto, no querran que un scout los vea por la espiral, o cruzarse un soldier por hall bajo.&lt;br /&gt;Algo que noto en muchos teams es como se duermen a la hora de retomar la espiral. Los tiempos de respawn del team atacante son rápidos en badlands, entonces apenas se tiene la oportunidad, hay que tomarla, y rápido. Tratar de avanzar todos, por diferentes salidas (comuniquen cual toma cada uno), para asegurarse que nada se filtra. Si necesitan dejar alguien, dejen un soldier, el demoman es bueno para bloquear el punto pero muy malo para defenderse contra un scout, que es, ironicamente, quien probablemente trate de capturar. Además, la capacidad del demoman de bloquera zonas y spamear de lejos lo hace muy efectivo para retomar la espiral.&lt;br /&gt;De todas formas, existe una excepción para el demo que puede ser molesta, y es si este se queda encima de la lampara que hay arriba del primer punto.&lt;br /&gt;Puede stickear el punto, seguir stickeando si un scout trata de romper las stickies sin ser vulnerable a este (con lo cual gana tiempo para avisar a su equipo y que alguien regrese a ayudarlo), y en caso de ser necesario, puede bajar y dar pelea directa.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-2640292439132563308?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/2640292439132563308/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/02/badlands-breakdown-part-ii.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2640292439132563308'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2640292439132563308'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2011/02/badlands-breakdown-part-ii.html' title='Badlands breakdown: part II'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/VhdQcaOOk-4/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-9153955461519291001</id><published>2010-12-16T20:35:00.038-03:00</published><updated>2011-02-01T14:52:35.391-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 map breakdowns'/><title type='text'>Badlands breakdown: Part I</title><content type='html'>Nota: aun estoy puliendo la guía, sean pacientes :#. Si tienen alguna duda sobre los nombres de lugares que uso, pueden verlos &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/nombres-de-badlands.html"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;"Si das pescado a un hombre hambriento, le nutres durante una jornada. Si le enseñas a pescar, le nutrirás toda su vida".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="margin: 0px; padding: 6px; overflow: auto; width: 800px; height: 30px;"&gt;                                                                            -Lao tse&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;Este será el principio de (posiblemente) una serie de artículos detallando información sobre badlands (y si les parece útil e interesante, otros mapas a futuro).&lt;br /&gt;Estrategias, pros y contras, posiciones, etc. Obviamente todo se limita a mi conocimiento, si alguien cree que puede aportar algo interesante (o corregir algo), soy todo oidos.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Sean conscientes que es practicamente imposible para mi (y cualquier otra persona), hablar sobre las miles variaciones posibles de situaciones, estrategias con diferentes clases y demás, sería demasiado largo, consumiría demasiado tiempo, y aun así escaparía mis conocimientos.&lt;br /&gt;Me voy a limitar a lo básico en el formato clásico de 6v6, con el fin de que sirva de una "base" para teams novatos (y no tanto), tratando de no solo decir "que hacer", sino también tratar de explicar el porque de hacer o no hacer ciertas cosas. Una vez que entiendan bien todo lo mencionado en esta guía, viendo como pensar o analizar distintas situaciones, deberían poder empezar a expandir esto por si mismos, variando acciones, clases, etc. , de manera "autosuficiente".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;En esta primera parte, hablaré sobre la salida a medio, también conocida como "rollout". Para todo team que quiera competir en serio, es fundamental tener un medio fuerte. Muchas veces equipos con un "deathmatch" o teamwork superior, pierden ante otros "inferiores" en esos aspectos por tener un medio débil. No sirve de nada ser muy bueno y tener una excelente comunicación, si tu equipo es barrido en medio, mientras respawnea pierden el segundo punto, y luego tienen que defender el primero sin uber mientras que el team enemigo si tiene (esta situación se la conoce por "steamroll", y es por lo general, una ronda gratis).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Antes de adentrarme en clases específicas y detalles del mapa, mencionare algo que es aplicable en la mayoría de los casos. Durante el freeze time, suele ser muy comodo que scouts y soldiers se agachen, para facilitar al médico curar al demoman. A su vez, el demo y médico deberían saltar, simplificando aun más la tarea.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Salidas&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Demoman&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;La salida clásica es por casita, permite llegar bien rápido, con vida llena, y causar presión durante la batalla inicial 3v3 entre scouts y demos. El tiempo "perfecto" es lograr tirar la primera sticky y :44.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Si el demo enemigo esta llegando tarde a medio, puede aprovechar los segundos de ventaja para stickear la entrada de la casa y evitar/retrasar al demo o combo  adversario el salir por ella (si deciden salir igual, es daño gratis).&lt;br /&gt;La desventaja es la poca visibilidad que se tiene del valle enemigo debido al vagón, lo cual junto con la proximidad a este, dejan al demo vulnerable a un bombeo desde abajo o flanqueo por cubby de scouts.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/z6KxW4EejiE?fs=1&amp;amp;hl=en_US"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/z6KxW4EejiE?fs=1&amp;amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Una alternativa más defensiva es ir al balcón. Si van directo sin pasar por dentro de casita, pueden llegar y :46, lo cual puede ser muy útil para pre-spamear comodamente, y evadir la sticky usual a casita. La desventaja es que para conseguir tal velocidad, se sacrifica algo de vida, por lo cual tendrán que jugar más defensivos.&lt;br /&gt;De por si esa posición es más defensiva, aun si van por dentro de casita agarrando la vida antes y empiezan a spamear y :44 al igual que la salida clásica, el estar en el balcón o la ventana es más alejado de donde se desarrolla la batalla principal. No tendrán que preocuparse por flanqueos o sorpresas, pero no podrán ejercer la misma presión que tienen la posibilidad de si salen por casita.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Además de las ya mencionadas, pueden probar algo extremadamente agresivo y comprometedor, un "bombeo" de demo. El "bombing" rollout consta de salir hasta valle como usualmente se lo haría, y luego caminar por este hasta conseguir un buen overheal del médico y saltar a los vagones enemigos. El tiempo es y :42 usualmente si se la hace bien, consta con un claro elemento sorpresa, y permite bloquear las salidas con gran efectividad. Lo negativo es que es practicamente imposible retroceder de algo así.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Por último, se puede salir por patio, y llegar a un tiempo similar al que se consigue yendo por casita. Tiene la ventaja de que se evita la típica sticky dirigida a la entrada de la casa, sorprende, permite tener una vista temprana del valle para avisar sobre enemigos viniendo por este y se deja el health pack de casita para que otras clases puedan usarlo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CLMcuSH7vNM?hl=en&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/CLMcuSH7vNM?hl=en&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Scouts&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Es en parte por las stickies de casita que, aunque esta era la  salida clásica de scout, lo ideal y más usado es salir por valle. Esto da a los scouts unos segundos para ver por debajo del puente y alertar al equipo en caso de que un scout enemigo quiera ir por "cubby", intente rushear por debajo, o los soldiers del otro equipo esten haciendo una salida por valle (además de evadir posibles stickies en la salida de su propia casa). Si es necesario subir al punto, la forma más eficiente es por la "roca" del pilar mayor. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Si el demo enemigo llega tarde, muchas veces ayuda rushearlo por debajo. Si los scouts suben al punto y te ignoran, es simplemente cuestion de aprovechar los tiros que vas a tener de cerca para eliminar al demo al comienzo de la ronda.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Si tu demo se queja que los scouts enemigos estan molestandolo mucho durante medio, podes "potshottearlos" por debajo apenas llegas a mid.  Por lo general llama su atención y los incita a dar pelea debajo del puente, dejando en paz a tu demo y dando tiempo a tus soldiers y médico a llegar para ayudarlo a este.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;A veces se puede intentar un flanqueo por cubby o saltar desde el montículo al que da la entrada de este, hacia el punto. Dependiendo del team enemigo, pueden ser muy atentos a esto o descuidados, por ende no es algo que se debería hacer seguido, sino que de tiempo en tiempo para variar, y tratar de aprender que equipos son más fragiles ante ello.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Además de esto, se puede salir por patio. Se llega uno o dos segundos más tarde al medio que con los metodos anteriormente mencionados, pero muchas veces agarra desprevenido a algún jugador enemigo, y permite chequear valle al comienzo de la ronda para avisar al equipo si el combo adversario piensa presionar por este, y se puede tratar de parar a los soldiers con un "meatshot" o yendole directo al médico para que estos se preocupen.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Soldiers&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;La típica salida fue y sigue siendo por casita. Con la adición del equalizer, es común que uno de los soldiers haga el clásico "rollout", mientras que el otro se lastima al comienzo de la ronda y llega hasta el puente de valle corriendo. El beneficio de esto es que el médico no tiene que andar alternando los heals entre soldiers, y el soldier con equalizer, al no recibir daño durante 10 segundos, va a poder conseguir 300 de vida bien rápido con el médico ( cuando un jugador no recibe daño hace un tiempo, el médico puede curarlo hasta 72 hp/seg).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Suponiendo un rollout perfecto, y un buen respawn por parte del soldier, es posible estar disparando el primer rocket en :41.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wc8alcQvUjA?fs=1&amp;amp;hl=en_US"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/wc8alcQvUjA?fs=1&amp;amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(nota: cuando tenga tiempo y una buena demo, subo un rollout de un partido :# )&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Alternativamente se puede ir por valle. Las ventajas de esta salida es la agresividad, tomando control del vagón enemigo al principio de la ronda, y con la ventaja de altura para spammear y evadir proyectiles (dejando de lado los posibles pero no frecuentes "airshots").&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Si el combo enemigo esta haciendo el clásico rollout por casita y no llega a tiempo, es posible retenerlos dentro con rockets directos. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para el soldier que hace esto, el mayor peligro son los scouts enemigos, pero será trabajo de sus scouts cuidarlo, o aprovechar que el duo scout enemigo estara ocupandose del soldier en vez de ellos, para eliminarlos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Esta salida puede ser muy fuerte ya que suele sorprender, hace que muchos del equipo adversario se centren en el soldier (o soldiers) que saltó, perdiendo visión de lo que pasa con lo demás a su alrededor (en otras palabras, crea una distracción), y puede causar que gasten mucho de su ammo cargado sin causar mucho daño (tratando de pegar airshots y demás), con lo cual no podrán ganar la guerra de spam por la desventaja de tener que estar recargando.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Otra no tan común es salir por patio. Denuevo evita el pre-spam dirigido a la entrada de casita, posiciona al médico en el choke (escaleras) directo sin necesidad de pasar por ningún peligro, y muchas veces agarra a algún jugador desprevenido, ya que no es muy usada. Es una salida más defensiva que la anterior mencionada.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Medic&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Al comienzo de la ronda, se debe saltar y buscar al demoman entre los "spawn points". Una vez hecho esto, se cura a los soldiers, preferiblemente a uno más que a otro para que este pueda ejercer presión desde un comienzo si así lo considera oportuno. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;El peligro principal de salir por casa es el spam dirigido a la entrada de esta, por lo cual tendrá que ser atento y tratar de evitarlo lo más posible. Muchas veces se puede notar algún patrón de spam (debido al delay entre tiros, las municiones recargadas, y el tiempo de recarga), y tratar de aprovechar cuando se disminuye el flujo de este.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En el caso de valle, se debe tener cuidado de los scouts enemigos si es que estos deciden ir directo por debajo del puente. Algo que también puede peligrar esta salida es un bombeo temprano de soldier al médico (el team enemigo tiene que ser atento y avisar a tiempo que se viene por valle).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Por lo general, el médico busca posicionarse detras de su vagón, evadir lo más posible el spam enemigo, y retroceder por el choke si es necesario. También es común curar al demoman apenas se llega al medio, ya que este es el primero en entrar en combate y sea probablemente el que en condiciones más fragiles este.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para los que entienden ingles, este video hecho por jaeger en conjunto con creepin, explica de una manera más gráfica muchos de los puntos que estoy mencionando.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WCzCJcQjxPY?fs=1&amp;amp;hl=en_US"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WCzCJcQjxPY?fs=1&amp;amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Aunque es un poco más "rebuscado", pueden ir tan lejos hasta planear donde será el spawn ideal de cada jugador de acuerdo a lo que consideran mejor.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Los spawn points de cada jugar son determinados por el orden en que estos entran al server.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En el caso de los blu:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/badlands_blu_respawn.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/badlands_blu_respawn.jpg" alt="badlands_red_respawn.jpg" border="0" height="500" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Y para red:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/badlands_red_respawn.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/badlands_red_respawn.jpg" alt="badlands_red_respawn.jpg" border="0" height="500" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Las clases estan en el orden numérico de spawn, es decir, el primero estará en el lugar del scout, el segundo en el del soldier, y asi sucesivamente hasta el engie siendo el lugar del último en entrar.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Obviamente hay mucho más que mencionar, a veces se puede ver un pyro tratando de filtrarse por debajo del punto o detrás por cubby, existe la posibilidad de salidas con gunboats (dependiendo donde se juegue estan permitidas o no), el uso de un sniper, etc. , pero esto es una base creería importante sobre la batalla inicial de badlands, y posibles variantes usualmente vistas con el setup básico de clases.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-9153955461519291001?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/9153955461519291001/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/12/badlands-breakdown-parte-i.html#comment-form' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/9153955461519291001'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/9153955461519291001'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/12/badlands-breakdown-parte-i.html' title='Badlands breakdown: Part I'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-6349379015108048989</id><published>2010-10-05T17:45:00.008-03:00</published><updated>2011-02-04T16:27:33.250-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Guía de IRC</title><content type='html'>IRC (de sus siglas en ingles "Internet Relay Chat") es un protocolo de comuniación en tiempo real que permite salas de chat públicas o chats privados, transferencia de archivos, entre otros.&lt;br /&gt;Este es muy empleado en el gaming (mayoritariamente en comunidades grandes), con el fin de armar partidas, buscar "ringers" (parches, alguien que complete tu equipo a la hora de jugar), o simplemente chatear con otros jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voy a basar esta guía en el mIRC y los servidores de gamesurge.&lt;br /&gt;Para utilizarlo, sigan los siguientes pasos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Descarguen e instalen el cliente &lt;a href="http://www.clanbase.com/cvs.php?url=www.mirc.com/get.html" class="ulink" target="bla"&gt;mIRC&lt;/a&gt;. Pueden instalarlo en cualquier directorio, ya sea el predeterminado o uno personalizado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Abran el programa. Aparecerá una ventana con el nombre de 'mIRC Options'. Donde dice 'nickname' pongan el alias que quieren usar, y en 'Alternative' pueden escribir un nombre alternativo por si el suyo ya esta ocupado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/mIRC%20Options.png" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/mIRC%20Options.png" alt="mIRC Options" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez esto seteado, pueden entrar a un servidor escribiendo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="margin: 0px; padding: 6px; border: 1px inset; width: 200px; height: 15px; text-align: left; overflow: auto;"&gt;/server dirección&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;'dirección' sería la IP del servidor, por ejemplo /server irc.gamesurge.net&lt;br /&gt;Para entrar a un canal usen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="margin: 0px; padding: 6px; border: 1px inset; width: 200px; height: 15px; text-align: left; overflow: auto;"&gt;/join canal&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo /join tf2trading (o /j , ambos funcionan igual).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para gamesurge, necesitan &lt;a href="http://www.gamesurge.net/createaccount/"&gt;registrarse&lt;/a&gt;. El nombre de la cuenta con el que se registren no tiene nada que ver con el que luego usarán, ya que no se admite reservación de nombres.&lt;br /&gt;Les enviarán una password a su email, que luego pueden modificar dentro del mIRC.&lt;br /&gt;Una vez registrados y luego de entrar al servidor, pueden autentificarse (sería como un "log in") usando el código&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="margin: 0px; padding: 6px; border: 1px inset; width: 400px; height: 15px; text-align: left; overflow: auto;"&gt;/authserv auth usuario contraseña&lt;br /&gt;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;Obviamente reemplazen usuario por el nombre con el que se registraron, y la contraseña con la pass que fue enviada a su mail.&lt;br /&gt;Si desean cambiarla, esto es posible usando el comando&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="margin: 0px; padding: 6px; border: 1px inset; width: 400px; height: 15px; text-align: left; overflow: auto;"&gt;/authserv pass pass-default pass-nueva&lt;br /&gt;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;Para los que prefieren tener su ip privada y evitar que sea visible a terceros, pueden usar el comando&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="margin: 0px; padding: 6px; border: 1px inset; width: 300px; height: 15px; text-align: left; overflow: auto;"&gt;/mode usuario +x &lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Automatizando mIRC:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si desean tener todo automatizado y no tener que abrir, conectar y escribir todo cada vez que desean entrar, pueden:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Dejen el acceso directo del programa dentro de la carpeta "startup" de windows para que este se abra al inicio del sistema&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Dejen una lista de comandos a ejecutar cada vez que se unen a un server.&lt;br /&gt;Para esto deben ir a tools &gt; options.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/Tools.png" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/Tools.png" alt="mIRC Options" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De aquí, en la ventana de mIRC Options, vayan a Connect &gt; Options &gt; Perform.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/mIRC%20Options_2.png" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/mIRC%20Options_2.png" alt="mIRC Options" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro de la ventana de Perform, escriban los comandos que quieren dejar automatizados.&lt;br /&gt;Por ejemplo, la autentificación escribiendo sus datos, el canal al que quieren unirse, y la opción de ocultar la ip, como se ve en la imagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/Perform.png" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/Perform.png" alt="mIRC Options" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) En esa misma ventana, marquen la casilla "Connect on startup" como se ve en la imagen anterior, para  que conecte al servidor predeterminado automaticamente en cada inicio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Miscelaneos:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Un par de data extra para los que se preguntan ¿¡Cómo?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Control + K , seguido por un número, se usa para textos coloreados.&lt;br /&gt;Si usan 2 números de colores separados por coma, pueden escribir con un fondo coloreado también.&lt;br /&gt;Control + B se usa para negrita (bold)&lt;br /&gt;Control + U es para el subrayado (underline)&lt;br /&gt;Control + R se usa para escribir al revez&lt;br /&gt;Control + I se usa para itálica&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-6349379015108048989?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/6349379015108048989/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/10/guia-de-irc.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6349379015108048989'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6349379015108048989'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/10/guia-de-irc.html' title='Guía de IRC'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-4677538206625330911</id><published>2010-09-09T23:11:00.002-03:00</published><updated>2011-02-04T16:27:43.249-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 maps overviews'/><title type='text'>Nombres de Obscure</title><content type='html'>&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_obscure.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_obscure.jpg" alt="koth_viaduct names" width="840" border="0" height="525" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviamente hay un par más de nombres bastante intuitivos, como medio y segundo punto.&lt;br /&gt;El primero es bastante semejante a badlands (hall alto, hall bajo, principal, escaleras, ala...). Tal vez suba una imagen indicando eso, aunque supongo que da para entender.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-4677538206625330911?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/4677538206625330911/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/09/nomes-de-obscure.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4677538206625330911'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4677538206625330911'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/09/nomes-de-obscure.html' title='Nombres de Obscure'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7004626208963910156</id><published>2010-08-27T18:50:00.009-03:00</published><updated>2010-12-25T13:08:30.873-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Povohat tips</title><content type='html'>&lt;a href="http://steamcommunity.com/id/povohat/"&gt;Povohat&lt;/a&gt;, top scout australiano y creador del famoso &lt;a href="http://pvhud.drok-radnik.com/"&gt;PVHud&lt;/a&gt; realizó una serie de posts en los foros australianos de &lt;a href="http://www.ozfortress.com/"&gt;ozfortress&lt;/a&gt; sobre unas pequeñas artimañas suyas, que considero interesante y útiles, y por ende pienso postearlas aquí.&lt;br /&gt;En &lt;a href="http://ozfortress.com/showpost.php?p=624355&amp;amp;postcount=1"&gt;primer lugar&lt;/a&gt; posteo un script que cancela la nulidad del movimiento.&lt;br /&gt;¿Qué quiere decir esto? Cuando uno esta cambiando de dirección con el scout, alternando entre izquierda y derecha para evadir disparos, es común accidentalmente apretar ambos de manera simultanea, cancelandose mutuamente y causando que uno se detenga. Esto puede ser perjudicial, por ende lo que hace este script es evitar que esto suceda. Como muchas otras cosas, es algo personal, algunos lo consideran provechoso, otros como rep, discutiblemente el mejor scout australiano, lo consideran de poca utilidad. Antes de usarlo tengan presente que, como desventaja, no podrán realizar pausas repentinas impredecibles en su movimiento.&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="margin: 0px; padding: 6px; border: 1px inset; width: 720px; height: 480px; text-align: left; overflow: auto;"&gt;// Null-cancelling movement script&lt;br /&gt;// (prevents you from pressing two opposing directions, which causes you to stop moving)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;bind w +mfwd&lt;br /&gt;bind s +mback&lt;br /&gt;bind a +mleft&lt;br /&gt;bind d +mright&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;alias +mfwd "-back;+forward;alias checkfwd +forward"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;alias +mback "-forward;+back;alias checkback +back"&lt;br /&gt;alias +mleft "-moveright;+moveleft;alias checkleft +moveleft"&lt;br /&gt;alias +mright "-moveleft;+moveright;alias checkright +moveright"&lt;br /&gt;alias -mfwd "-forward;checkback;alias checkfwd none"&lt;br /&gt;alias -mback "-back;checkfwd;alias checkback none"&lt;br /&gt;alias -mleft "-moveleft;checkright;alias checkleft none"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;alias -mright "-moveright;checkleft;alias checkright none"&lt;br /&gt;alias checkfwd none&lt;br /&gt;alias checkback none&lt;br /&gt;alias checkleft none&lt;br /&gt;alias checkright none&lt;br /&gt;alias none ""&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;En &lt;a href="http://ozfortress.com/showthread.php?t=39640"&gt;segundo lugar&lt;/a&gt;, publicó un pequeño código que permite personalizar aun más las crosshairs del hud, con unas simples modificaciones (aunque tal vez un poco tediosas) a archivos del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, dió un &lt;a href="http://drok-radnik.com/junk/surfaceproperties.txt"&gt;muy beneficioso archivo&lt;/a&gt; que elimina los rastros de polvo al disparar texturas (como pueden ver en &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=nXYqGSSKqjQ"&gt;este video&lt;/a&gt; que dejó de demostración), mejorando los FPS y reduciendo las distracciones visuales.&lt;br /&gt;La idea es que guarden ese archivo en el formato .txt que esta y con el mismo nombre que viene (surfaceproperties.txt) en la carpeta scripts del juego, dentro de teamfortress2\tf\ (si no existe una carpeta scripts, creenla).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: no traduje/explique los pasos del segundo, estoy medio vago. Si realmente quieren que lo haga dejen un mensaje avisando, o si quieren ser de alguna utilidad haganlo por mi y lo posteo :3&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7004626208963910156?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7004626208963910156/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/08/povohat-tips.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7004626208963910156'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7004626208963910156'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/08/povohat-tips.html' title='Povohat tips'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7219090391040530923</id><published>2010-08-13T13:13:00.005-03:00</published><updated>2010-08-13T14:03:10.735-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Sacar imagenes de mapas correctamente en el source engine.</title><content type='html'>Perfeccionista como soy, me gusta que las cosas esten bien hechas, por mas irrelevante que sea en muchos casos. Si algún lector es como yo, querrá que las imagenes que saque de un mapa salgan de la mejor manera posible.&lt;br /&gt;Así es como:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primero que nada, antes de entrar al juego suban el DirectX level al máximo, yendo a las &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/opciones-de-lanzamiento.html"&gt;opciones de lanzamiento&lt;/a&gt; y escribiendo -dxlevel 98 (ó 95/91 dependiendo del sistema operativo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez abierto el juego, suban las opciones gráficas al máximo. Luego de esto, entren al mapa deseado, y en consola escriban:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;sv_cheats 1; cl_drawhud 0; cl_showpos 0; net_graph 0; r_drawviewmodel 0; noclip&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para los que no saben (los que si salteen esta explicación), el primer comando habilita los cheats en el servidor, el segundo desactiva el HUD, el tercero y cuarto deshabilitan la información sobre la posición y el internet (es más común tener alguna de estas habilitada en jugadores más avanzados), el quinto comando hace que el modelo del arma no sea visible, y el sexto permite "volar" al rededor del mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En caso de que quieran evitar la neblina muy usual en mapas para mejorar los fps, agreguen a la lista anterior de comandos fog_enable 0 y fog_override 1 (ambos muy útiles a la hora de tomar overviews de mapas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez posicionados y listos para tomar la imagen, pueden utilizar el comando screenshot, que almacena la imagen en formato TARGA (.tga) para que no se pierda nada de calidad, o lo pueden hacer en el clásico jpeg con el comando jpeg. Recuerden subir la calidad de este al máximo con el comando jpeg_quality 100.&lt;br /&gt;Espero no este de más decir que necesitan tener un bind para el comando que vayan a utilizar, o de lo contrario si intentan hacerlo desde la consola la imagen tendrá esta incluida aparte del mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez finalizado todo, las imagenes estarán en la carpeta screenshots, dentro de Steam\steamapps\*usuario*\team fortress 2\tf\&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fuente: Muffin Man &lt;a href="http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=4223"&gt;http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=4223&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7219090391040530923?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7219090391040530923/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/08/sacar-imagenes-de-mapas-correctamente.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7219090391040530923'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7219090391040530923'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/08/sacar-imagenes-de-mapas-correctamente.html' title='Sacar imagenes de mapas correctamente en el source engine.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-3970610112609541129</id><published>2010-06-20T14:30:00.003-03:00</published><updated>2010-08-13T13:54:43.897-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 maps overviews'/><title type='text'>Nombres de Viaduct</title><content type='html'>&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/koth_viaductnames.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/koth_viaductnames.jpg" alt="koth_viaduct names" width="840" border="0" height="525" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Nombres que ideamos para viaduct con mi team acutal (.nwL), ya que los vamos a necesitar para el torneo de koth brasilero.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-3970610112609541129?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/3970610112609541129/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/06/nombres-de-viaduct.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3970610112609541129'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3970610112609541129'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/06/nombres-de-viaduct.html' title='Nombres de Viaduct'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5765190265481000049</id><published>2010-06-09T20:45:00.020-03:00</published><updated>2011-02-21T20:11:04.870-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Miscelaneos'/><title type='text'>Dureza mental</title><content type='html'>Quiero dejar traducido un &lt;a href="http://wiki.shoryuken.com/Mental_Toughness"&gt;texto muy bueno que leí en ingles&lt;/a&gt;, escrito originalmente por Seth "s-kill" Killian, PhD. en Filosofía, Community manager de Capcom, y uno de los primeros jugadores competitivos cuando comenzaba la escena en Estados Unidos en juegos de pelea. Se basa en el Street Fighter, pero los conceptos son bien interpolables a cualquier otro juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ganar un torneo requiere más que solo estrategia y ejecución. Requiere ser capaz de ignorar todas las distracciones. Requiere ser capaz de rechinar los dientes y volver de lo que parece ser una delantera irremontable. Es ser capaz de constantemente permanecer en la cima de tu juego, y enfrentar a los mejores de tu país. Y eso requiere dureza mental. En analizar lo que los torneos (en vez de solo "ganar") requieren, esto es casi invariablemente obviado por los perdedores- no es algo que puedas "ver" en un video, y es a menudo el ingrediente faltante que evita a de otra forma excelentes jugadores tener cualquier oportunidad real de ganar donde cuenta. Mantener tu concentración es esencial. Aquí hay algunos de los errores más comunes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ese sentimiento de "no tan fresco": Los torneos (si es que no estas planeando perder temprano, y retirarte a la fabulosa cafetería) son casi hechos a medida para agotar tu energía. Estas en un arcade. Estas tenso. Todos los demás ahí están tensos. La música esta alta. Las luces son molestas. La gente huele. Y tu estas ahí entre 10 y 15 horas seguidas, generalmente comiendo basura (o nada en absoluto), subsistiendo con agua azucarada.&lt;p&gt;Todo jugador 'hardcore' ha, en algún punto, sentido esa sensación profunda de agotamiento que se tiene al jugar un poco (o mucho) de más. Es el equivalente del Street Fighter a inútilmente leer la misma oración una y otra vez luego de estudiar demasiado. Caes en un pequeño coma, incapaz de hacer nada excepto la misma estúpida, ineficaz cosa que hiciste dos segundos atrás ("¡Ya se!¡voy a tirar otra bola de fuego!" ... [se come un super vicioso mientras su oponente lo lee como a un libro impreso en grande para ancianos]). Este es en realidad un problema no pequeño para un montón de jugadores intermedios. Cuando erras cierto movimiento (en especial bolas de fuego), te apodera el deseo de "probar" (¿A ti?¿A alguien mirando? Dios sabra...) que vos PODES hacer ese movimiento (como si alguien en realidad lo dudara), y saltas a la primera oportunidad de hacerlo. Es como si tuvieras una ridicula "rep" que tenes que "defender" (tu rep como jugador tan bueno, es capaz de hacer una bola de fuego *a la orden*!). Asi que vas por la BF, y conseguis una pose feroz o lo que sea- te ASOMBRARIAS sobre cuantos de otro modo inteligentes, y competentes jugadores van a INMEDIATAMENTE intentar OTRA bf. Es como si se hubieran desviado del script mental que tenian de como se suponia que se vería el partido, y no pueden avanzar hasta que consigan esa parte "bien" (la parte en la que se supone tiran una BF). No puedo decirles cuantos jump-in combos gratis tan solo buscando esto me han enredado a través de los años. Si lo hubieras pensado por siquiera medio segundo, te hubieras dado cuenta que era una jugada tonta, pero eso es exactamente lo que *no* haces cuando estas agotado.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;Esto puede sonar estúpido para el no iniciado, pero sobre el transcurso de un torneo, no haber sido forzado a pensar sobre tus victorias en los primeros rounds puede ser una ventaja mientras progresas. Si no debes pensar para ganar, puedes mantenerte suelto, y fresco. La fatiga mental es un muy real, pero con frecuencia obviado daño. Un montón de gente tiende a jugar PEOR luego de haber avanzado a las semi-finales y demás a causa de esto (otra razón por la que las grabaciones de torneos no son siempre el show estelar que puedes llegar a esperar- la gente esta agotada- han estado ahí por 10+ horas llenas de estres).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Aquí tienen una forma de ayudar a aliviar la fatiga: Desarrollen una técnica básica para ganar. Contra jugadores que no son capaces de superar su pequeño algoritmo, pueden virtualmente jugar en autopiloto. Ganarle a alguien "fuera de tu libro" se logra por lo general de manera más fácil con personajes de bolas de fuego (una elección perenne de jugadores fuertes), pero se puede lograr de muchas maneras. Si pueden implementar una simple, efectiva técnica como esta, los oponentes débiles de primeras rondas van a pasar todo su tiempo preocupandose solo de como superar eso (esquivar tu barrera de BF, o buscando una anti-air efectivo para parar a tu Zangief de saltar al ataque por 43va vez seguida. Son bastamente más probables de hacer algo estúpido tan solo tratando de ponerse en posición para de una vez por todas atacar a su personaje (que es lo único que cuenta). Esto es bastante bueno, si lo pueden manejar.&lt;/p&gt;Por favor noten: Si sos un perdedor, esta técnica no es para vos. Requiere no solo tener un plan de juego, sino tener también uno secundario, simple (pero efectivo). Alguna gente usa diferentes personajes para conseguir esto al comienzo. Esto no solo te permite jugar en "autopiloto", también esconde las mejores técnicas de tu principal ( "apuesta") personaje  hasta que sea necesario. A su vez es un ejemplo perfecto de por que no quieren ser "flasheros". Si quieren ganar "por cualquier medio necesario", primero tienen que darse cuenta que ES necesario. Si tienen un estúpido patrón que esta matando a su oponente, no se molesten en hacer otra cosa ("Si no esta roto, no lo arregles"). Esto también tiene el bonus agregado de enloquecer a la gente. Alguien perdiendo por una única, misma táctica repetitiva suele enojarse mucho y hace corto circuito, haciendo que jueguen aun peor, cometiendo más errores, enojándose más, y así sigue. Una espiral viciosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto no solo ayuda a conservar poder mental, sino que también minimiza las chances de que algo "traumático" suceda y pueda perseguirte más tarde. Este es otro gran error de jugadores en cualquier nivel: Quedarse atrapado en el pasado. Se quedan colgados en algo que ya paso, mentalmente centrados en eso, en vez del partido en mano ("¿Cómo pude ser tan estúpido?").&lt;br /&gt;Mala idea. Estas tomando un error (lo cual ya esta mal) y haciendolo peor al concentrarte en el. Esto no te va a ayudar, y nadie más esta impresionado por tu voluntad a gritarte a ti mismo. Por ejemplo, cuando juego en contra de un shoto con Chun Li (siempre un duelo desafiante), y finalmente los engaño en que tiren una BF cuando tengo mi super cargado y preparado, NADA me frustra más que errarlo. Me entregaron la ronda en bandeja, y no la tome. En casos donde esto paso, aun si el partido aun esta cerca, solía casi tirarlo enteramente, disgustado conmigo mismo, sintiendo que "Si ni siquiera puedo usar un super contra una BF, no merezco ganar de todas maneras". Tonto. Lo mismo cuando logras una victoria suertuda de tu trasero. No te sientes castigandote porque no te la merecías ("Solo gane porque el error su DP"). Si crees que no "mereces" haber avanzado, es probable que lo demuestres perdiendo tu próximo partido, atrapado en el pasado. La mejor jugada es reirte sobre eso, agradecer/insultar la deidad de tu preferencia, y seguir. La suerte (o el simple error de tus adversarios de ejecutar) es una parte real de todo torneo. Alegrate cuando sale a tu manera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eso es quedarse atrapado en el pasado. No es donde querés estar. ¿Donde más tampoco querés estar? Error grande #3: Preocuparte por el futuro. Mientras que esto probablemente no es algo sobre lo que pensarías si fueras a un torneo, una vez que estas ahí, es fácil preocuparte.&lt;br /&gt;&lt;p&gt;No preocuparte sobre el futuro significa no rechinar sobre en que llave estas, con quien (algo con lo que la gente parece obsesionarse cuando llegan ahí, y siempre una causa mayor del tráfico al rededor de la mesa organizadora). Esto te ayudara a evitar concentración sin frutos en la enormidad de tu tarea. Si Luke se hubiera detenido a pensar sobre lo que en realidad debía enfrentar, nunca hubiera salido de Tatooine. Seguro, puede que estés asustado que Dominador#47 esta en tu llave, pero si gastas energía en preocuparte sobre ello, le estas entregando una gran ventaja antes de que el partido siquiera comience. Mucha gente se cierra mentalmente en su totalidad. Mientras que es verdad que estos jugadores tienen sus reputaciones por buenas razones, *no es* cierto que tienen una especie de poderes mágicos, o que van a hacer un movimiento secreto que te mata instantáneamente (en realidad, aun si eso *fuera* verdad, preocuparte solo haría las cosas peores). Concentrate en el partido que estas jugando,  y más allá de eso, tu próximo oponente como mucho. Si sos nuevo en torneos, o sos simplemente culpable del pecado de no conocer el historial y perfil de cada jugador, puede que valga tu tiempo el preguntar un poco al rededor. Saber que perdedor#212 juega Ken, Ken, y sólo Ken puede ser muy útil, en especial al escoger tu personaje inicial (Tip Avanzado #2: Trata de tener [al menos potencialmente] peronajes alternativos/equipos- evita ser un poni de un solo truco, al menos que seas un poderoso, aterrador, Poni de la Muerte. Esto evitara que tu oponente sea capaz de seleccionar un personaje que no hubieran elegido de otra manera, pero que le gana a tu personaje (o equipo) "Gratis". Esto es algo bueno.)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Enfrentamientos de lado, por el contrario, tenes que siempre (*casi* siempre, de todas formas) escoger personajes con los que te encuentras familiarizado. No comence a jugar Chun Li porque crei que era la #1 (no esta ni cerca)- la elegí porque me sentia cómodo con ella. Aun si tal vez te abre a un duelo levemente desventajoso, vos queres máxima ejecución, y jugar con "tu" personaje es la manera más sencilla de hacer que eso pase. No dependas del "ranking" de alguien más para elegir tu equipo por ti. Solo porque el teorizante en SRK decidió que "X le gana a Y" no significa que vos no puedas ganar (nota: esto no significa que yo crea que los rankings son inútiles- todo lo contrario. Es solo resaltar que los rankings asumen partidos en igualdad de jugadores, jugando al máximo de sus capacidades, lo cual es [obviamente]  no lo que te toca en cada partido de torneo. Doh.). Jugar "tu" personaje también decrece vastamente  las probabilidades de ser paralizado cuando se te pone en una situación no familiar- algo que los jugadores de la cima son buenos en hacerte. No queres tener que detenerte y pensar sobre que técnica te va a sacar de esta- queres saber por reflejo- automaticamente. La duda que cualquier otra cosa trae te costará.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Para mantener dureza mental, queres mantenerte fresco, estar en el momento, y apegarte a lo que conoces. Concentrate en el partido, y podes mantener la motivación que se requiere para ganar.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nota: En esta traducción se uso la palabra "perdedor" por "scrub".&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5765190265481000049?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5765190265481000049/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/06/dureza-mental.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5765190265481000049'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5765190265481000049'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/06/dureza-mental.html' title='Dureza mental'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-1335356602783314005</id><published>2010-05-30T03:08:00.005-03:00</published><updated>2010-06-21T11:02:53.532-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Miscelaneos'/><title type='text'>Sensibilidad del zoom en quake live y juegos source</title><content type='html'>Si alguna vez probaron el quake live y algún juego source, habrán notado que utilizar cierto valor "x" de zoom_sensitivity_ratio y el mismo valor para cg_zoomSensitivity, suele no otorga para nada resultados similares. Ambos son "multiplicadores de la sensibilidad del zoom", entonces, ¿Por qué los resultados distintos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto se debe a que la sensibilidad al hacer zoom se calcula de manera diferente en el quake live engine y el source engine.&lt;br /&gt;En los juegos source, simplemente se multiplica la sensibilidad del usuario por 0.22, y luego se aplica el valor del zoom_sensitivity_ratio.&lt;br /&gt;En el quake live, la formula que determina la sensibilidad al hacer zoom es un poco más compleja:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/qlzoomsens.png" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/qlzoomsens.png" alt="Quake live zoom sensitivity" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Nota cg_zoomSensitivity 0 utiliza otra formula antigua en la cual la sensibilidad del zoom se modifica en igual cantidad que el fov, por ejemplo, si el fov se baja a la mitad al hacer zoom, la sensibilidad también)  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resultado de esta fórmula es multiplicado por el valor de cg_zoomSensitivity para determinar la sensibilidad final del usuario al usar el zoom.&lt;br /&gt;Por ende, si se quiere igualar la sensibilidad entre juegos, deberán calcular su sensibilidad al hacer zoom en uno, y despejar el multiplicador adecuado de la ecuación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, supongamos que tienen 2.8 de sensibilidad en un juego source, y usan 1.5 de zoom_sensitivity_ratio. La sensibilidad al hacer zoom en este juego es 2.8 x 0.22 x 1.5 = 0.924&lt;br /&gt;Luego, teniendo en cuenta su sensibilidad, fov y zoomfov en quake, calculan el zoom sensitivity, y dividen a 0.924 por este para hallar el cg_zoomSensitivity adecuado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si quieren que se sienta lo más similar posible, pueden tratar usando el mismo zoomfov en ambos juegos. En caso de TF2, el sniper tiene 20 de fov al hacer zoom, en CSS se tiene 40 de fov en el primer zoom del AWP/Scout. En el segundo zoom, el fov es de 10 para el AWP y 15 para el scout.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fuentes:&lt;br /&gt;- Pruebas personales.&lt;br /&gt;- &lt;a href="http://www.quakelive.com/forum/showthread.php?p=205737"&gt;http://www.quakelive.com/forum/showthread.php?p=205737&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-1335356602783314005?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/1335356602783314005/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/05/sensibilidad-del-zoom-en-quake-live-y.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/1335356602783314005'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/1335356602783314005'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/05/sensibilidad-del-zoom-en-quake-live-y.html' title='Sensibilidad del zoom en quake live y juegos source'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-3501909002447351963</id><published>2010-05-22T01:50:00.011-03:00</published><updated>2010-05-25T12:33:04.954-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Configuración de servidores (server.cfg)</title><content type='html'>Para los que quieren intentar configurar un servidor de TF2, CSS, L4D2 y demás juegos de valve por primera vez, o los que simplemente lo tienen medio olvidado, dejo aquí un par de comandos útiles para la mayoría de los juegos source, y una config modelo que use en un servidor de TF2 para partidos/mix. Les recomiendo que, de ser posible, busquen configs de ligas imporantes del juego que quieren configurar e investiguen bien que hace cada comando utilizado en estas. Si tienen poca idea de como funciona la 'network' de los juegos multiplayer de valve, les recomiendo leer &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configuracion-para-el-juego-online.html"&gt;esta guía&lt;/a&gt; (que esta más apuntada al cliente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Comandos base:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;hostname &lt;/span&gt;"Nombre":&lt;br /&gt;Especifica el nombre del servidor&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_region&lt;/span&gt;         "-1|0|1|2|3|4|5|6|7":&lt;br /&gt;Define la ubicación a reportar del server.&lt;br /&gt;-1 = mundo&lt;br /&gt;0 = costa este EEUU&lt;br /&gt;1 = costa oeste EEUU&lt;br /&gt;2 = Sudamerica&lt;br /&gt;3 = Europa&lt;br /&gt;4 = Asia&lt;br /&gt;5 = Australia&lt;br /&gt;6 = Medio oriente&lt;br /&gt;7 = africa&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_forcepreload &lt;/span&gt;"1|0":&lt;br /&gt;En 1, fuerza la precarga de información para evitar el tener que cargarla 'en el momento', mejorando el rendimiento pero posiblemente alargando las cargas iniciales. Recomendaría tenerlo en 1.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_lan &lt;/span&gt;"1|0":&lt;br /&gt;En 1 habilita el juego por LAN, en 0 permite el juego por internet.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_pure&lt;/span&gt; "0|1|2":&lt;br /&gt;En 0 permite a los clientes usar archivos personalizados para el juego (modelos, sonidos, sprites, etc.)&lt;br /&gt;En 1 restringe de donde los clientes pueden obtener la información basandose en una lista personalizada llamada "pure_server_whitelist.txt"&lt;br /&gt;En 2 no permite el uso de nada personalizado y fuerza los archivos predeterminados del juego. (ideal si se quiere evitar posibles hacks como skins brillantes o texturas transparentes)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_pure_trace&lt;/span&gt;                       "1":&lt;br /&gt;Si esta en 1, el servidor imprime un mensaje cada vez que un usuario esta verificando un archivo.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_pure_kick_clients&lt;/span&gt;     "1":&lt;br /&gt;En 1, 'kickea' a todo jugador cuyos archivos con concuerden con los del servidor. En 0 solo le advierte.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_consistency&lt;/span&gt;        "1|0":&lt;br /&gt;En 1, fuerza consistencia de ciertos archivos de la carpeta "materials" con los del server. Si se tiene materiales personalizados, el cliente recibe un error por el sv_consistency y es kickeado del servidor. Recomiendo tenerlo en 1 para evitar posibles hacks de materiales.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_contact&lt;/span&gt; "email | página web":&lt;br /&gt;Conctacto para los administradores del servidor. (Hasta donde se, no hay forma de ver in-game este contacto, pero es posible verlo accediendo a la config, o viendo en ciertas páginas de internet que tienen la información de servidores).&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_password&lt;/span&gt; "contraseña":&lt;br /&gt;Establece la contraseña del servidor. Si no se desea ninguna simplemente dejen las comillas vacias "".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Remote console:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;rcon_password&lt;/span&gt; "contraseña":&lt;br /&gt;Contraseña para el protocolo "remote console". Esta contraseñ&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;a permite a los usuarios modificar comandos del servidor con todos los privilegios.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_rcon_banpenalty&lt;/span&gt; "xxxx":&lt;br /&gt;Número de minutos que 'banea' a un usuario que falla en autentificarse con la rcon&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_rcon_maxfailures &lt;/span&gt;"x":&lt;br /&gt;Número máximo de veces que un usuario puede fallar la rcon antes de ser baneado.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_rcon_minfailures &lt;/span&gt; "x":&lt;br /&gt;Cantidad mínima a la que se puede banear a un usuario por fallar la rcon dentro del margen de tiempo establecido en sv_rcon_minfailuretime.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_rcon_minfailuretime&lt;/span&gt; "x":&lt;br /&gt;Número de segundos durante los que el servidor 'trackea' cuantas veces se erro la rcon.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_rcon_log&lt;/span&gt; "1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Opciones de conexión (network):&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_allowupload&lt;/span&gt;                             "1|0":&lt;br /&gt;En 1 permite el upload de sprays por parte de clientes al servidor.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_allowdownload&lt;/span&gt;                         "1|0":&lt;br /&gt;En 1 permite que los clientes descarguen archivos personalizados del servidor, como mapas, sprays y materiales.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_maxrate&lt;/span&gt;                                 "xxxxx":&lt;br /&gt;Máxima cantidad de bytes por segundo que el cliente puede solicitarle al servidor (0 = ilimitado).&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_minrate&lt;/span&gt;                                "xxxxx":&lt;br /&gt;Mínima cantidad de bytes por segundo que el cliente debe solicitar al servidor (0 = ilimitado)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_maxupdaterate&lt;/span&gt;                         "xx"&lt;br /&gt;Máxima cantidad de updates (actualizaciones) por segundo que el servidor va a permitir. Es razonable dejarlo igual al tickrate del servidor. Si el servidor tiene tickrate 33, usen este valor en 33, si tiene 66 pueden usarlo en 66 o 67 (en realidad no es 66 fijo, sino 66,66 el tickrate, por eso la posibilidad de usar ambos valores), y en caso de poder usar tickrate 100, usen este valor en 100 (a algunos les gusta usarlo en 101 en un intento de asegurarse que esta lo más alto posible).&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_minupdaterate&lt;/span&gt;                        "xx":&lt;br /&gt;Mínima cantidad de updates (actualizaciones) por segundo que el servidor  va a permitir. Generalmente no es bueno para nadie que los jugadores anden usando este valor bajo, asi que limitenlo un poco por debajo del sv_maxupdaterate, para 33, al rededor de 23, para 66, 50 no es mala idea, para 100 al rededor de 80.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_maxcmdrate&lt;/span&gt;                             "xx":&lt;br /&gt;Máxima cantidad de actualizaciones que el cliente puede enviar al servidor. Al igual que el sv_maxupdaterate, es lógico dejarlo similar al tickrate.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_mincmdrate                            &lt;/span&gt;"xx":&lt;br /&gt;Mínima cantidad de actualizaciones por segundo que el cliente esta permitido a enviar al servidor.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_client_cmdrate_difference&lt;/span&gt;             "xx":&lt;br /&gt;El cl_cmdrate es movido dentro de sv_client_cmdrate_difference unidades del cl_updaterate antes de limitarlo entre sv_mincmdrate y sv_maxcmdrate.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_client_predict&lt;/span&gt;                        "-1|0|1":&lt;br /&gt;En 1 fuerza el valor del cl_predict a 1 en clientes mientras estan conectados. En 0 lo fuerza a 0. Si se desea darle libertad a los clientes a elegir entre tenerlo activado y desactivado, usen -1.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_client_max_interp_ratio&lt;/span&gt;                 "x":&lt;br /&gt;Valor máximo que los clientes pueden usar para el cl_interp_ratio. (2 es un valor razonable)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;sv_client_min_interp_ratio&lt;/span&gt;                 "x":&lt;br /&gt;Valor mínimo que los clientes pueden usar para el cl_interp_ratio.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0);"&gt;net_maxfilesize&lt;/span&gt;                         "x":&lt;br /&gt;Máxima cantidad de MB que el servidor puede subirle al cliente. Generalmente se aplica a mapas personalizados. Si desean que los clientes puedan bajar mapas grandes, dejen este valor alto(el máximo es 64 mb, si tienen mapas más grande que eso no van a poder ser bajados del servidor), si prefieren evitar eso, dejenlo bajo (5-10).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://compleat.com.ar/Gaming%20files/Team%20Fortress%202/Configs/server.cfg"&gt;Aquí&lt;/a&gt; tienen la config que hice para el servidor de TF2. (Generalmente la tengo bien ordenadita, pero al subirla a internet se me desordena toda :[  )&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-3501909002447351963?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/3501909002447351963/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/05/configuracion-de-servidores-servercfg.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3501909002447351963'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3501909002447351963'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/05/configuracion-de-servidores-servercfg.html' title='Configuración de servidores (server.cfg)'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-4444853440798779300</id><published>2010-02-11T09:41:00.001-03:00</published><updated>2010-02-11T10:07:08.341-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Sobre el scout</title><content type='html'>El scout es la primera clase de las 9 existentes en el TF2, cuenta con un doble salto, la habilidad de capturar x2 en vez de x1, y correr a 400 ups (unidades por segundo), siendo la más rápida del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego de esa efímera descripción de la clase, voy a hablar sobre su función en un equipo, dentro del marco 6 vs 6 competitivo, principalmente en mapas cp_.&lt;br /&gt;Debido a la versatilidad que le otorgan sus características, tiene variadas funciones. Obviamente es imposible cumplir todas simultáneamente, pero para tapar los baches que puedan existir hay que recurrir a la comunicación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veamos algunas de las tantas responsabilidades/usos del scout:&lt;br /&gt;a) Cuidar al equipo de los scouts enemigos.&lt;br /&gt;b) Flanquear y atacar sorpresivamente&lt;br /&gt;c) Realizar "backcaps"&lt;br /&gt;d) Cubrir zonas&lt;br /&gt;e) Limpiar enemigos débiles&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya mencionadas, hablare de cada una más detenidamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Esto no quiere necesariamente decir que maten a los scouts enemigos durante todo el partido (si lo hacen, genial!), ni que deban seguirlos a todos lados y pegarseles, porque eso interferiría con los demás deberes del scout. Lo que si se debe tratar de hacer es siempre saber por donde andan, o al menos, asegurarse de saber por donde NO andan. Si ven un scout enemigo flanqueando, pero están muy lejos u ocupados en otra cosa como para frenarlo, simplemente avisen de forma concreta y concisa que esta atrás, por donde fue, y que creen que piensa hacer (si es flanquear y atacar, traten de adivinar por donde, y si creen que piensa backcapear, díganlo).&lt;br /&gt;Es cierto que el trabajo de los soldiers es cubrir al medico, pero debería cubrirlo de scouts como última instancia. De por si, se encuentra en peleas casi constantes contra el combo enemigo, a veces apoyado por su otro soldier o demoman, y no puede estar atento constantemente a eso sumado a los scouts, porque se torna en una tarea herculeana. Además, un buen scout suele ser bastante rápido en su ejecucción, por lo cual muchas veces hay poco que el soldier puede hacer para pararlo si este lo toma por sorpresa, y ni mencionar si viene el combo de scouts junto.&lt;br /&gt;Además del medico, el demoman, indiscutiblemente de las clases más fuertes y versátiles del juego, aunque excelente en la ofensiva, es de las más inutiles en defenderse, por lo cual necesita de sus scouts para evitar a los scouts enemigos lo más posible.&lt;br /&gt;Por eso, es de suma importancia que un scout pueda mantener a distancia a los scouts enemigos y/o al menos mantener al tanto a su equipo del estado de estos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) Al ser la clase más rápida del juego, y de tamaño menor que otras, es la que mayor facilidad tiene de atacar por los costados o retaguardia, pasando desapercibida en el proceso. Lo ideal y que pocos scouts recuerdan hacerlo, es pedir overheal a su medico (si es posible) antes de flanquear. Esto permite mayor margen de error en caso de ser sorprendidos, y da mayor posibilidades de supervivencia en caso de tener que combatir cara a cara. Un error muy común pero de alto perjucio al equipo es hacer de esta función su principal y a veces hasta única. Si se hace esto constantemente, se pierde el seguimiento de los scouts enemigos y se dejan espacios abiertos en la defensa por donde el enemigo puede pasar sin ser visto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;c) No hay mucho que explicar sobre el tema, estos pueden ser para capturar y "dar vuelta" la ronda, o forzar al equipo enemigo a retroceder y crear una situación ventajosa para que tu equipo pushee. Por lo general se logra flanqueando por algún lugar descubierto, o "campeando" en algún lugar sin ser visto, y espernado el momento ideal para ir a capturar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;d) Cubrir una zona es asegurarse que nadie pase por alli, y en caso de que lo haga, poder avisar a tiempo sobre esto para que no cause grandes problemas al equipo. Para mayor entendimiento del tema, pueden leer &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/error-cubriendo.html"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;e) Muchos scouts suelen ser demasiado descuidados y morir en los comienzos de la partida en el duelo por medio, generalmente de maneras que se pueden evitar. Es preferible muchas veces jugar mas defensivo, ser más cuidadoso, y mantenerse vivo para, en el momento justo, pedirle overheal al medico (dentro de lo posible) y barrer todos los enemigos debiles restantes. No hay mucho que pueda hacer un equipo si todos tiene al rededor de 100 hp, y un scout los sorprende por detrás.&lt;br /&gt;Esto es aplicable no solo a la batalla en mid, sino también a cualquier punto donde se pushee con uber. Por lo general es conveniente mantenerse alejado de las luchas con uber, dejar estas a clases pesadas, y asistir una vez terminado el efecto. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algo realmente importante que debería saber hacer un buen scout, es coordinar con su compañero. Por más que se tenga overheal, si se es sorprendido por el duo scout enemigo, lo más probable es morir, por eso es importante mantenerse juntos, o estar al tanto del estado/acciones de cada uno (tal vez no están juntos, pero se ponen de acuerdo en uno distraer y el otro sorprender de atrás, por ejemplo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como verán, tiene muchos y variados aspectos el juego del scout, y lamentablemente muchos juegan sin pensar y con la idea mecánica de disparar e ir de frente a cual enemigo se cruce. Primero piensen y luego actuen, no a la inversa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-4444853440798779300?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/4444853440798779300/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/02/sobre-el-scout.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4444853440798779300'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4444853440798779300'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/02/sobre-el-scout.html' title='Sobre el scout'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5141770901541495546</id><published>2010-01-27T21:40:00.196-03:00</published><updated>2010-02-01T07:24:53.399-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mouse'/><title type='text'>Sensibilidad y precisión</title><content type='html'>En los juegos source, el comando m_yaw se encuentra fijado a un valor de 0.022. Esto quiere decir que, suponiendo que no se tiene ningún multiplicador afectando los DPI del mouse (dejando la sensibilidad del juego en 1, y la velocidad del puntero de windows en 6/11, es decir, 1 también), cada "movimiento" (o "dot") que registra el mouse, se transfiere al juego como una variación de 0.022 grados (hablando del eje horizontal, lo mismo se aplica para el eje vertical ya que m_pitch también esta limitado a ese decimal). Debido a que, en este motor de juegos, los grados se registran con una precisión de 0.01, los 0.002 restantes de cada movimiento se van sumando hasta llegar a 0.01 y causar una variación de 0.03 en vez de 0.02 grados. En otras palabras, los primeros 4 registros de movimiento que se envíen desde el mouse en una dirección, causaran que se mueva la mira unos 0.02 grados, y el 5to la moverá 0.03.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora, lo ideal si se busca precisión, sería que cada movimiento dentro del juego fuera de 0.01 (o menos), de modo que nunca se saltearía un pixel, llevando a un movimiento fluido, y eliminando la limitación que la "imprecisión" causaría en la puntería. En juegos como el quake, los comandos m_yaw y m_pitch no se encuentran limitados y se pueden cómodamente cambiar a 0.01. Esto simplifica las cosas, y deja obvio que la sensibilidad máxima a utilizar si se quiere evitar saltear pixeles es 1. Cualquier valor mayor a este causaría que se salteen pixeles, pero no los menores. En los demás juegos, donde ambos comandos se encuentran limitados al valor de 0.022, la sensibilidad máxima a utilizar es de &lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt; 1/2,2 &lt;/span&gt; (equivalente a 0.4545454545...).&lt;br /&gt;Esta "constante de precisión" esta dada por:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Kp.png" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Kp" border="0" height="94" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Kp.png" width="282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviamente en otros juegos tal vez deban calcular Kp para ambos m_yaw y m_pitch (eje horizontal y vertical respectivamente), pero en el source engine como ya mencione estan los 2 limitados a 0.022, asi que con calcular uno se tiene el otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como verán, en nuestro caso seria 1/2,2 (lo cual equivale a 0.454545...). Esta constante permanece inmutable ante los cambios de DPI (siempre y cuando el m_yaw y m_pitch sean 0.022, y la sensibilidad de windows este en 6/11).&lt;br /&gt;Usando estos datos como base, se pueden calcular cosas interesantes para los distintos DPI disponibles (al menos los más comunes):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Untitled.png" target="_blank"&gt;&lt;img alt="beta sheet" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Untitled.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos valores son los más bajos (o rápidos, si lo prefieren así) que se pueden usar con los distintos DPIs, sin perder precisión. En cada caso, si se busca usar menos pulgadas/centímetros de las correspondientes a cada DPI, se perderá precisión al saltear pixeles, pero si busca usar valores mayores esto no representa ningún problema a la precisión.&lt;br /&gt;Viendo esto, se puede deducir que el tener más DPI permite utilizar "sensibilidades reales" más altas manteniendo buena precisión, lo cual es principalmente útil para jugadores de sensibilidad alta y media, pero de todas formas también beneficia a los de baja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si quieren saber cuantos pixeles se mueven por cada input enviado por el mouse pueden calcularlo con la siguiente formula:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Ppd.png" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Ppd" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Ppd.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Donde &lt;i&gt;Sig&lt;/i&gt; es la "Sensibilidad In-game", &lt;i&gt;Kp&lt;/i&gt; es la constante de precision (1/2,2), y &lt;i&gt;Ppd&lt;/i&gt; son los "Pixeles por dot"&lt;br /&gt;Además, si tan solo le restan 1 a ese resultado, sabrán cuantos pixeles saltean.&lt;br /&gt;Tengan en cuenta que estos valores, dentro del juego, se representan como una división de cien. Es decir, si se mueven 4 pixeles por dot, al jugar, esto representara una variación de 0.04 grados. Con una pequeña modificación a la ecuación de los Ppd, puede conseguir los "Grados por dot":&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Gpd.png" target="_blank"&gt;&lt;img alt="gpd" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Gpd.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pueden calcular los valores que están utilizando manualmente, o aquí: &lt;a href="http://www.notalent.org/sensitivity/sensitivity.htm"&gt;http://www.notalent.org/sensitivity/sensitivity.htm&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5141770901541495546?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5141770901541495546/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/sensibilidad-y-precision.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5141770901541495546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5141770901541495546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/sensibilidad-y-precision.html' title='Sensibilidad y precisión'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5689469056092078577</id><published>2010-01-17T04:22:00.004-03:00</published><updated>2010-05-23T14:40:21.590-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Error cubriendo.</title><content type='html'>Un error muy común en jugadores es que, mientras se defiende una zona o se encuentra en una situación en la que ambos equipos evitan jugar agresivos por razones estratégicas (tomar posiciones, recuperar vida, esperar algún error enemigo, etc.), algunas personas se exponen innecesariamente de más en su labor de "cubrir".&lt;br /&gt;Durante estos "holdeos" (como se suele llamar), no es necesario defender siempre de cerca. Al hacer esto, siempre existe la posibilidad de que, debido a la proximidad, no puedas escapar del enemigo o reaccionar a tiempo si este te sorprende, y tu equipo se verá en una circunstancia desventajosa de 6 vs. 5 (o peor...), debido a tus acciones imprudentes.&lt;br /&gt;No hay ninguna necesidad de esto cuando tu trabajo es, simplemente, cubrir una zona/acceso para evitar cualquier flanqueo o sorpresa. Es, en general, preferible posicionarse en un lugar en el cual puedan reaccionar a tiempo para frenar flanqueos y alertar sobre estos, pero aun así no estén lo suficientemente cerca como para que los sorprendan y peligren. Es mejor confiar en la ayuda y trabajo de tu equipo para hacer retroceder al enemigo, o castigarlo (matarlo) por salir de su "zona de comodidad", a que te pongas en riesgo y que luego el equipo entero tenga que pagar por ello.&lt;br /&gt;Esto no quiere decir que tengan que tomar la misma posición (cómoda, monótona y a la larga aburrida) en cada holdeo que hagan, y descarten cualquier otra opción (incluyendo las arriesgadas). Pueden, cuando lo consideren correcto, cubrir algo de cerca o en posiciones engañosas, para tratar de ser ustedes los que sorprendan al enemigo curioso que se asoma o al que va directo al ataque, pero no recomendaría que lo hagan costumbre. Como siempre, es bueno variar y evitar ser predecible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dejo un ejemplo para ilustrar mejor el punto que trato de hacer: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/freight_cover1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photobucket" border="0" height="525" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/freight_cover1.jpg" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/freight_cover2.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Freight water cover 2" border="0" height="525" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/freight_cover2.jpg" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Freight_right_cover.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Freight water right cover" border="0" height="525" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Freight_right_cover.jpg" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la primera imagen, se tiene una defensa bastante cercana, agresiva. Apenas salga el enemigo lo tendrán de frente, mientras que en la segunda, se tiene una más "escabullida", en un intento de sorprenderlo si es que este decide ir por agua. Por último, en la tercera imagen tienen una postura alejada, bastante defensiva. En base a lo dicho en este post, imagino que estarán de acuerdo conmigo en que la última es, en general, la ideal. Desde esa posición solo deben realizar "potshots" a la persona que salga, y avisar a sus compañeros sobre este. Si la situación era un holdeo (como dijimos al comienzo), entonces no debería tardar mucho en caer una lluvia de spam sobre el agua y que este muera. Pueden usar las 2 primeras formas para defender, después de todo mucho de esto es "situacional", pero recomendaría mayoritariamente la tercera (obviamente, con sus excepciones).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5689469056092078577?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5689469056092078577/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/error-cubriendo.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5689469056092078577'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5689469056092078577'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/error-cubriendo.html' title='Error cubriendo.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-8277083135865393700</id><published>2010-01-15T14:26:00.001-03:00</published><updated>2011-03-06T20:19:12.786-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Hitsounds en TF2</title><content type='html'>Desde el update del 6/01/2010 se agregó la posibilidad de utilizar hitsounds, como la comunidad competitiva venia pidiendo hace tiempo. Aparte de esto, unos días mas tarde (13/01/2010)&lt;b class="post_title"&gt;&lt;/b&gt; se agregó una serie de comandos para personalizar más el volumen, pitch de daño, y archivo de sonido a utilizar.&lt;br /&gt;Estos comandos son:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;tf_dingalingaling&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;[1/0] Activa/Desactiva los hitsounds.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;tf_dingaling_volume&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;De 0 a 1. Controla el volumen de los hitsounds.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;tf_dingaling_pitchmaxdmg &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Determina el "pitch" (tono del sonido) mínimo a utilizar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;tf_dingaling_pitchmindmg&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Determina el "pitch" (tono del sonido) máximo a utilizar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;tf_dingaling_wav_override&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Permite determinar un archivo de sonido distinto para el hitsound (personalizado). Escriban "NombreDelArchivo.wav" en el comando, y dejen el archivo en la carpeta "Sounds" del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/Blog/TF2_Hitsoudns.7z"&gt;Aquí&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; tienen un pack de sonidos recompilados de distintas fuentes, en caso de que alguno les interese. Tiene los hitsounds del quake 3, quake 4, CPMA, warsow y painkiller.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-8277083135865393700?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/8277083135865393700/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/hitsounds-en-tf2.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8277083135865393700'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8277083135865393700'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/hitsounds-en-tf2.html' title='Hitsounds en TF2'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-4378675737950071552</id><published>2010-01-12T13:45:00.002-03:00</published><updated>2010-01-15T16:12:13.628-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Editar el chat (ChatScheme.res)</title><content type='html'>Para editar el chat del juego a gusto, deben conseguir el archivo ChatScheme.res que se encuentra en la carpeta resource dentro de la .gcf del juego. Si no saben como, pueden descargar &lt;a href="http://drop.io/download/public/veefxbfsrasye9rxn6pu/3ca88cdac979a4a63f4911db427f1e083f8beb4b/5d1fe440-bb35-012c-25a0-f71aa556e955/49922f10-e1b3-012c-c130-f080fb9d6fb0/v2/content"&gt;&lt;b&gt;este&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; provisoriamente (siempre es preferible sacarlos del .gcf porque estan actualizados)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para editar la apariencia del texto del chat una vez abierto el archivo ChatScheme.res, deberán modificar los distintos parámetros dentro de la entrada "ChatFont". Esta se ve así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/ChatFont.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="ChatFont" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/ChatFont.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como veran, dependiendo de que resolución vertical tienen en pantalla, se define la font, tamaño de letra, etc. Por eso tienen 5 conjuntos de valores distintos, con el parámetro "yres" definiendo de que altura mínima a que altura máxima se debe usar ese conjunto de valores. Esto es así para que se pueda adaptar a las distintas resoluciones de los usuarios.&lt;br /&gt;Si quieren cambiar la font, deberán cambiar el valor de "&lt;b&gt;name&lt;/b&gt;" en los 5 casos distintos (con cambiar el de su resolución basta, pero si luego usan una resolución distinta y no cambiaron la font en los 5 casos, probablemente se vuelva a default).&lt;br /&gt;Si quieren modificar el tamaño de la letra, cambien el valor de "&lt;b&gt;tall&lt;/b&gt;", para la o las resoluciones que quieran.&lt;br /&gt;En este caso, se tiene 2 veces el comando "tall" en cada conjunto, uno seguido por [$WIN32] , y el otro por [$X360]. El valor importante es el de [$WIN32], porque es el que el juego leera. El otro se utiliza para el juego en la Xbox 360.&lt;br /&gt;Para modificar el grosor de las letras, cambien el valor del comando "&lt;b&gt;weight&lt;/b&gt;" (que va desde 100 a 1200)&lt;br /&gt;Si quieren "sombreado" en las letras, dejen "&lt;b&gt;dropshadow&lt;/b&gt;" en 1, si no cambienlo a 0.&lt;br /&gt;Pueden aplicarle otros comandos a la letra, como "blur", "antialias", "scanlines", entre otros. (Pueden ver &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/personalizar-el-netgraph.html"&gt;&lt;b&gt;aquí &lt;/b&gt;&lt;/a&gt;los disponibles y su función)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si la font del chat que quieren usar es personalizada, deberan hacer lo siguiente:&lt;br /&gt;Dejen el archivo de la font (*.ttf*) en la carpeta del juego resource del juego, en este caso "steamapps\team fortress 2\tf\resource".&lt;br /&gt;Una vez hecho esto, vayan al fondo del ChatScheme.res, en la sección que dice "//// CUSTOM FONT FILES ////". Esta se verá así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Customchatfonts.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Photobucket" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Customchatfonts.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para agregar la font, escriban "3" "resource/&lt;i&gt;nombre_custom.ttf&lt;/i&gt;", siguiendo el formato. Para agregar otra (si fuera necesario), escriban debajo "4" resource/&lt;i&gt;nombre_custom2.ttf&lt;/i&gt;", y así sucesivamente. &lt;b&gt;&lt;a href="http://compleat.pastebin.ca/raw/1748421"&gt;Aquí&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; pueden ver un ejemplo. En este, "Pers.ttf" sería la font personalizada que se agregó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez terminada la edición, guarden el archivo y dejenlo en la carpeta resource del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí tienen un ejemplo, con lo necesario para el mismo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Tri_custom_chat.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Tri's custom chat" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Tri_custom_chat.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://compleat.pastebin.ca/raw/1748614"&gt;Código&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; ; &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.dafont.com/novamono.font"&gt;Font&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-4378675737950071552?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/4378675737950071552/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/editar-el-chat-chatschemeres.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4378675737950071552'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/4378675737950071552'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/editar-el-chat-chatschemeres.html' title='Editar el chat (ChatScheme.res)'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-8441703297267399708</id><published>2010-01-09T22:38:00.011-03:00</published><updated>2012-02-02T00:07:59.677-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Personalizar el net_graph</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;2 notas antes de comenzar la guía:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;- Voy a usar la palabra "booleano" en los casos de que el comando/parametro lleve valores de 0 y 1 (en los cuales 0 = desactivado, 1 = activado).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;- La entrada que se edita en el SourceScheme.res no solo afecta al texto del net_graph, sino tambien al de otros comandos como cl_showpos y cl_showfps.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para personalizar la apariencia del net_graph tienen distintos comandos que pueden utilizar. Algunos de estos son:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-net_graph&lt;/span&gt; "[0-4]" : Varía entre los diferentes net_graph posibles.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-net_scale&lt;/span&gt; "[número]" : Determina el tamaño de los gráficos del net_graph. A mayor número, menor tamaño.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-net_graphpos&lt;/span&gt; "[número]" :  Determina la posición horizontal del net_graph. 1 es a la izquierda, 2 medio, 3 derecha. De 4 en adelante, permite posicionar mas detallada y precisamente el net_graph.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;-net_graphtext&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;"0/1" : Determina si se debe mostrar el texto o no.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-net_graphshowlatency&lt;/span&gt; "0/1" : Desactiva/activa el gráfico de latencia.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-net_graphshowinterp&lt;/span&gt; "0/1" : Desactiva/activa el gráfico de interpolación.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-net_graphheight&lt;/span&gt; "[número]" : Altura en pixeles desde la base de la pantalla a la que se encuentra el net_graph&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-net_graphproportionalfont&lt;/span&gt; "0/1" : Determina si las letras deben ser proporcionales a la resolución usada o no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En caso de que quieran algo aun más personalizado, pueden buscar el archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SourceScheme.res &lt;/span&gt;que se encuentra en la .gcf del juego  (o descargarlo de &lt;a href="http://drop.io/download/public/veefxbfsrasye9rxn6pu/4af618d4dbd00159d535eec50affadff14a2d661/5d1fe440-bb35-012c-25a0-f71aa556e955/8917ba80-e025-012c-61f5-f450dfbc5d78/v2/content"&gt;aquí&lt;/a&gt; si no saben como conseguirlo), y agregar &lt;a href="http://compleat.pastebin.ca/raw/1744858"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;esta entrada&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; llamada "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DefaultFixedOutline&lt;/span&gt;" debajo de "Fonts". Esta se encuentra comunmente en Sourceschemes más viejos de otros juegos como el css, y no esta dentro del sourcescheme del TF2, pero de todas maneras se puede agregar. Sean cuidadosos y respeten el formato del archivo (el orden, las llaves, etc), ya que un mínimo error puede hacer que no funcione correctamente el archivo. Debería verse algo así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/DefaultFixedOutline.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="DefaultFixedOutline" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/DefaultFixedOutline.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como veran, los 4 'parámetros' originales son:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-name&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt;  Nombre de la font a usar&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-tall&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; La altura en pixeles a 640x480. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;*Ver abajo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-weight&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;Cantidad 'artificial' (agregada mediante programación) de efecto "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;negrita&lt;/span&gt;" en una escala de 100 a 1200 (donde 400 es "normal")&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-outline&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Bordeado (Valor booleano)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero aparte de estos, pueden agregar otras opciones como las siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-underline&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Subrayado. (Valor booleano)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-overline&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Sobrerayado. (Valor booleano)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-antialias&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Antialiasing (suavizado) de letras. (Valor booleano)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-dropshadow&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Sombreado. (Valor booleano)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-italic&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Itálica. (Valor booleano)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-yres:&lt;/span&gt; altura mínima y máxima entre las cuales aplicar el valor de "tall" con exactitud de pixeles. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;* Ver abajo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-additive&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Transparencia de las letras. (Valor booleano)&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-blur&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Aspecto "difuminado". Contra mayor el número, más borroso se vera.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #33cc00; font-weight: bold;"&gt;-scanlines&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #33cc00;"&gt;:&lt;/span&gt; Número de pixeles entra cada "scanline". En nuestro caso solo dara una apariencia más opaca al texto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*tall determina la altura en pixeles tomando como base una resolución de 640x480 (al menos que se especifique de otra manera con el parámetro 'yres'). Esto cambiará de acuerdo a la resolución de la ventana del juego. Es decir, si se duplica la resolución vertica y se juega en, por ejemplo, 1280 x 960, un valor "tall" de "40" (que serían 40 pixeles en vertical si fuera 640x480), serían 80 pixeles en vertical.&lt;br /&gt;Para elegir tamaños exactos de pixeles con el parámetro "tall", se puede usar "yres". Este lleva 2 valores, la resolucion mínima desde la cual empieza a tomarse el comando tall con precisión de pixel, y la resolución máxima hasta la cual debe usar ese valor.&lt;br /&gt;Se puede tomar como ejemplo para eso la entrada "ServerBrowserSmall" dentro del archivo SourceScheme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ServerBrowserSmall.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="ServerBrowserSmall" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ServerBrowserSmall.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Observen como se diferencia distintos conjuntos de parámetros con números "1", "2", "3", "4"... al comienzo, y en cada uno usa distintas alturas mínimas y máximas en el "yres", con un valor de "tall" distinto en cada caso (para que se adapte a la resolución de cada usuario).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez editado y guardado el archivo, dejenlo en la carpeta resource del juego. Si quieren eliminar el cambio basta con que eliminen el archivo o le cambien el nombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aqui les dejo un ejemplo de una de las infinitas formas de las que pueden editarlo:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://compleat.pastebin.ca/raw/1753294"&gt;Código&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Editednet_graph.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Edited net_graph" border="0" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Editednet_graph.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Referencias:&lt;br /&gt;- &lt;a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Authoring_and_Using_TrueType_Fonts"&gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/Authoring_and_Using_TrueType_Fonts&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;- &lt;a href="http://www.xe-team.de/index.php?site=articles&amp;amp;action=show&amp;amp;articlesID=8"&gt;http://www.xe-team.de/index.php?site=articles&amp;amp;action=show&amp;amp;articlesID=8&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-8441703297267399708?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/8441703297267399708/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/personalizar-el-netgraph.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8441703297267399708'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8441703297267399708'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/personalizar-el-netgraph.html' title='Personalizar el net_graph'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/th_DefaultFixedOutline.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-6695024581577714190</id><published>2010-01-07T15:19:00.022-03:00</published><updated>2011-02-04T22:35:40.438-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Como editar el texto de combate</title><content type='html'>En la actualización del 17 de diciembre del 2009 se agregó una opción al menú avanzado de multijugador, con la cual permite a los jugadores ver el daño causado por sus tiros a los enemigos.&lt;br /&gt;Para muchos, la versión original es dificil de ver ya que las letras son pequeñas, poseen un color rojo, y duran tan solo 1,5 segundos.&lt;br /&gt;Para modificar esto, deben buscar el archivo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"HudDamageAccount.res"&lt;/span&gt; que se encuentra en la carpeta resource\UI dentro de la .gcf del juego, o simplemente crearlo ustedes mismos. Si no saben hacer ninguno de los 2, pueden descargarlo de &lt;a href="http://drop.io/download/public/veefxbfsrasye9rxn6pu/c52b5519cb9265bb674916b537c416fb884c0977/5d1fe440-bb35-012c-25a0-f71aa556e955/fd85c450-dfa0-012c-5fad-f185175fa3a0/v2/content" style="font-weight: bold;"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Dentro de este dice lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Resource/UI/HudDamageAccount.res"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"CDamageAccountPanel"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"fieldName"    "CDamageAccountPanel"&lt;br /&gt;"text_x"    "0"&lt;br /&gt;"text_y"    "0"&lt;br /&gt;"delta_item_end_y"  "0"&lt;br /&gt;"PositiveColor"   "255 0 0 255"&lt;br /&gt;"NegativeColor"   "255 0 0 255"&lt;br /&gt;"delta_lifetime"  "1.5"&lt;br /&gt;"delta_item_font"  "HudFontSmall"&lt;br /&gt;"delta_item_font_big"  "HudFontMedium"&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NegativeColor&lt;/span&gt; controla el color de los números en RGBA, 'rojo' 'verde' 'azul' 'Alfa' (alfa es la transparencia, todos van desde 0 a 255)&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Delta_lifetime&lt;/span&gt; controla el tiempo que se ven los numeros en segundos&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Delta_item_font&lt;/span&gt; se encarga de la font (tipo de letra) a usar en impactos en general&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Delta_item_font_big&lt;/span&gt; se encargan de que font usar en caso de crits/minicrits.&lt;br /&gt;Algunos de los nombres posibles para ambos son:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HudFontGiantBold&lt;br /&gt;HudFontGiant&lt;br /&gt;HudFontBiggerBold&lt;br /&gt;HudFontBig&lt;br /&gt;HudFontMediumBigBold&lt;br /&gt;HudFontMediumBig&lt;br /&gt;HudFontMediumBold&lt;br /&gt;HudFontMedium&lt;br /&gt;HudFontMediumSmall&lt;br /&gt;HudFontSmallBold&lt;br /&gt;HudFontSmall&lt;br /&gt;HudFontSmallestBold&lt;br /&gt;HudFontSmallest&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para una lista completa de los fonts que pueden usar (no admite nombres "comunes" de fonts, como por ejemplo "verdana") deben ver que fonts estan registradas dentro del archivo clientschemre.res (ustedes mismos pueden agregar manualmente fonts si saben como)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, si desean que el último valor de daño causado aparezca como un elemento del HUD y quede fijo, agreguen lo siguiente al final del archivo (debe quedar como en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/16249104/HudDamageAccount.txt"&gt;este ejemplo&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"DamageAccountValue"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"ControlName"  "CTFLabel"&lt;br /&gt;"fieldName"  "DamageAccountValue"&lt;br /&gt;"xpos"   "c-150"&lt;br /&gt;"ypos"   "r90"&lt;br /&gt;"zpos"   "2"&lt;br /&gt;"wide"   "100"&lt;br /&gt;"tall"   "26"&lt;br /&gt;"visible"  "1"&lt;br /&gt;"enabled"  "1"&lt;br /&gt;"labelText"  "%metal%"&lt;br /&gt;"textAlignment"  "center"&lt;br /&gt;"fgcolor"  "0 255 0 255"&lt;br /&gt;"font"   "m0refontbig"&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;"DamageAccountValueBG"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"ControlName"  "CTFLabel"&lt;br /&gt;"fieldName"  "DamageAccountValue"&lt;br /&gt;"xpos"   "c-148"&lt;br /&gt;"ypos"   "r88"&lt;br /&gt;"zpos"   "1"&lt;br /&gt;"wide"   "100"&lt;br /&gt;"tall"   "26"&lt;br /&gt;"visible"  "1"&lt;br /&gt;"enabled"  "1"&lt;br /&gt;"labelText"  "%metal%"&lt;br /&gt;"textAlignment"  "center"&lt;br /&gt;"fgcolor"  "0 0 0 255"&lt;br /&gt;"font"   "m0refontbig"&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DamageAccountValue controla el número que aparece por arriba en el HUD, y DamageAccountValueBG el que aparece por debajo, que se utiliza para darle contraste, un "fondo" (por eso "BG" de "Background")&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;fgcolor&lt;/span&gt; es para la coloración de ambos, los dos en RGBA.&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;font&lt;/span&gt; para la letra (al igual que antes).&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;tall&lt;/span&gt; para el tamaño&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;xpos&lt;/span&gt; determina la posición que se desea para el determinado elemento del HUD en el eje X (horizontal).&lt;br /&gt;-&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ypos&lt;/span&gt; determina la posición que se desea para el determinado elemento del HUD en el eje Y (vertical)&lt;br /&gt;Existen diferentes maneras de escribir los valores de ypos y xpos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Un simple valor númerico. Por ejemplo, '150' hará que se vea 150 pixeles hacia la derecha de la pantalla comenzando desde la izquierda (en caso de xpos), o 150 pixeles hacia arriba comenzando desde abjo (en caso de ypos).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;c antes de un número. Si el número es positivo se movera tantos pixeles como el número hacia la derecha/arriba (dependiendo si es xpos/ypos), comenzando desde el centro. Si el número es negativo, se movera tantos pixeles como el número hacia la izquierda/abajo (dependiendo si es xpos/ypos), comenzando desde el centro.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;r antes de un número negativo hara que se vea tantos pixeles como el número hacia la izquierda, comenzando por el margen derecho de la pantalla.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-6695024581577714190?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/6695024581577714190/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/como-editar-el-texto-de-combate.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6695024581577714190'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6695024581577714190'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2010/01/como-editar-el-texto-de-combate.html' title='Como editar el texto de combate'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-9210376811299090807</id><published>2009-12-30T15:00:00.005-03:00</published><updated>2009-12-30T18:59:29.554-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Ataque de última instancia.</title><content type='html'>Nota: Ahora no tengo acceso al TF2, pero cuando pueda subo un video ejemplificando esto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con scout (se puede probar con todas las clases, pero al ser esta rápida diría que es la que más provecho saca de esto) hay ciertas situaciones en las que sabes que no podes ganar una batalla y necesitas escaparte. A su vez, hay veces que sabes que escaparte no es una opción posible, o no al menos directamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Supongamos que estabas peleando con un scout enemigo, y cayo el combo a ayudar. Obviamente quedarse a luchar solo va a causar que mueras, porque si estabas teniendo problemas (o tardándote si suena mejor) con el scout enemigo, peor va a ser trata de ganarle a el y sus refuerzos. En ese momento tratas de escapar, pero el scout enemigo va a salir atrás tuyo, posiblemente curado parcial o totalmente por su médico, y eventualmente te va a alcanzar y terminar, ya sea con un buen tiro o simples "potshots" que llegue a pegarte, y con la suposición de que cierto daño ya recibiste, no veo un futuro muy brillante en tus mano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mucha gente en estos casos trata de escapar mecanizado onda robot, aun sabiendo lo que mencione, y terminan muriendo a los pocos segundos, pensando la típica "sabia..".&lt;br /&gt;Obviamente lo primero que deberías hacer es pedir ayuda a tus compañeros y cantar tu posición, si alguien andaba cerca o andás medio suertudo tal vez te salves, pero en los casos que terceros no tienen el tiempo suficiente para darte una mano, me gusta intentar algo que considero estratégicamente lógico e inteligente, aunque a su vez un tanto suicida (de todas formas, hay que convenir que la situación, a mi entender, no presenta muchas otras alternativas).&lt;br /&gt;Aprovechando los lapsos que el enemigo pierde el contacto visual con vos (es decir, curvas/esquinas en las que doblas y hasta que el no haga lo mismo no puede verte), podes "amagar" el seguir la misma ruta, pero volver y atacar en un último intento de supervivencia.&lt;br /&gt;Esta táctica depende básicamente de 3 cosas para resultar eficiente, de las cuales 2 están bajo tu control, pero no la tercera:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Darse cuenta del "qué", "cuando", y "cómo". Avivarse que tienen que usarlo, calcular cuanto "esperar" al enemigo, etc. Imagino que entieden.&lt;br /&gt;b) Pegar el, o los 2 tiros (la idea es sorprenderlo a una distancia de "point-blank", de manera que cada tiro saque al rededor de 104, con 2 debería ser suficiente)&lt;br /&gt;c) Que el enemigo erre el tiro que tiene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como verán, "a)" y "b)" dependen de ustedes, "c)" esta fuera de su control.&lt;br /&gt;Dije "el" tiro que tiene, ya que suponiendo que ustedes hacen esto, ustedes "controlan" la situación y cuentan con el "factor sorpresa". Van a disparar primero, le van a dar tiempo a que de un ataque debido al 'delay' que tienen entre tiro y tiro, y luego van a disparar devuelta.&lt;br /&gt;En el mejor de los casos lo vas a matar y sobrevivir, algo completamente inesperado para el otro porque el hecho de que vuelvas a atacar en las condiciones que estabas suena una "locura", y seguro venia con toda la confianza del mundo pensando que eras un frag fácil. En otras situaciones, si te perseguían dos tal vez mates a uno y por lo menos balancees las cosas ('uno por uno'). Aparte de esto, es posible que causes daño pero mueras, y por lo menos retraces un poco cualquier tipo de ofensiva que la clase que te seguía hubiera tratado de hacer por dejarlo débil. Obviamente, la peor resolución de esto es que erres los tiros y mueras, pero muy diferente del "seguir corriendo y morir", no es.&lt;br /&gt;Es ridículo la cantidad de veces que me salvó o me permitió "balancear mi muerte" esta técnica/viveza/artimaña (o como la quieran clasificar).&lt;br /&gt;Representa otros de los millones de ejemplos de la fuerza que puede tener el "factor sorpresa".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Curiosidades interesantes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*El tiempo de respuesta humano en promedio es de 180-200 milisegundos para estímulos visuales, y 140-160 milisegundos para estímulos auditivos. Si ustedes toman la iniciativa, siempre tienen un margen de ventaja hasta que el otro pueda reaccionar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*¿Sabían que en el source engine, la persona que se asoma por una esquina ve antes al enemigo de lo que el la ve a ella? esto da aun más razones para asomarse, ya que tienen más posibilidades de disparar primeros. Les dejo un &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=JTQ-RPmk8P4&amp;amp;NR=1"&gt;video como ejemplo del css&lt;/a&gt; (no sean ignorantes y usen cl_interpolation en 0 porque no les va a ir muy bien, eso rinde nomás en Lan). Como verán, tomarse un tiempo en estudiar la mecánica de un juego tiene sus beneficios :&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-9210376811299090807?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/9210376811299090807/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/ataque-de-ultima-instancia.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/9210376811299090807'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/9210376811299090807'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/ataque-de-ultima-instancia.html' title='Ataque de última instancia.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-8401906118194304037</id><published>2009-12-13T13:22:00.008-03:00</published><updated>2011-09-01T00:24:41.113-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Modificar el fondo del juego</title><content type='html'>Lograr modificar el fondo de un juego en el motor source es una tarea bastante sencilla.&lt;br /&gt;Busquen la imagen que desean utilizar de fondo, y asegurense de que entre en una resolución que sea potencia de 2 (1024 x 1024, 2048 x 2048 y 2048 x 1024 son las más comunes).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tienen un imagen un poco más chica que esa resolución no se preocupen, puede  estirarla para que entre bien y luego cuando el juego la acomode a tu resolución se verá bien (lo mismo si es más grande).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Original_res.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Original_res.jpg" alt="Original Res" border="0" height="510" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(Imagen original de 2560x1600)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Fixed_res.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Fixed_res.jpg" alt="Fixed Res" border="0" height="510" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(Imagen reacomodada a 2048x2048)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez que tienen la imagen en photoshop (o GIMP) guardenla en algún formato que conserve la calidad (.tga, .bmp, .png por ejemplo suelen ser buenas opciones)&lt;br /&gt;Con la imagen ya guardada y siendo potencia de 2 su resolución, abran el VTFEdit, vayan a File &amp;gt; Import  (o presionen control + I ) y seleccionen la imagen.&lt;br /&gt;Usen las siguientes opciones al importar la imagen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/BGVTF_options.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/BGVTF_options.jpg" alt="BgVTF options" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para guardarla como vtf, vayan a File &amp;gt; Save as... y lo guardan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El .vtf creado lo deben dejar dentro de la carpeta materials\console del juego (si no tienen la carpeta console dentro de materials, creenla). Algunos juegos cambian de fondo (como el TF2), para lo cual tienen varios fondos distintos con diferentes nombres, por eso es necesario copiar la imagen cuantas veces sea necesario dependiendo del juego (la mejor manera de saber los nombres es yendo a la carpeta materials\console dentro del archivo .gcf correspondiente del juego, para abrir archivos con ese formato usen el &lt;a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26"&gt;GCFScape&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;Aquí les dejo la lista del los distintos nombres dentro del TF2 (solo lean los vtf, no importan los vmt):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Bg_names.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Bg_names.jpg" alt="Backgroun names" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si quieren pueden usar este archivo .bat que cree para facilitar todo el proceso de copiado y renombrado. No se mucho sobre batchs pero logre hacerlo lo más seguro posible (tiene un par de instrucciones al ejecutarlo, y si no encuentra el archivo con el nombre exacto se cierra) --&amp;gt; &lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;a href="http://drop.io/download/public/veefxbfsrasye9rxn6pu/cf17fa8785f6d9311605064238bb9b37196b1fc7/5d1fe440-bb35-012c-25a0-f71aa556e955/7cd9b660-cbc3-012c-0cb1-f025edda97de/v2/content"&gt; TF2 Bg renamer.rar&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://drop.io/download/public/veefxbfsrasye9rxn6pu/b45a3cd702bab969c8de04950cfaccc1f0415654/5d1fe440-bb35-012c-25a0-f71aa556e955/33938f70-caf9-012c-3ca6-f15afb4f620c/v2/content"&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;p&gt;  &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;La carpeta console debería quedar así:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Console_folder.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Console_folder.jpg" alt="Console Folder" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si siguieron los pasos correctamente, deberían ser capaces de ver el fondo como yo lo logre en este ejemplo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/ChangedBg.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/ChangedBg.jpg" alt="Final" border="0" height="510" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Nota: Si no quieren que la tonalidad del fondo se baje una vez cargado el juego, lean &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/modificando-el-gui-sourceschemeres.html"&gt;esta guía&lt;/a&gt;, más especificamente la parte sobre el MainMenu.Backdrop&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.zixpk.com/2008/12/new-21-hd-wallpaper.html"&gt;Imagen de fondo&lt;/a&gt; sacada de &lt;a href="http://www.zixpk.com/2008/12/new-21-hd-wallpaper.html"&gt;http://www.zixpk.com&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-8401906118194304037?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/8401906118194304037/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/modificar-el-fondo-del-juego.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8401906118194304037'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8401906118194304037'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/modificar-el-fondo-del-juego.html' title='Modificar el fondo del juego'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-548636792574635527</id><published>2009-12-11T09:50:00.028-03:00</published><updated>2009-12-20T09:06:45.638-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Modificando el GUI (Sourcescheme.res)</title><content type='html'>GUI viene del ingles "Graphical User Interface", y son todos los paneles, menues y demás que permiten al usuario hacer cosas dentro del juego. Este es un ejemplo bastante precario de lo que pueden hacer editando ciertos parametros simples en archivos del juego:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/test.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/test.jpg" alt="Photobucket" border="0" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yendo a la carpeta steam\steamapps y abriendo el .gcf del juego (utilizando el programa 'GCFScape') que desean  modificar(preferiblemente), o simplemente entrando al 'base source engine 2.gcf' (el cual posee un archivo más genérico), vayan a la carpeta resource y extraigan un archivo llamado "Sourcescheme.res" (Pueden crearlo ustedes mismos si lo desean, pero asegurense de que siga el formato que tienen por lo general estos archivos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/GCF_sourcescheme.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/GCF_sourcescheme.jpg" alt="GCF_sourcescheme" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ábranlo, bajen hasta donde dice:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;BaseSettings&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y de ahi modifiquen el color de las distintas opciones que desean. Como veran, el formato es:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"opción" "color"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(solo un par de comandos llevan un simple valor numérico en vez de un color)&lt;br /&gt;Con la opción del lado izquierd0, y el color en RGBA del lado derecho ('rojo' 'verde' 'azul' y 'alfa', que vendria a ser la transparencia, los 4 aceptan valores desde 0 a 255) o con algún alias especificado más arriba al principio del archivo debajo de "Colors".&lt;br /&gt;Aquí dejo algunas las opciones que se pueden modificar (Utilize una coloración rosada fuerte para que se distinga y sepan que esta siendo modificado) pero son más que estas.&lt;br /&gt;Son libres de dejar link con sus creaciones en los comentarios, seguro más de uno puede crear algo lindo ^_^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Nota:&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Sí alguna opción no aparece en el archivo que sacaron del .gcf, igualmente pueden agregarla y tendrá efecto dentro del juego.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Border.Bright&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/BorderBright.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/BorderBright.jpg" alt="BorderBright" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Border.Dark&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/BorderDark.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/BorderDark.jpg" alt="Border.Dark" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Border.Selection&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/BorderSelection.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/BorderSelection.jpg" alt="Border.Selection" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Button.TextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonTextColor.jpg" alt="Button.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Button.BgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonBgColor.jpg" alt="Button.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Button.ArmedTextColor&lt;/span&gt; (Color del texto en botones cuando pasas el mouse por encima)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonArmedTextColor-1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonArmedTextColor-1.jpg" alt="Button.ArmedTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Button.ArmedBgColor&lt;/span&gt; (Color de los botones cuando pasas el mouse por encima)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonArmedBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonArmedBgColor.jpg" alt="Button.ArmedTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Button.DepressedTextColor&lt;/span&gt; (Color de la letra mientras se mantiene el botón apretado)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonDepressedTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonDepressedTextColor.jpg" alt="Button.DepressedTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Button.DepressedBgColor&lt;/span&gt; (Color del fondo del boton mientras se mantiene apretado)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonDepressedBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ButtonDepressedBgColor.jpg" alt="Button.DepressedBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Console.TextColor&lt;/span&gt; (Color del texto que escribe la persona en la consola, el 'input')&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ConsoleTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ConsoleTextColor.jpg" alt="Console.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CheckButton.TextColor&lt;/span&gt; (Color de los textos con checkbox no marcados)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonTextColor.jpg" alt="CheckButton.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CheckButton.SelectedTextColor&lt;/span&gt; (Color de los textos con checkbox marcados)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonSelectedTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonSelectedTextColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CheckButton.BgColor&lt;/span&gt; (Color de fondo que toman los checkbox)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonBgColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CheckButton.HighlightFgColor&lt;/span&gt; (Color del texto en checkbox cuando se pasa el mouse por encima)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonHighlightFgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/CheckButtonHighlightFgColor.jpg" alt="CheckButton.HighlightFgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ComboBoxButton.ArrowColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ComboBoxButtonArrowColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ComboBoxButtonArrowColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ComboBoxButton.ArmedArrowColor&lt;/span&gt; (Color de la flecha cuando se pasa el mouse por encima)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ComboBoxButtonArmedArrowColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ComboBoxButtonArmedArrowColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frame.BgColor&lt;/span&gt; (Color de los paneles que estan en primera plana)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameBgColor.jpg" alt="Frame.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frame.OutOfFocusBgColor&lt;/span&gt; (Color de los paneles que estan en segundo plano)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameOutOfFocusBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameOutOfFocusBgColor.jpg" alt="Frame.OutOfFocusBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FrameGrip.Color1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=FrameGripColor1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameGripColor1.jpg" alt="FrameGrip.Color1" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FrameGrip.Color2&lt;/span&gt; (Similar a FrameGrip.Color1, pero cada uno controla un aspecto de coloracion distinto)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=FrameGripColor1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameGripColor1.jpg" alt="FrameGrip.Color2" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FrameTitleBar.TextColor&lt;/span&gt; (Color de los titulos de cada ventana)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameTitleBarTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/FrameTitleBarTextColor.jpg" alt="FrameTitleBar.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frame.FocusTransitionEffectTime&lt;/span&gt; : Tiempo que le toma a una ventana para variar los efectos al estar en primer plano y pasar a segundo, o vice versa. Default es "0.3" segundos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Frame.TransitionEffectTime &lt;/span&gt;: Tiempo que le toma a una ventana para aparecer/desaparecer cuando se abre/cierra. Default es "0.3" segundos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Label.TextDullColor&lt;/span&gt; (Coloración de algunos textos especiales en ventanas)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/LabelTextDullColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/LabelTextDullColor.jpg" alt="Label.TextDullColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Label.TextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/LabelTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/LabelTextColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Label.DisabledFgColor1&lt;/span&gt; (Color de textos en opciones deshabilitadas)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/LabelDisabledFgColor1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/LabelDisabledFgColor1.jpg" alt="Label.DisabledFgColor1" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ListPanel.BgColor&lt;/span&gt; (Color de fondo en el panel de servidores)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ListPanelBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ListPanelBgColor.jpg" alt="ListPanel.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ListPanel.SelectedBgColor&lt;/span&gt; (Color que toma el panel sobre elementos seleccionados)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=ListPanelSelectedBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ListPanelSelectedBgColor.jpg" alt="ListPanel.SelectedBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ListPanel.SelectedOutOfFocusBgColor&lt;/span&gt; (Color que toma el panel sobre elementos seleccionados en segundo plano)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ListPanelSelectedOutOfFocusBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ListPanelSelectedOutOfFocusBgColor.jpg" alt="ListPanel.SelectedOutOfFocusBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ListPanel.TextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ListPanelTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ListPanelTextColor.jpg" alt="ListPanel.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MainMenu.TextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MainMenuTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MainMenuTextColor.jpg" alt="MainMenu.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MainMenu.ArmedTextColor&lt;/span&gt; (Color que toman las opciones del menu al pasar el mouse por encima)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MainMenuArmedTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MainMenuArmedTextColor.jpg" alt="MainMenu.ArmedTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MainMenu.MenuItemHeight&lt;/span&gt; : Controla la distancia entre los distintos items del menú principal. En vez de llevar un valor RGBA, lleva un solo numero (por lo general default en 30).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;MainMenu.Backdrop&lt;/span&gt; : Controla el brillo/color que toma el fondo (generalmente se atenua un poco el fondo una vez abierto el juego, si quieren mantenerlo con el color original usen "0 0 0 0" en este valor)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Menu.BgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MenuBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MenuBgColor.jpg" alt="Menu.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Menu.ArmedBgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MenuArmedBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/MenuArmedBgColor.jpg" alt="Menu.ArmedBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ProgressBar.FgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ProgressBarFgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ProgressBarFgColor.jpg" alt="ProgressBar.FgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ProgressBar.BgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ProgressBarBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ProgressBarBgColor.jpg" alt="ProgressBar.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PropertySheet.TextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/PropertySheetTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/PropertySheetTextColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PropertySheet.SelectedTextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/PropertySheetSelectedTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/PropertySheetSelectedTextColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PropertySheet.TransitionEffectTime&lt;/span&gt; : El valor predeterminado son 0.25 (segundos). Controla el tiempo que tarda en pasar de una panel a otro al cambiar de pestaña.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RichText.BgColor&lt;/span&gt; (Color de fondo en la consola)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/RichTextBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/RichTextBgColor.jpg" alt="RichText.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;RichText.SelectedBgColor &lt;/span&gt;(Color de selección en la consola)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/RichTextSelectedBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/RichTextSelectedBgColor.jpg" alt="RichText.SelectedBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ScrollBar.Wide&lt;/span&gt; : Controla la anchura de las barras de desplazamiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ScrollBarButton.FgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ScrollBarButtonFgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ScrollBarButtonFgColor.jpg" alt="ScrollBarButton.FgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ScrollBarButton.BgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ScrollBarButtonBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ScrollBarButtonBgColor.jpg" alt="ScrollBarButton.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ScrollBarSlider.FgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ScrollBarSliderFgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/ScrollBarSliderFgColor.jpg" alt="ScrollBarSlider.FgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.HeaderTextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelHeaderTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelHeaderTextColor.jpg" alt="SectionedListPanel.HeaderTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.DividerColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelDividerColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelDividerColor.jpg" alt="SectionedListPanel.DividerColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.BrightTextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelBrightTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelBrightTextColor.jpg" alt="SectionedListPanel.BrightTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.BgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelBgColor.jpg" alt="SectionedListPanel.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.SelectedTextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=SectionedListPanelSelectedTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelSelectedTextColor.jpg" alt="SectionedListPanel.SelectedTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.SelectedBgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=SectionedListPanelSelectedBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelSelectedBgColor.jpg" alt="SectionedListPanel.SelectedBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.OutOfFocusSelectedTextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=SectionedListPanelOutOfFocusSelecte.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelOutOfFocusSelecte.jpg" alt="SectionedListPanel.OutOfFocusSelectedTextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SectionedListPanel.OutOfFocusSelectedBgColor&lt;/span&gt; (Color que toma en segundo plano el fondo de las opciones seleccionadas bajo "keyboard")&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelOutOfFocusSele-1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SectionedListPanelOutOfFocusSele-1.jpg" alt="SectionedListPanel.OutOfFocusSelectedBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Slider.NobColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SliderNobColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SliderNobColor.jpg" alt="Slider.NobColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Slider.TextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SliderTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SliderTextColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Slider.TrackColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SliderTrackColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/SliderTrackColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TextEntry.TextColor&lt;/span&gt; (Color con el que se escribe en la consola)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntryTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntryTextColor.jpg" alt="TextEntry.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TextEntry.BgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=TextEntryBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntryBgColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TextEntry.CursorColor&lt;/span&gt;  (Color de la barra que titila al escribir)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=TextEntryCursorColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntryCursorColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TextEntry.DisabledBgColor&lt;/span&gt; (Color de fondo en opciones deshabilitadas)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/?action=view&amp;amp;current=TextEntryDisabledBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntryDisabledBgColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TextEntry.SelectedTextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntrySelectedTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntrySelectedTextColor.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TextEntry.SelectedBgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntrySelectedBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TextEntrySelectedBgColor.jpg" alt="TextEntry.SelectedBgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;TextEntry.OutOfFocusSelectedBgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Similar al anterior, pero es el color del resaltado cuando se esta en segundo plano (es decir, se superpone otra ventana). Generalmente se encuentra en "blank" ("0 0 0 0")&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tooltip.TextColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceSchemeTooltipTextColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TooltipTextColor.jpg" alt="Tooltip.TextColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tooltip.BgColor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TooltipBgColor.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/TooltipBgColor.jpg" alt="Tooltip.BgColor" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-548636792574635527?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/548636792574635527/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/modificando-el-gui-sourceschemeres.html#comment-form' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/548636792574635527'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/548636792574635527'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/modificando-el-gui-sourceschemeres.html' title='Modificando el GUI (Sourcescheme.res)'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/SourceScheme/th_GCF_sourcescheme.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-2775801651394883757</id><published>2009-12-08T09:50:00.004-03:00</published><updated>2010-08-13T13:54:43.897-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 maps overviews'/><title type='text'>Nombres de granary</title><content type='html'>&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/granary_overview.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/granary_overview.jpg" width="840" height="340" border="0" alt="granary overview" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A esto se le podría agregar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Escaleras (la parte interna de garage que conecta con el ducto y la pasarela del segundo punto)&lt;br /&gt;-Ventana (la ventana que da al primer punto, donde es común un sniper)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-2775801651394883757?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/2775801651394883757/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/nombres-de-granary.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2775801651394883757'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2775801651394883757'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/nombres-de-granary.html' title='Nombres de granary'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-1558567411774208970</id><published>2009-12-01T20:25:00.018-03:00</published><updated>2009-12-07T11:32:43.251-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Editar el menu principal de los juegos source</title><content type='html'>Los juegos source usan un archivo llamado GameMenu.res, que se encuentra en la carpeta resource de variados .gcf . Pueden crear uno de cero, pero les recomendaría que busquen uno en alguno de los gcf de valve para tener una idea general y en que basarse. Para esto vayan a su carpeta de steamapps, y con el &lt;a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26"&gt;GCFscape&lt;/a&gt; instalado, abran uno de los .gcf y extráiganlo.&lt;br /&gt;(en la imagen lo saque del team fortress 2 content.gcf, pero pueden usar el de otros juegos sin problema).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=gcf_gamemenures.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gcf_gamemenures.jpg" alt="Extracting the gamemenu.res" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez extraído, ábranlo con el wordpad o cualquier programa similar, como si fuera un simple archivo de texto (.txt)&lt;br /&gt;Debería verse algo así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=gamemenu_original.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gamemenu_original.jpg" alt="Original Gamemenu.res example" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La lista continua un poco más, postearía el código en vez de una imagen pero Blogger es medio complicado para los códigos U_U.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La idea es que cuando editen, sigan exactamente ese mismo formato.&lt;br /&gt;(Nota: para ordenarlos usen "tabulaciones", la tecla al lado de la 'Q' en el teclado ;P)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empiezan escribiendo "GameMenu" al comienzo (el [$WIN32] no es necesario).&lt;br /&gt;Luego abren un corchete que contendrá toda la secuencia de opciones del menú, presionan enter, escriben "1" (si es el primero de la lista, sino "2" , "3" o lo que sea), enter devuelta, abren otro corchete que contendrá las opciones del primer comando en sí, y luego vienen las distintas opciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"label" se usa para el nombre que va a tener. No le presten atención al #GameUI_blablabla, escriban simplemente lo que quieren que diga. Si quieren que diga "Activar/desactivar net_graph", ponen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"label" "Activar/Desactivar net_graph"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego, command es el comando que se ejecuta al hacer click en la opción. Algunos comandos son del motor source en si y los pueden escribir directamente (como "openoptionsdialog" para el menu de opciones). Si quieren poner un comando común del juego, tienen que escribir antes la palabra 'engine'. Siguiendo el ejemplo de label, podrían escribir:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"command" "engine toggle net_graph 4 0"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(en caso de que no sepan como funciona el comando toggle, pueden ver &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configs-scripts-y-sintaxis.html"&gt;esta guía&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;Por último, existe la opción "OnlyInGame" que sirve para que se active solo cuando entrar a un server (como por ejemplo la opción de mutear jugadores). Para activarla tienen que escribir:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"OnlyInGame" "1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez que esta esto escrito, presionan enter devuelta y cierran esas opciones con un corchete " } "&lt;br /&gt;Luego de eso escriben el próximo número, y siguen la misma secuencia.&lt;br /&gt;Esto quedaría algo así:&lt;br /&gt;"1"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"label" "Activar/Desactivar net_graph"&lt;br /&gt;"command" "engine toggle net_graph 4 0"&lt;br /&gt;"OnlyInGame" "1"&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(cada elemento que su respectiva posición, blogspot no me deja poner tabulaciones y espacios para dejarlo como debería estar :/ )&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para dejar espacio entre las opciones pueden incluir un valor que solo contenga:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"label" " "&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;o si quieren dejar líneas para separar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"label" "------------------------------------"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando terminan toda la lista, y cierren con " } ", tienen que poner otro al final abajo, como se hizo al principio que se comenzó con un corchete para todas las opciones.&lt;br /&gt;De más esta decir me imagino, que deben asegurarse de guardarlo en formato .res, y que el archivo va en la carpeta resource del juego.&lt;br /&gt;Esto es lo que yo me hice para mi comodidad, lo dejo como un simple ejemplo de una versión final. Si lo quieren descargar dejo link:&lt;div&gt; &lt;p&gt; &lt;a href="http://drop.io/download/public/veefxbfsrasye9rxn6pu/ec76ae22319fb08df6c2f4b0578c69326659f1fb/5d1fe440-bb35-012c-25a0-f71aa556e955/40c04a70-c164-012c-86b2-f8040d6cc610/v2/content"&gt; GameMenu.res&lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Modifiedmenu.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Modifiedmenu.jpg" alt="Modified menu" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adicionalmente, si desean modificar el tipo de letra, tamaño, o color de la misma, pueden hacer lo siguiente.&lt;br /&gt;Busquen un archivo llamado SourceScheme.res (preferiblemente en el .gcf del juego para el que están haciendo la modificación)&lt;br /&gt;Una vez extraído, ábranlo con cualquier editor de textos, y busquen el siguiente código:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"MenuLarge"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"1"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"name" "Verdana"&lt;br /&gt;"tall" "16"&lt;br /&gt;"weight" "600"&lt;br /&gt;"antialias" "1"&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;o en el caso del TF2:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"MainMenuFont"&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"1" [$WIN32]&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;"name" "TF2 Build"&lt;br /&gt;"tall" "18"&lt;br /&gt;"weight" "500"&lt;br /&gt;"additive" "0"&lt;br /&gt;"antialias" "1"&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En "name", especifiquen el nombre de la letra que quieren usar, "tall" es el tamaño, "additive" si se transparentiza o no, y "antialias" si se le aplica antialiasing a las letras o no.&lt;br /&gt;Para modificar la coloración, busquen unas líneas similares a estas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;// scheme-specific colors&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MainMenu.TextColor "White"&lt;br /&gt;MainMenu.ArmedTextColor "200 200 200 255"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MainMenu.TextColor controla el color del texto, pueden usar algunos predefinidos en el archivo (como "White" en este caso, los colores predefinidos se encuentran al principio del archivo, y ustedes mismos pueden agregar si quieren) o sino introducir los valores en RGB (son 4 números, de 0 a 255, el primero es el rojo, el segundo verde, el tercero azul, y el cuarto el 'alfa', o sea, que tan transparente u opaco es)&lt;br /&gt;MainMenu.ArmedTextColor controla el color del texto cuando se pasa el mouse por encima de la opción.&lt;br /&gt;Una vez guardado el archivo, déjenlo en la carpeta resource del juego y listo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-1558567411774208970?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/1558567411774208970/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/editar-el-menu-principal-de-los-juegos.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/1558567411774208970'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/1558567411774208970'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/12/editar-el-menu-principal-de-los-juegos.html' title='Editar el menu principal de los juegos source'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7620987688449143181</id><published>2009-11-29T11:45:00.007-03:00</published><updated>2009-11-30T13:01:36.967-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Sprays en el source engine.</title><content type='html'>Voy a usar el photoshop como referencia, si alguien quiere aportar como hacerlo con el gimp (con el cual no estoy familiarizado pero es gratuito...) solo avisen ^_^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empiezen creando un nuevo archivo con las siguientes opciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Altura y Anchura en 256 (en pixeles, 256x256)&lt;br /&gt;-Resolución: 72 (Pixeles por pulgada)&lt;br /&gt;-Modo de Color: RGB - 8 bit&lt;br /&gt;-Fondo: Transparente&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Sprays_new.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Sprays_new.jpg" alt="New spray" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este es el spray que voy a estar haciendo para el tutorial (simple, pero suficiente para el punto). Un texto cortito, con fondo transparente (los cuadrados blancos y grises).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=spray_idea.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/spray_idea.jpg" alt="Photobucket" widht="840" border="0" height="525" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez con el proyecto 'terminado' (no voy a entrar en detalles de como usar el photoshop, cortar imagenes y etc. , la idea es hablar de como darle fondos transparentes a los archivos .tga para poder usarlos dentro del juego), vayan a la pestaña channel en el menu de la derecha, y creen un nuevo "canal" haciendo click en el tercer icono de abajo, como muestra la imagen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Spray_alpha.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Spray_alpha.jpg" alt="alpha" border="0" height="493" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego, vayan devuelta a las "capas" , y hagan click sobre la capa con la que estan trabajando manteniendo control apretado, para que seleccione los pixeles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Controlselection.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Controlselection.jpg" alt="control selection" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez con los pixeles seleccionados, vuelvan al canal "alfa" que crearon en negro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Spray_selection.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Spray_selection.jpg" alt="selection" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vayan a Edit, Fill (o más facil, presionen Shift + F5)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Fill.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Fill.jpg" alt="Fill" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la ventana de fill, usen las siguientes opciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blanco, "blending mode" en normal, y la opacidad al 100%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Fill_window.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Fill_window.jpg" alt="Fill window" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego de hacer click en aceptar, debería verse así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Spray_final.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Spray_final.jpg" alt="final" border="0" height="494" width="840" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que vean en rojo mientras estan en el canal alfa, sera lo que va a aparecer como transparente, y lo que tiene su coloración común es lo que se vera como spray dentro del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego de esto guarden el archivo con estas opciones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Saving_tga.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Saving_tga.jpg" alt="saving options" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si hicieron bien todo, deberían ser capaces de usar el spray dentro del juego sin ningún problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adicionalmente, si quieren ustedes mismos crear los archivos .vmt y .vtf (que son los que el juego usa para los sprays, crea ambos siempre que importan imagenes de otro formato) para que no se pueda reducir la calidad de los mismos, sin importar la calidad visual que usa cada cliente, hagan lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Descarguen el programa &lt;a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178"&gt;VTFEdit&lt;/a&gt; e instalenlo.&lt;br /&gt;Luego una vez con el programa abierto, importen el archivo .tga que quieren pasar a formato .vtf y .vmt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=VTF_import.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/VTF_import.jpg" alt="VTF Import" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Usen estas opciones que para cualquier spray normal funcionan bastante bien:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=VTF_options.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/VTF_options.jpg" alt="VTF settings" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Si tienen buena idea de que es cada cosa y les parece mejor modificar algo, son libres de.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si desactivaron "Generate Mipmaps" como en la imagen anterior, deberían tener marcadas las opciones "No mipmap" y "No level of detail" dentro de la lista de "flags". Si ese no es el caso, marquenlos, ya que son los responsables de que el spray no pierda calidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=VTF_quality.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/VTF_quality.jpg" alt="Photobucket" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego de eso, solo guarden el archivo en formato .vtf (pueden crear el .vmt si lo creen necesario  yendo a tools &gt; create vmt) y muevan el/los archivos creados a la carpeta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Steam\steamapps\*Tu cuenta*\team fortress 2\tf\materials\VGUI\logos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eso es todo :3&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7620987688449143181?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7620987688449143181/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/sprays-en-el-source-engine.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7620987688449143181'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7620987688449143181'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/sprays-en-el-source-engine.html' title='Sprays en el source engine.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-3026822827926373757</id><published>2009-11-21T19:57:00.007-03:00</published><updated>2009-11-30T13:01:45.102-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Usar un .bat para modificar opciones de lanzamiento.</title><content type='html'>Viendo que era bastante molesto el tener que escribir de cero todas las opciones de lanzamiento de cada aplicación cada vez que formateaba o hacia algún cambio que las afectara, busque una forma (que termine ideando) de crear un archivo batch que pusiera todas las opciones de lanzamiento que quisiera en los juegos que quisiera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para lograr esto, creen un archivo nuevo en notepad (.txt) y escriban lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;@ECHO OFF&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO Windows Registry Editor Version 5.00&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO.&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO [HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Steam\Apps\&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;XXX&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO "LaunchOptions"="&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-asdasd -asd -asdasdasd -asdasd&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO.&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO [HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Steam\Apps\&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;XXX&lt;/span&gt;]&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO "LaunchOptions"="&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-asdasd -asd -asdasdasd -asdasd&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;regedit.exe /s "%temp%\Launch_options.reg"&lt;br /&gt;del %temp%\Launch_options.reg&lt;br /&gt;cls&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Modifiquen las &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;XXX&lt;/span&gt; por el ID numérico de cada aplicación (que pueden encontrar &lt;a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Steam_Application_IDs"&gt;aquí&lt;/a&gt;), por ejemplo, si fuera el TF2 tendrían que poner 440, y quedaría así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;[HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Steam\Apps\440]&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reemplazen los &lt;code style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-asdasd&lt;/span&gt;&lt;/code&gt; por las diferentes opciones de lanzamiento que querien usar en el juego especificado por los numeros arriba, al igual como si las escribieran en steam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noten que no se debe borrar la linea inicial del archivo de registro que se va a crear, la cual es:&lt;br /&gt;&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO Windows Registry Editor Version 5.00&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero tampoco se debe repetir por cada vez que pongan un juego nuevo. Por cada uno agregado necesitan escribir (siguiendo el formato ya visto arriba) lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- un 'ECHO.' para dejar un espacio y que sepa que se va a editar un directorio nuevo.&lt;br /&gt;- el directorio mismo del juego en el registro marcado entre los corchetes [ ], los cuales son todos iguales, solo varía el número final de la aplicación.&lt;br /&gt;- las opciones de lanzamiento deseadas en cada juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez finalizado, ponganle el nombre que quieran, pero dejenlo en formato ".bat" para poder ejecutarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si lo desean,  puene usar :: para hacer anotaciones (al igual que las doble barras // en las configs). Aquí dejo un ejemplo de como podría quedar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;@ECHO OFF&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:: Crea un archivo .reg nuevo que contiene las opciones de lanzamiento de los juegos de steam&lt;br /&gt;:: 440 es el numero de aplicacion del Team Fortress 2&lt;br /&gt;:: 320 es el numero de aplicacion del Half Life 2 Deathmatch&lt;br /&gt;:: 240 es el numero de aplicacion del Counter Strike Source&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO Windows Registry Editor Version 5.00&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO.&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO [HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Steam\Apps\440]&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO "LaunchOptions"="-console -novid -w 1680 -h 1050 -nojoy -noipx -nocrashdialog"&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO.&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO [HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Steam\Apps\320]&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO "LaunchOptions"="-console -novid -w 1680 -h 1050 -nojoy -noipx -nocrashdialog"&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO.&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO [HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Steam\Apps\240]&lt;br /&gt;&gt;&gt; "%temp%\Launch_options.reg" ECHO "LaunchOptions"="-console -novid -w 1680 -h 1050 -nojoy -noipx -nocrashdialog"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:: Luego de esto, se ejecuta el archivo .reg creado para modificar las opciones de lanzamiento de los juegos especificados.&lt;br /&gt;:: Se usa /s para evitar las preguntas "estas seguro que..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;regedit.exe /s "%temp%\Launch_options.reg"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:: Elimina el archivo temporal creado&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;del %temp%\Launch_options.reg&lt;br /&gt;cls &lt;/code&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-3026822827926373757?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/3026822827926373757/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/usar-un-bat-para-modificar-opciones-de.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3026822827926373757'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3026822827926373757'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/usar-un-bat-para-modificar-opciones-de.html' title='Usar un .bat para modificar opciones de lanzamiento.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-2760731864478566751</id><published>2009-11-19T20:12:00.002-03:00</published><updated>2009-11-19T21:44:06.279-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mouse'/><title type='text'>Como limpiar el mouse pad.</title><content type='html'>Intrigado sobre como se lavaba un mouse pad, busque maneras en variados foros y habia un concenso en que se debia sumergir en agua con jabón. Si eso puede dañar un mouse pad o no, sinceramente no sabría responderles, pero tome mi tiempo en buscar asistencia de gente que supiera más que alguien desconocido en un foro, y termine consiguiendo esto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para mousepads duros, encontre esto en las &lt;a href="http://faq.steelseries.com/questions/66/How+do+I+clean+my+9HD+mousepad+if+it+gets+dirty%3F"&gt;F.A.Q. de steel sobre el 9HD&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Mousepad_hard.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Mousepad_hard.jpg" alt="Hard mousepads" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Básicamente, moja medianamente un trapo y limpía la superficie suavemente, sin usar ningún químico para limpiarlo porque podría dañar el material o descolorarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para mousepads blandos, mande un mail al support de razer sobre mi razer goliathus control, y me respondieron lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=cleaningsoftmousepads.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cleaningsoftmousepads.jpg" alt="Cleaning razer goliathus" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En pocas palabras, lo mismo que para un duro, con un trapo humedo limpiar el mouse pad de tela sin usar ninguna solución de limpieza o solventes.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-2760731864478566751?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/2760731864478566751/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/como-limpiar-el-mouse-pad.html#comment-form' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2760731864478566751'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2760731864478566751'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/como-limpiar-el-mouse-pad.html' title='Como limpiar el mouse pad.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7519367174655267404</id><published>2009-11-18T00:13:00.002-03:00</published><updated>2009-11-19T21:44:14.165-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Guia de Pldx para grabar videos de TF2.</title><content type='html'>Dejo &lt;a href="http://www.pldx.com/blog.php/2009/06/team-fortress-2-movie-recording-guide/"&gt;esto&lt;/a&gt; para los que logran entender lo que dice la guia en ingles (o con algun traductor).&lt;br /&gt;Bastante completa y con un programita muy util y comodo de usar. :&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7519367174655267404?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7519367174655267404/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/guia-de-pldx-para-grabar-videos-de-tf2.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7519367174655267404'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7519367174655267404'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/guia-de-pldx-para-grabar-videos-de-tf2.html' title='Guia de Pldx para grabar videos de TF2.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-2186444012746921292</id><published>2009-11-13T14:18:00.026-03:00</published><updated>2010-08-29T21:00:59.894-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Optimizar la PC'/><title type='text'>Optimizaciones para windows 7</title><content type='html'>Unas notas antes de comenzar:&lt;br /&gt;1)Muchas de las modificaciones en esta guía otorgan beneficios mínimos, pero sumados llegan a marcar una diferencia&lt;br /&gt;2) Disculpen si alguna cosa esta mal traducida, tengo el Windows 7 en ingles no en español.&lt;br /&gt;3) No me hago responsable de los problemas que puedan tener usando estas modificaciones, esta es una recopilación de modificación usadas y conocidas, las uso mientras estoy escribiendo esto, y si siguen todo como indicado no debería pasar nada negativo. (Linda forma de empezar, ¿no? xP)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indice:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;1) Efectos de Windows&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;2) Deshabilitar sonidos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3) Msconfig&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3.1) Procesadores usados para el boot&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3.2) Inicio de programas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;4) Servicios&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;5) Windows features&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;6) Archivo de paginación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;7) Drivers&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1) Efectos de windows&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Windows 7 cuenta con variados efectos visuales como lo es la sombra debajo del cursos, la transparencia en ventanas, animaciones cuando se minimiza y maximiza, etc. Todo esto son cosas adicionales que se deben cargar, y no son más que características estéticas.&lt;br /&gt;Para desactivarlas se debe ir a:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Panel de control&lt;br /&gt;-Sistema&lt;br /&gt;-Opciones avanzadas&lt;br /&gt;-Pestaña "avanzado"&lt;br /&gt;-Click en "configuración" (dentro de rendimiento)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí en la ventana "efectos visuales" tendrán una lista de los efectos, y podran deshabilitarlos simplemente desmarcandolos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=w7_effects.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="w7_effects" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/w7_effects.jpg" width="697" border="0" height="780" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2) Deshabilitar sonidos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para deshabilitar los sonidos predeterminados de Windows (como al iniciar la computadora, al saltar un error, etc.) Se debe ir a:&lt;br /&gt;- Panel de control&lt;br /&gt;-Sonido&lt;br /&gt;- Pestaña "sonido", y elegir "sin sonidos"&lt;br /&gt;-Aceptar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=sounds.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Sounds" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/sounds.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esa misma ventana tienen también la opción "Play Windows startup sound" (Reproducir sonido Inicio de Windows). Desactivar el sonido de inicio de Windows puede ayudar al tiempo de arranque de la PC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3) Msconfig&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Msconfig (acrónimo de "Microsoft System Configuration Utility") es una aplicación que viene con Windows, con la cual se pueden modificar los programas que se abren al inicio, los servicios de Windows (no muy recomendable, más adelante explicare como modificar los servicios), opciones del boot de Windows, etc.&lt;br /&gt;Para usarlo, vayan a inicio, escriban msconfig, y hagan click en el programa msconfig.exe que aparece en la lista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=msconfig-1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="msconfig" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/msconfig-1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez con el programa abierto, pueden hacer variadas cosas, pero voy a remarcar dos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3.1) Procesadores usados en el boot:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Por default Windows usa 1 solo núcleo de los disponibles en el procesador. Si se tiene más es recomendable usarlos porque puede ayudar a disminuir el tiempo de arranque.&lt;br /&gt;Para modificar esto, en la ventana de msconfig vayan a la pestaña "boot", hagan click en opciones avanzadas, marquen la opción que dice "Numero de procesadores", y elijan la cantidad que les parezca adecuada para utilizar durante el arranque de Windows (la cantidad que puedan usar depende de su maquina, si es dual core la lista llegara hasta 2, si es quad hasta 4, etc.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Boot_processors.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="cores to use on boot" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Boot_processors.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;3.2) Inicio de programas&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yendo a la pestaña "Startup" tienen una lista de las aplicaciones instaladas y que se abren automaticamente al iniciar windows. Aunque es conveniente y/o comodo que esto pase con algunas aplicaciones (por ejemplo el anti virus), muchas otras no son necesarias diariamente y no tendrian porque iniciarse al comienzo, alerdando el inicio de la computadora, y el uso de esta en si, ya que se tiene muchos programas abiertos sin que uno a veces lo note, usando memoria ram y procesador para mantenerlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Startup.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Startup" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Startup.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para desactivar su inicio automático simplemente desmarquen las casillas al lado de sus nombres. Si no saben que es algo, usen al amigo Google =].&lt;br /&gt;Un pequeño aviso, NINGÚN programa de esa lista es crítico del sistema, pueden desmarcar TODOS y la computadora va a seguir andando, pero tengan cuidado porque tal vez desactivan algo importante (anti virus, algún driver de Internet, de impresora, etc.) que puede llegar a molestar por no estar. De todas formas, siempre pueden volver a activarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4) Servicios&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Windows posee ciertas aplicaciones que utiliza para su funcionamiento en general, y que arrancan al inicio. Aunque algunos son críticos del sistema y es mejor no modificarlos, otros muchas veces no son necesarios en lo más mínimo, y pueden deshabilitarse para mejorar la velocidad del sistema operativo.&lt;br /&gt;Para hacer esto en el buscador escriban services.msc y hagan click en la aplicación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=services.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="services.msc" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/services.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la ventana nueva que se abrirá, tienen una lista larga de todos los servicios. Verán cuales están iniciados, y el modo en que se arrancan. Este modo varia entre deshabilitado, manual (no se inicia automáticamente pero si es necesario su uso Windows puede iniciarlo), automático, y automático con retrazo (lo inicia luego del arranque de otros procesos, para no alerdar la PC al principio).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=services_list.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Services list" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/services_list.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si hacen doble click en cualquiera de los servicios, verán una ventana donde pueden modificar las opciones antes mencionadas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=serviceexamplewindow.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Services example window" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/serviceexamplewindow.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para saber que deshabilitar, les recomiendo que busquen en google (para tener más información aparte de la descripción que trae cada servicio), y para los que saben ingles miren la &lt;a href="http://www.blackviper.com/Windows_7/servicecfg.htm"&gt;lista de black viper&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Para el lector que exige una lista de posibles servicios, dejo los que yo desactive:&lt;br /&gt;(Aviso: No me responsabilizo por los problemas de aquellos que van como  primates a tocar todo, y terminan haciendo desastres. LEAN e INFORMENSE  antes de modificar las cosas.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Distributed_Link_Tracking_Client"&gt;Distributed link tracking client&lt;/a&gt; | Cliente de seguimiento de vínculos distribuidos&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/IP_Helper"&gt;IP Helper&lt;/a&gt; | Aplicación auxiliar IP&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Microsoft_iSCSI_Initiator_Service"&gt;Microsoft iSCSI Initiator Service&lt;/a&gt; | Servicio del iniciador iSCSI de Microsoft&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Netlogon"&gt;Netlogon&lt;/a&gt; | Net Logon&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Network_Access_Protection_Agent"&gt;Network Access Protection Agent&lt;/a&gt; | Agente de Protección de acceso a redes&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Offline_Files"&gt;Offline Files&lt;/a&gt; | Archivos sin conexión&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Remote_Procedure_Call_%28RPC%29_Locator"&gt;Remote Procedure Call (RPC) Locator&lt;/a&gt; | Ubicador de llamada a procedimiento remoto (RPC)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Remote_Registry"&gt;Remote Registry&lt;/a&gt; | Registro remoto&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Windows_Connect_Now_-_Config_Registrar"&gt;Windows Connect Now - Config Registrar&lt;/a&gt; | Registrador de configuraciones de Windows Connect Now&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Windows_Media_Player_Network_Sharing_Service"&gt;Windows Media Player Network Sharing Service&lt;/a&gt; | Servicio de uso compartido de red del Reproductor de Windows Media&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Windows_Search"&gt;Windows Search&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Windows_Time"&gt;Windows Time&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blackviper.com/wiki/Print_Spooler"&gt;Print Spooler&lt;/a&gt; | Cola de impresión - (Si no usan impresora, pueden desactivarlo)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y para los usuarios de Nvidia:&lt;br /&gt;Nvidia Display Driver Service&lt;br /&gt;NVIDIA Stereoscopic 3D Driver Service&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;5) Windows features&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Windows trae variadas aplicaciones al instalarlo, que no necesariamente todos los usuarios necesitan (por ejemplo, los juegos como el solitario, o el Internet explorer). Para deshabilitar estas se debe ir al panel de control, "Programs and features", y hacer click en "Turn windows features on or off". Una ventana con una lista de adicionales de windows aparecerá. Para deshabilitar simplemente desmarquen, y como siempre, si no saben que hace algo, busquen ^_^.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Windowsfeatures.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="windows features" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Windowsfeatures.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;6) Archivo de paginación.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La computadora tiene una memoria física (la memoria RAM) que es la que se instala en la placa madre, y a su vez, ésta sumada al archivo de paginación forman la memoria virtual.&lt;br /&gt;El archivo de paginación permite a Windows utilizar parte de un disco rígido como si fuera memoria RAM. Esto es así ya que en caso de que la PC se quede sin RAM disponible, Windows tiene otro lugar al cual recurrir por memoria.&lt;br /&gt;De manera predeterminada, Windows crea este archivo de paginación en la misma partición en la que se instalo Windows (C:\), y suele tener un tamaño variante, de al rededor de 1.5 veces la memoria física del sistema.&lt;br /&gt;Si se tiene 2 discos rígidos, se puede crear una partición pequeña dedicada puramente al archivo de paginación, en el disco secundario (el que no contiene los archivos del sistema). Esto pueden hacerlo cuando formateen su computadora, o directamente en Windows si en el disco secundario tienen espacio suficiente. (Achican el volumen, y el espacio sin utilizar que queda lo usan para una partición nueva con el archivo de paginación).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Pagefilepartition.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Page file partition" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Pagefilepartition.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="text-align: center;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Partición dedicada al archivo de paginación en un disco secundario.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A su vez, establecer un valor fijo para este evita que Windows tenga que estar variando dinámicamente el tamaño (lo que requiere trabajo). Para esto, en la misma ventana de opciones avanzadas vista en "1)", deben ir a la pestaña "avanzado" y hacer click en el botón que aparece en memoria virtual.&lt;br /&gt;En la ventana nueva que aparecerá, podrán ver todas las particiones de su maquina, cuales tienen archivo de paginación, y de que tamaño es este.&lt;br /&gt;En tamaño personalizado pongan el mismo valor en mínimo y máximo, preferiblemente el numero que muestra abajo en "recomendado", y hagan click en "establecer" (set)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Pagefile-1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Page file" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Pagefile-1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto es lo ideal ya que al tener el archivo de paginación en su propia partición se evita que se fragmente, y al estar en un disco rígido distinto del que contiene al sistema, permite a la computadora leerlo mientras a su vez busca y utiliza información en el disco principal, sin que ninguno alerde al otro.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;7) Drivers&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para el correcto funcionamiento de todo es muy importante que tengan los drivers necesarios y (aunque no siempre mejor) al día. Busquen los drivers de su placa de video, placa madre, procesador, y todo lo necesario para asegurarse de poder sacar el mayor provecho de su computadora.&lt;br /&gt;Con respecto a los drivers de video, recomiendo los &lt;a href="http://www.omegadrivers.net/"&gt;omegadrivers&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Recuerden limpiar los drivers anteriores de video con algún progama como el driversweeper antes de instalar los nuevos!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-2186444012746921292?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/2186444012746921292/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/optimizaciones-para-windows-7.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2186444012746921292'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2186444012746921292'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/optimizaciones-para-windows-7.html' title='Optimizaciones para windows 7'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-8340065632249446131</id><published>2009-11-09T21:25:00.002-03:00</published><updated>2010-08-13T13:54:43.898-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 maps overviews'/><title type='text'>Nombres de Yukon</title><content type='html'>Como el titulo dice, los nombres utilizados en yukon.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Yukon_overview.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Yukon_overview.jpg" alt="Yukon overview" border="0" height="502" width="750" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-8340065632249446131?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/8340065632249446131/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/nombres-de-yukon.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8340065632249446131'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/8340065632249446131'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/nombres-de-yukon.html' title='Nombres de Yukon'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-909397356456956699</id><published>2009-11-09T01:51:00.005-03:00</published><updated>2011-01-08T19:33:29.034-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 maps overviews'/><title type='text'>Nombres de Badlands</title><content type='html'>Siguiendo lo que empecé con gravelpit, aquí dejo los nombres usados para nombrar las diferentes partes de badlands. Algunos son bastante conocidos y comunes, otros son más personales de mi team.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=Badlandsoverview.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Badlandsoverview.jpg" alt="Badlands overview" width="796" border="0" height="676" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=cp_badlands_inside.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_badlands_inside.jpg" alt="badlands inside" width="762" border="0" height="748" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=principal_badlands.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/principal_badlands.jpg" alt="badlands inside" width="784" border="0" height="490" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como siempre, unas notas:&lt;br /&gt;-Las escaleras que conectan el medio con el segundo punto, se suelen llamar "choke" también, (lo cual es mejor en la práctica por ser una palabra más corta).&lt;br /&gt;-Cubby es un cuarto chico en ingles, basicamente se pronuncia "cabi".&lt;br /&gt;-Ciertas cosas no aparecen pero se las puede nombrar igual, como "ventana" y "balcón" en las casitas de medio, o el puente de patio.&lt;br /&gt;-Por abajo del punto en medio es simplemente eso, "abajo".&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-909397356456956699?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/909397356456956699/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/nombres-de-badlands.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/909397356456956699'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/909397356456956699'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/nombres-de-badlands.html' title='Nombres de Badlands'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7036437123947926809</id><published>2009-11-06T16:24:00.009-03:00</published><updated>2010-08-13T13:54:43.899-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TF2 maps overviews'/><title type='text'>Nombres de Gravelpit</title><content type='html'>Basandome en traducciones de los nombres usados en Ingles, adaptaciones de nombres típicos del counter strike, y otros elegidos por mi team, hice un overview de gravelpit con los nombres de cada parte. Con suerte se estandariza y la gente nombra todo de esta manera, y asi se evita confusiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gravelpit_overview.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gravelpit_overview.jpg" alt="Gravelpit overview" border="0" height="709" width="764" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque el dibujo practicamente se auto-explica, dejo unas notas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Pasarela se la nombró para poder decir no solo cuando estuvieran por el camino metálico con la vida, sino también en el sector de abajo con la caja de munición.&lt;br /&gt;-Segunda se puede decir "abajo", pero puede causar confusiones.&lt;br /&gt;-En "A" no se nombró nada porque el 99% de las veces no se hace una defensa seria en ese punto, y no es muy relevante nombrarlo. Más que "punto", e izquierda y derecha para las salidas del respawn, no creo que importe.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7036437123947926809?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7036437123947926809/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/nombres-de-gravelpit.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7036437123947926809'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7036437123947926809'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/nombres-de-gravelpit.html' title='Nombres de Gravelpit'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7031984890341318972</id><published>2009-11-06T14:23:00.017-03:00</published><updated>2010-01-02T12:08:40.482-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>GCFScape: Abrir archivos .gcf y desfragmentarlos</title><content type='html'>El &lt;a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=25"&gt;GCFScape&lt;/a&gt; es un programa que permite abrir los archivos .gcf ("Game Cache File") donde se almacena todos los datos de los juegos de valve (y muchos otros de steam), además de analizarlos para ver si estan corruptos, desfragmentarlos, y demás opciones.&lt;br /&gt;Este resulta ser muy útil ya que el desfragmentador de steam muchas veces no termina de desfragmentar completamente los juegos, y suele mostrar 0% de fragmentación cuando en realidad se tiene hasta 10 o más en algunos casos.&lt;br /&gt;Para desfragmentar con el gcfscape tienen que:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Cerrar Steam (asegurense que esta cerrado con el administrador de tareas).&lt;br /&gt;-Abrir un archivo .gcf con el GCFScape.&lt;br /&gt;-En el menú de "&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;Options&lt;/code&gt;", activar la opción "&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;Write Access&lt;/code&gt;" y deshabilitar "&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;Volatile Access"&lt;/code&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Write_access.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Write_access.jpg" alt="Write access" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Desde el menú "&lt;code style="font-weight: bold;"&gt;Tools&lt;/code&gt;", elegir "&lt;code&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Defragment&lt;/span&gt;"&lt;/code&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Defragment.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Defragment.jpg" alt="Defragment" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Si se desea desfragmentar otro archivo, abrirlo desde el menú "&lt;code&gt;&lt;span style="font-family:Georgia,serif;"&gt;&lt;span style="font-family:monospace;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;File&lt;/span&gt;"&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;, y desfragmentarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si quieren desfragmentar todos los archivos .gcf, pueden hacerlo sin la necesidad de tener que repetir los pasos por cada archivo. Hay que:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Bajar la última version del &lt;a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=35"&gt;HLLib&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;-Extraer los archivos.&lt;br /&gt;-Mover "HLExtract.exe"  y "HLLib.dll" a la carpeta steamapps&lt;br /&gt;-Crear un archivo de texto y escribir el código siguiente dentro de este:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre class="alt2" dir="ltr" style="border: 1px inset ; margin: 0px; padding: 6px; overflow: auto; width: 640px; height: 66px; text-align: left;"&gt;@echo off&lt;br /&gt;for %%F in (*.gcf) do "HLExtract.exe" -f -p "%%F"&lt;br /&gt;pause&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;-Guardarlo con el nombre gcfdefrag.bat (asegurarse que se guarde en formato .bat)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gcfdefragbat.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/gcfdefragbat.jpg" alt="gcfdefragbat" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;-Cerrar steam, y asegurarse de que el proceso se finalizó usando el administrador de tareas&lt;br /&gt;-Ejecutar el archivo creado GCFDefrag.bat, y este desfragmentara todos los archivos gcf de la carpeta steamapps.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Defragmenting.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Defragmenting.jpg" alt="Defragmenting" width="668" border="0" height="331" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aviso que aparte de esto, &lt;a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=169&amp;amp;o=15"&gt;es recomendable defragmentar el disco&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Fuentes:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=216#p216"&gt;http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=216#p216&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape#Defragmentation"&gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape#Defragmentation&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=615264"&gt;http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=615264&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7031984890341318972?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7031984890341318972/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/gcfscape-abrir-archivos-gcf-y.html#comment-form' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7031984890341318972'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7031984890341318972'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/gcfscape-abrir-archivos-gcf-y.html' title='GCFScape: Abrir archivos .gcf y desfragmentarlos'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-3611880196327278646</id><published>2009-11-04T00:03:00.017-03:00</published><updated>2010-01-07T15:10:56.811-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Extras'/><title type='text'>Field of view (FOV)</title><content type='html'>&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view"&gt;Field of view&lt;/a&gt; (FOV) significa "campo de visión", también llamado "ángulo de cobertura" o "&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81ngulo_de_visi%C3%B3n"&gt;ángulo de visión&lt;/a&gt;". Este es un término muy conocido para jugadores de FPS, en especial para players de quake, tf2, y cualquier otro título que permita modificarlo. De manera simple, el fov vendría a ser que tanto hacia los costados uno puede observar (en este caso, dentro del juego).&lt;br /&gt;La mayoría de los juegos hoy en día traen el fov vertical fijado, y permiten variar el horizontal (conocidos por el nombre &lt;a href="http://www.widescreengamingforum.com/wiki/index.php/FAQ#Screenchange"&gt;hor+&lt;/a&gt;, si varía el ángulo vertical el juego es &lt;a href="http://www.widescreengamingforum.com/wiki/index.php/FAQ#Screenchange"&gt;ver-&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;El fov horizontal depende del "aspect ratio", traducido al español como "&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Relaci%C3%B3n_de_aspecto"&gt;relación de aspecto&lt;/a&gt;", "proporción de aspecto" o "razón de aspecto". Este es la proporción entre su anchura y su altura y se calcula dividiendo el ancho de una imagen en pantalla por su altura, y normalmente se lo escribe como «X:Y», representando la X al ancho, y la Y a la altura.&lt;br /&gt;El fov de los juegos esta pensado para monitores con un aspect ratio de 4:3 (800x600, 1280x1024, etc), es decir que si se usa usamos default_fov 90 en tf2, cg_fov 90 en quake, o cualquiera sea el comando del juego en que se encuentren, van a tener exactamente ese fov y no necesitan hacer cálculos.&lt;br /&gt;Cuando se usa monitores widescreen, con aspect ratio de 16:10 o 16:9, o en caso de que se use resoluciones personalizadas con otro tipo de aspect ratios, el fov por más que se especifique como 75/90 o lo que elijan, va a variar porque ya no se esta trabajando con 4:3, sino con otro aspect ratio.&lt;br /&gt;Obviamente, modificar este puede ser un arma de doble filo, porque muy pequeño limita la vision, y muy grande achica y distorciona demasiado los cosas. Generalmente valores entre 100 y 120 son los óptimos.&lt;br /&gt;Aquí tienen unos ejemplos de distintos fovs desde un mismo lugar y angulo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FOV del juego: 75; Resolución: 1024x768; Aspect Ratio: 4:3; FOV real: 75&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0000.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0000.jpg" alt="fov 75 1024x768" width="512" border="0" height="384" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FOV del juego: 90; Resolución: 1024x768; Aspect Ratio: 4:3; FOV real: 90&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0001.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0001.jpg" alt="fov 90 1024x768" width="512" border="0" height="384" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FOV del juego: 90; Resolución: 1280x720; Aspect Ratio: 16:9; FOV real: aprox. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;106º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0002.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0002.jpg" alt="fov 90 1280x720" width="640" border="0" height="360" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FOV del juego: 90; Resolución: 1680x720; Aspect Ratio: 16:6,857 (2,3333) ; FOV real: 120,5º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0003.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_yukon_final0003.jpg" alt="fov 90 1680x720" width="764" border="0" height="327" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si quieren calcular el fov real que tienen, se debe hacer lo siguiente:&lt;br /&gt;Supongamos que se quiere cambiar de un aspect ratio de 4:3, a un monitor widescreen que usa 16:10, y el fov dentro del juego esta fijado en 90. Para saber que fov se tendrá con 16:10, primero averiguamos la anchura que otorga cada aspect ratio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4:3 = 1,3333&lt;br /&gt;16:10 = 1,6&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En base a esto dividimos ambos por 2 y trabajamos con los triángulos formados&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Fov_calculo.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Fov_calculo.jpg" alt="FOV calc" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego, calculamos la &lt;span style="color: rgb(51, 102, 255); font-weight: bold;"&gt;altura (h)&lt;/span&gt; del triángulo, que representa un cateto de los 2 nuevo triangulos rectangulos formados. La tangente de &lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;45º&lt;/span&gt; equivale  a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;0,6666&lt;/span&gt; dividido &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 102, 255);"&gt;h&lt;/span&gt;. Entonces:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tan 45º = 0,6666 / h&lt;br /&gt;h = 0,6666 / tan 45&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como la tangente de 45º es 1, h = 0,6666&lt;br /&gt;Una vez que tenemos la altura, usando esta y el lado rojo del triángulo (que representa la nueva longitud de visión que se tiene por el cambio de aspect ratio), averiguamos el nuevo ángulo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tan (?) = &lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-weight: bold;"&gt;0,8&lt;/span&gt; / 0,6666&lt;br /&gt;Tan (?) = 1,2&lt;br /&gt;(?) = arctan 1,2&lt;br /&gt;(&lt;span style="color: rgb(51, 204, 255); font-weight: bold;"&gt;?&lt;/span&gt;) = &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 255);"&gt;50,1&lt;span style="color: rgb(51, 204, 255);"&gt;9&lt;/span&gt;º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debido a que dividimos inicialmente por la mitad, este ángulo representa solo la mitad de la visión total. Si multiplicamos este valor por 2 obtenemos el nuevo fov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;50,19 x 2 = &lt;span style="font-family:georgia;"&gt;100,38º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En base a esto, se puede crear una fórmula general:&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Ángulo de visión = 2 x arctan [(AR nuevo/AR pred) x tan (fov pred/2)]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Donde "AR pred" es el aspect ratio predeterminado (4:3 la gran mayoría de las veces), "AR nuevo" es el nuevo aspect ratio que se usa o se piensa usar, y "fov pred" es el fov predeterminado (75 o 90 por lo general) o seleccionado por el usuario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*En caso de que les interese el tema y quieran seguir leyendo, pueden consultar aparte de los links ya expuestos, el &lt;a href="http://www.widescreengamingforum.com/"&gt;widescreen gaming forum&lt;/a&gt;  (más especificamente &lt;a href="http://www.widescreengamingforum.com/forum/viewtopic.php?t=16363"&gt;acá&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.widescreengamingforum.com/forum/viewtopic.php?p=147696#147696"&gt;acá&lt;/a&gt;)*&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-3611880196327278646?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/3611880196327278646/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/fov.html#comment-form' title='6 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3611880196327278646'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/3611880196327278646'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/fov.html' title='Field of view (FOV)'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-726010895673226467</id><published>2009-11-02T12:32:00.005-03:00</published><updated>2009-11-02T12:59:22.165-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Cvars avanzados de multiplayer</title><content type='html'>&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=multiplayeradvanced.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/multiplayeradvanced.jpg" alt="multiplayer options" border="1" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acá tienen los respectivos comandos de cada opción en el panel multiplayer, y multiplayer avanzado.&lt;br /&gt;Un par de notas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Si quieren el crosshair predeterminado, usen cl_crosshair_file "", si quieren algún número en especial, tienen que usar crosshairX, donde X es el numero. Ejemplo, si quieren el punto simple que es el 5, usen cl_crosshair_file "crosshair5".&lt;br /&gt;-Los comandos del color de la crosshair varían de 0 a 255.&lt;br /&gt;-Existe el comando cl_crosshairalpha que no esta en opciones, y representa que tan opaca (o que tan transparente si lo prefieren así) la crosshair es. Varía desde 0 (totalmente transparente e invisible) a 255 (totalmente sólida).&lt;br /&gt;-viemodel_fov admite valores menores y mayores de los que aparecen en la barra (54-70). Pueden ir mucho más bajo y mucho más alto, pero llega un punto que se ve todo el modelo cortado, se invierte, o hasta desaparece, asi que los valores de la barra son por lo general la mejor opción (al menos que no veas el modelo como yo y no te importe xP)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-726010895673226467?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/726010895673226467/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/cvars-avanzados-de-multiplayer.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/726010895673226467'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/726010895673226467'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/11/cvars-avanzados-de-multiplayer.html' title='Cvars avanzados de multiplayer'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-6920073644141876634</id><published>2009-10-31T12:04:00.005-03:00</published><updated>2009-11-01T20:27:54.175-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Lista de comandos en juegos OB.</title><content type='html'>Si quieren conseguir una lista completa y actualizada de los comandos que posee algun juego que utilize el motor de la orange box, hagan lo siguiente:&lt;br /&gt;Con el juego abierto y la consola baja, en el menú principal sin entrar a un servidor (no es necesario pero preferible) escriban esto.&lt;br /&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;  clear; con_logfile "lista_de_cvars.txt"; cvarlist; con_logfile ""; clear&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez ejecutada esa serie de comandos, deberían encontrar dentro de la carpeta del juego (dods, tf, lo que sea), un archivo .txt con el nombre lista_de_cvars. Allí tienen todos los comandos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fuente: &lt;a href="http://www.dieall.de/da2008/index.php?mod=articles&amp;amp;action=view&amp;amp;id=59"&gt;Quantum's TF2 Knowledge base&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-6920073644141876634?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/6920073644141876634/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/lista-de-comandos-en-juegos-source.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6920073644141876634'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6920073644141876634'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/lista-de-comandos-en-juegos-source.html' title='Lista de comandos en juegos OB.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-872049909000792471</id><published>2009-10-28T07:23:00.008-03:00</published><updated>2009-10-28T21:30:16.261-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Daño de armas, precision y DPS en profundidad.</title><content type='html'>&lt;span style="color:DeepSkyBlue;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;Esta información fue originalmente presentada por &lt;a class="bigusername" href="http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=424976"&gt;AppleDonkey&lt;/a&gt; en un &lt;a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=634129"&gt;thread del foro de steam&lt;/a&gt;. Para el que entiende ingles, son libres de leerlo! Para los que no, aca tienen los aspectos más importantes de su post.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;b&gt;Información miscelanea sobre el daño de armas:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- En orden del mejor al peor 'melee' por dps es: Clases en General, bate del scout, cuchillo del espia.&lt;br /&gt;- Snipers hacen más daño con el pasar del tiempo si disparan a la primera oportunidad en vez de esperar a acargar (leer mas abajo sobre la información de las armas)&lt;br /&gt;- Las balas del sniper hacen el mismo daño con o sin el zoom, exceptuando cuando tenga un bonus por la carga.&lt;br /&gt;- La parte del cuerpo donde se pega no importa (exceptuando los headshots de sniper y espia).&lt;br /&gt;- Daño hecho por golpe es menor contra más lejos se esta con la excepción del rifle del sniper, las granadas del demoman, y la mayoría de los criticos que son constantes a cualquier distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;b&gt;Información sobre criticos:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(Info compilada de Redcomet, Terminotaur’s y otros)&lt;br /&gt;No creo que alguien entienda completamente la tasa de incremento de los criticos, pero creo que lo siguiente es lo correcto:&lt;br /&gt;- Tus probabilidades de tirar criticos incrementan ya sea por matar a alguien o por causar daño (Por lo que puedo decir, todavia se desconoce cual de las 2 especificamente), por un determinado tiempo. Ese incremento también llega a un límite (en caso de que sigas causando daño y matando enemigos)&lt;br /&gt;- Vida baja no incrementa la probabilidad de criticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;color:DeepSkyBlue;"  &gt;DPS (daño por segundo):&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;b&gt;De la mejor a la peor arma en 'point blank' (a quemarropa):&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Minigun 500-550&lt;br /&gt;Lanza llamas: 204&lt;br /&gt;Scattergun: 136-168&lt;br /&gt;Lanza granadas: 130-250 **&lt;br /&gt;Rocket Launcher: 136-168&lt;br /&gt;Stickies: 113-175 **&lt;br /&gt;Escopetas: 128-144&lt;br /&gt;Pistola: 120-132&lt;br /&gt;Syringe Gun: 100-150&lt;br /&gt;Revolver: 110-120&lt;br /&gt;Sniper Rifle: 83-146 (Casi el mismo promedio que el revolver) **&lt;br /&gt;SMG: 100-120&lt;br /&gt;Todos los otros melees: 49-111&lt;br /&gt;Bate: 60-90&lt;br /&gt;Cuchillo: 35-65&lt;br /&gt;Rifle del sniper esperando por un tiro cargado, cada tiro. 24-43 **&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;b&gt;De la mejor a la peor arma en distancia media:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Minigun 150-180&lt;br /&gt;Stickies: 113-175&lt;br /&gt;Lanza granadas: 130-250 **&lt;br /&gt;Rifle del sniper: 83-146 **&lt;br /&gt;Rocket Launcher: 63-113 **&lt;br /&gt;Revolver: 63-81&lt;br /&gt;Syringe Gun: 50-100&lt;br /&gt;Pistola: 39-59&lt;br /&gt;SMG: 38-56&lt;br /&gt;Scattergun: 16-64&lt;br /&gt;Rifle del sniper esperando por un tiro cargado, cada tiro. 24-43 **&lt;br /&gt;Escopetas: 16-48&lt;br /&gt;Todos los melees: Nulo&lt;br /&gt;Lanza llamas:  Nulo - Aunque el lanza llamas no se aplica para luchas a media distancia, en su rango máximo causa 71 de dps (asumiendo un solo 'after burn')&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;b&gt;De la mejor a la peor arma para larga distancia:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Lanza granadas:  130-250 **&lt;br /&gt;Stickies:  113-175 **&lt;br /&gt;Rifle del sniper: 83-146 **&lt;br /&gt;Rocket Launcher: 56-75&lt;br /&gt;Syringe Gun: 50-60&lt;br /&gt;SMG: 38-56&lt;br /&gt;Scattergun: 16-64&lt;br /&gt;Rifle del sniper esperando por un tiro cargado, cada tiro. 24-43 **&lt;br /&gt;Escopetas: 16-48&lt;br /&gt;Revolver: 14-17&lt;br /&gt;Minigun: 5-16&lt;br /&gt;Pistola: 7-8&lt;br /&gt;Lanza llamas: Nulo&lt;br /&gt;Todos los melees: Nulo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;** dps es constante sin importar la distancia&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;b&gt;Cuando piensan sobre el dps recuerden que otras ventajas incluyen:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Tiros instantaneos / Predecidos – Los dps se calculan asumiendo que todo los tiros conectan, pero si lo llevamos al juego sabemos quien gana una pelea entre una pistola y una Syringe gun a larga distancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Las armas que tienen "spread" tiene una tasa mayor de probablidad de golpe a quemarropa y media distancia ya que generalmente van a pegar aun cuando yerres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Armas que poseen un cono de esparcimiento podrian potencialmente estar apuntando a multiples enemigos, lo cual incrementaria su DPS, para propositos de este analisis se asume que solo se ataca a un enemigo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Armas con daño explosivo ... tienen daño explosivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- El fuerte de algunas armas no es el daño durante el tiempo, sino el daño inicial rápido. Aunque el rifle del sniper no es mejor cuando solo se los dispara completamente cargado, no quiero que la gente piense que no es un gran fuerte causar 100+ daño con tiros cargados, o que poner 8 stickies y detonar no representa una fuerza increible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Armas que puedan disparar antes en combate tienen una probabilidad mayor de pegar primero, y al causar daño primero podrías potencialmente matar a alguien debil a punto de atacar. Quien puede causar daño antes es un gran fuerte en el TF2 en general. &lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estadisticas completas de las armas:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;color:DeepSkyBlue;"  &gt;Información sobre las estadisticas:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;color:DarkOrange;" &gt;Daño (Damage - Dmg):&lt;/span&gt; La mayoría de la información fue sacada del post de Promii sobre daños en el foro de steam. Tiros directos de armas de prediccion tienen menor daño en largas distancias. Las únicas excepciones son las granadas del demoman, los tiros del sniper, y los criticos de la mayoría de las armas. Cada arma tiene 3 diferentes numeros de daño, corta distancia (PB - Point blank), media distancia (MR - Mid range) , y larga distancia (LR - Long range). El daño medio fue calculado desde la puerta del ressuply de 2fort hasta la pared en frente, y larga distancia fue desde balcon a balcon de 2fort.&lt;br /&gt;La mayoría de los daños se promediaron.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;Tiros por segundo (SPS - Shots per second):&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; La tasa de tiros por segundo. Para armas que disparan mateniendo el click, la tasa es la mayor posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;Precisión:&lt;/span&gt; &lt;/b&gt;Algunas armas poseen un cono de esparcimiento, y en consecuencia la precision de esas armas necesita ser determinada. A travez del promedio de 8 a 10 pruebas, de por lo menos 50 tiros por prueba por lugar y por arma, la precisión de las armas fue determinada. Armas con esparcimiento de un tiro (escopetas en general) no poseen un numero de precisión ya que el daño calculado ya tiene esto en cuenta. El esparcimiento de las armas golpeando multiples blancos no se toma en cuenta debido a que resultaría en un mayor dps. La precisión de cada arma fue calculada con un hit box de soldier, ya que parecia una buena clase de tamaño medio&lt;b&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daño por segundo (Dps):&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Dps se determina mediante lo siguiente:  Daño x Tiros por segundo x Precisión del esparcimiento (cuando aplicable).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;Daño a travez del tiempo (DoT - Damage over Time): &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;DoT es el dps a travez del tiempo, teniendo en cuenta el tiempo de recarga:&lt;br /&gt;Dps x (Tiempo estimado – tiempo de recarga). DoT no tiene en cuenta criticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;color:DeepSkyBlue;"  &gt;Armas primarias:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Scattergun: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 85-105 MR: 10-40 LR: 3-10&lt;br /&gt;Munición cargada: 6&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 1.6Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 4 Segundos&lt;br /&gt;Precisión: Tiene un gran cono de esparcimiento. Debido a que el daño total se calcula a partir de este esparcimiento, la precision es un factor en el daño.&lt;br /&gt;Dps: PB: 136-168 MR: 16-64 LR: 5-16&lt;br /&gt;Crit Dmg: PB: 180&lt;br /&gt;Crit Dps: 288&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 272-336 MR: 32-128 LR: 10-32&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 510-630 MR: 60-240 LR: 18-60&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: Mismo que arriba (recargando hasta los 7.75 seconds)&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 816-1008 MR: 96-384 LR: 29-96 (1.6 clips)&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB:1530-1890 MR:180-720 LR: 30-96 (3 clips)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Rocket Launcher: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 105-115 MR: 50-90 LR: 45-60&lt;br /&gt;Munición cargada: 4&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 1.25Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 5 Segundos&lt;br /&gt;Dps: PB: 131-144 MR: 63-113 LR: 56-75&lt;br /&gt;Crit Dmg: todos los criticosall crits: 270&lt;br /&gt;Crit Dps: 338&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Máx dmg antes de recargar: PB: 420-460 MR: 200-320 LR: 180-240&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 262.5-288 MR: 125-225 LR: 112.5-150&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 420-460 MR: 200-320 LR: 180-240&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: Mismo que arriba (recargando hasta los 8.2 segundos)&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 656-719 MR: 313-523 LR: 281-375&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB: 1319-1380 MR: 600-930 LR: 840-720&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Flamethrower:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 15 Max R: 5&lt;br /&gt;+ Afturburn:  40-60 Dmg (4-6Dps por 10 Segundos)&lt;br /&gt;Munición cargada: 200&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 13.25Sps&lt;br /&gt;Tiempo de recarga: Nulo&lt;br /&gt;Dps: PB: 204 Max R: 71 (1 segundo de afturburn incluido)&lt;br /&gt;Crit info: desconocida&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Los siguientes totales incluyen el daño del afterburn, agreguen 4-6 de daño por segundo por cada golpe adicional a enemigos)&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 408 Max R: 142&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 816 Max R: 284&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: PB: 1224 Max R: 426&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 2040 Max R: 710 (Terminan los primeros 50 de daño por afterburn)&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB: 3100 Max R: 1100 (Terminan los segundos 50 de daño por afterburn y se termina la munición)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Minigun:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 50-55 MR: 25-30 LR: 5-10&lt;br /&gt;Munición cargada: 200&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 10 Sps&lt;br /&gt;Tiempo de recarga: N/A&lt;br /&gt;Precisión: PB: 100% MR: 60% LR: 12%&lt;br /&gt;Dps: PB: 500-550 MR: 150-180 LR: 6-8&lt;br /&gt;Crit Dmg: PB: 105 MR: 105 LR: 30&lt;br /&gt;Crit Dps: 1050 MR: 630 LR: 36&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 1000-1100 MR: 300-360 LR: 12-16&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 2000-2200 MR: 600-720 LR: 24-32&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: PB: 3000-3300 MR: 900-1080 LR: 36-48&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 5000-5500 MR: 1500-1800 LR: 60-80&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB: 10,000-11,000 MR: 3000-3600 LR: (Se acaba la munición)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Grenade Launcher: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: 65-125&lt;br /&gt;Munición cargada: 4&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 2 Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 3 Segundos&lt;br /&gt;Dps: 130-250&lt;br /&gt;Crit Dmg: 295&lt;br /&gt;Crit Dps: 590&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: 260-500&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: 260-500 (Recargando)&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: 390-750&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: 520-1000 (2 clips)&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: 1040-2000 (4 clips)&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;Syringe Gun: &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 10-15 MR: 5-10 LR: 5-6&lt;br /&gt;Munición cargada: 40&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 10 Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 1.5 Segundos&lt;br /&gt;Dps: PB: 100-150 MR: 50-100 LR: 50-60&lt;br /&gt;Crit Dmg: 30&lt;br /&gt;Crit Dps: 300&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 200-300 MR: 100-200 LR: 100-120&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 400-600 MR: 200-400 LR: 200-240&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: PB: 450-675 MR: 225-450 LR: 225-270 (Recargado)&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 800-1200 MR: 400-800 LR: 200-240 (2 clips)&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB: 1550-2325 MR: 775-1550 LR: 775-930 (3.87 clips)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Sniper Rifle:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hay tantos distintos casos para el nivel de la carga que simplemente se calculo los 2 extremos. Disparar sin carga, y disparar solo cuando se tiene una carga completa. Esto números no tienen nada que ver con los "insta-kill" headshots.&lt;br /&gt;Dmg (Todos los rangos): Sin carga: 50-58 Con carga: 110-195&lt;br /&gt;Munición cargada: 1&lt;br /&gt;Tasa de disparo incluyendo el tiempo de recarga y una carga completa: .22Sps&lt;br /&gt;Tasa de disparo incluyendo el tiempo de recarga sin carga: .75Sps&lt;br /&gt;Dps: Sin carga: 38-44 Esperando para un tiro cargado 24-43&lt;br /&gt;Crit Dmg: 50-300+ (sin carga = 50)&lt;br /&gt;Crit Dps (full charge): 300+ x .22 = ? Crit Dps (Sin carga): 38&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: 166-292 Carga completa: 48-86&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: 332-584 Carga completa: 96-172&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: 498-876 Carga completa:144-258&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: 830-1460 Carga completa: 240-430&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: 1660-2920 Carga completa: 480-860&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Revolver: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 55-60 MR: 35-45 LR: 20-25&lt;br /&gt;Precisión: PB: 100% MR: 90% LR: 34%&lt;br /&gt;Munición cargada: 6&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 2 Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 1.5 Segundos&lt;br /&gt;Dps: PB: 110-120 MR: 63-81 LR: 14-17&lt;br /&gt;Crit Dmg: 120&lt;br /&gt;Crit Dps: 240&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 220-240 MR: 126-162 LR: 27-34&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 330-360 MR: 189-243 LR: 41-51&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: PB: 495-540 MR: 284-365 LR: 61-77&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 660-720 MR: 378-486 LR: 82-102&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: 1540-1680 MR: 882-1134 LR: 190-238&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;color:DeepSkyBlue;"  &gt;Armas Secundarias:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Pistolas: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 20-22 MR: 10-15 LR: 8-9&lt;br /&gt;Precisión: PB: 100% MR: 65% LR: 15%&lt;br /&gt;Munición cargada: 12&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 6 Sps (Max)&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 1.5 Segundos&lt;br /&gt;Dps: PB: 120-132 MR: 39-59 LR: 7-8&lt;br /&gt;Crit Dmg: 45&lt;br /&gt;Crit Dps: 270&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 240-264 MR: 78-117 LR: 14-16&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 300-330 MR: 98-146 LR: 18-20&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: PB: 480-528 MR: 156-234 LR: 29-32&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 720-792 MR: 234-351 LR: 43-49&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB: 960-1056 MR: 312-468 LR: 58-65 (Ammo acabada luego de 14 segundos)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Shotgun:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 80-90 MR: 10-30 LR: 3-10&lt;br /&gt;Precisión: Tiene un gran cono de esparcimiento. Debido a que el daño total se calcula a partir de este esparcimiento, la precision es un factor en el daño.&lt;br /&gt;Munición cargada: 6&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 1.6Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 4 Segundos&lt;br /&gt;Dps: PB: 128-144 MR: 16-48 LR: 5-16&lt;br /&gt;Crit Dmg: PB: 180&lt;br /&gt;Crit Dps: 288&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 256-288 MR: 32-96 LR: 10-32&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 480-540 MR: 60-180 LR: 18-60&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: (Igual que arriba, aun recargando)&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: PB: 768-864 MR: 96-288 LR: 29-96 (Parte del 2do clip)&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB: 1440-1620 MR: 180-540 LR: 54-180 (3 clips)&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;Sticky Bomb: &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Dmg: 90-140&lt;br /&gt;Munición cargada: 8&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 1.25Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 7 Segundos&lt;br /&gt;Dps: 113-175&lt;br /&gt;Max dmg de explosión: 720-1120&lt;br /&gt;Crit Dmg: &gt;300&lt;br /&gt;Crit Dps: &gt;300 x 1.25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: 226-350&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: 452-700&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: 678-1050&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos: (Igual que arriba, aun recargando)&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: 1356-2100&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Machine Pistol:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: PB: 10-12 MR: 4-6 LR: 4-5&lt;br /&gt;Munición cargada: 25&lt;br /&gt;Precisión: PB: 100% MR: 94% LR: 32%&lt;br /&gt;Tasa de disparos: 10 Sps&lt;br /&gt;Tiempo completo de recarga: 1.5 Segundos&lt;br /&gt;Dps: PB: 100-120 MR: 38-56 LR: 13-16&lt;br /&gt;Crit Dmg: 24&lt;br /&gt;Crit Dps: 240 MR: 226 LR: 77&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DoT 2 Segundos: PB: 200-220 MR: 76-112 LR: 26-32&lt;br /&gt;DoT 4 Segundos: PB: 250-280 MR: 95-140 LR: 33-40&lt;br /&gt;DoT 6 Segundos: PB: 450-500 MR: 171-252 LR: 59-72&lt;br /&gt;DoT 10 Segundos:  PB: 700-840 MR: 266-392 LR: 92-112&lt;br /&gt;DoT 20 Segundos: PB: 1000-1200 MR: 380-560 LR: 132-160 (Toda la munición usada en 14.5 seconds)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-size:130%;color:DeepSkyBlue;"  &gt;&lt;b&gt;Melee weapons:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bate: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: 30-45&lt;br /&gt;Tasa de disparo: 2 Sps&lt;br /&gt;Dps: 60-90&lt;br /&gt;Crit Dmg: 105&lt;br /&gt;Crit Dps: 210&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Cuchillo:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dmg: 30-50&lt;br /&gt;Tasa de disparo: 1.3 Sps&lt;br /&gt;Dps: 39-65&lt;br /&gt;Crit Dmg: No puede causar daño critico! (exceptuando el backstab, lo cual es una muerte instantanea)&lt;br /&gt;Crit Dps: No puede causar daño critico!&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:DarkOrange;"&gt;Todos los otros melees:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;Dmg: 45-85&lt;br /&gt;Tasa de disparo: 1.3 Sps&lt;br /&gt;Dps: 59-111&lt;br /&gt;Crit Dmg:195&lt;br /&gt;Crit Dps: 254&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-872049909000792471?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/872049909000792471/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/dano-de-armas-precision-y-dps-en.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/872049909000792471'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/872049909000792471'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/dano-de-armas-precision-y-dps-en.html' title='Daño de armas, precision y DPS en profundidad.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7609238570918692712</id><published>2009-10-26T11:34:00.002-03:00</published><updated>2009-10-26T11:40:31.850-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Generador de menús</title><content type='html'>En &lt;a href="http://www.specialattack.net/tf2/game-menu-generator"&gt;esta página&lt;/a&gt; tienen un generador de menús personalizados, para poder tener sus servidores favoritos (aun si tienen contraseña) en el menú izquierdo inicial. Bastante comodo si no quieren pasar por la parte técnica de tener que entrar a los .gcf del juego, buscar el archivo GameMenu.res y editarlo manualmente.&lt;br /&gt;Una vez generado el archivo, dejenlo en la carpeta resource del juego y listo :3&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7609238570918692712?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7609238570918692712/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/generador-de-menus.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7609238570918692712'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7609238570918692712'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/generador-de-menus.html' title='Generador de menús'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5263847524328083456</id><published>2009-10-26T11:25:00.010-03:00</published><updated>2010-01-06T11:08:42.707-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>CVars de video</title><content type='html'>Aquí tienen los comandos equivalentes de las opciones de video, en caso de que alguien quiera especificar alguna en su config. Esto fue basado en el TF2, pero tiene utilidad para practicamente todo juego del motor source.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/opcionesdevideo.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/opcionesdevideo.jpg" alt="opciones de video" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Detalle de modelos&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;r_rootlod&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;0 = Alta, 1 = Media, 2 = Baja&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Detalles de texturas&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_picmip &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Valores &lt;-10|4&gt; ; -10 = máxima calidad, 2 = mínima (con sv_cheats 1 la mínima es 4)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Detalles del matizador&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_reducefillrate &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;0 = alta, 1 = baja&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Detalles del agua&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;Son 2 comandos, de acuerdo a como los combines se dan las distintas opciones de detalle del agua:&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;br /&gt;Alta - &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;r_waterforceexpensive 1&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt; &amp;amp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;r_waterforcereflectentities 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Media - &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;r_waterforceexpensive 1&lt;/span&gt; &lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&amp;amp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;r_waterforcereflectentities 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Baja - &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;r_waterforceexpensive 0&lt;/span&gt; &lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&amp;amp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;r_waterforcereflectentities 0&lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Detalles de sombras&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;r_flashlightdepthtexture &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1 = alto, 0 = bajo&lt;br /&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;r_shadowrendertotexture&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;1 = alto, 0 = bajo&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;r_shadowmaxrendered&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;0= mínimo, 32 = alto&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Corrección de Color&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_colorcorrection &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1 = activado, 0 = desactivado&lt;br /&gt;*Notese que los servers pueden forzar esta opcion con el comando sv_allow_color_correction.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Modo suavizado&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Son 2 comandos, de acuerdo a como los combines se dan las distintas opciones de filtrado:&lt;br /&gt;2x MSAA – &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_aaquality 0&lt;/span&gt;&lt;strong style="color: rgb(51, 51, 255); font-weight: normal;"&gt;&lt;/strong&gt; &amp;amp;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;mat_antialias 2&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4x MSAA – &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_aaquality 0&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &amp;amp; &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_antialias 4&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;8x CSAA – &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_aaqualit 2&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;  &amp;amp; &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_antialias 4&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;16x CSAA – &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_aaquality 4&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &amp;amp; &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_antialias 4&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;8x MSAA – &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_aaquality 0 &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&amp;amp; &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_antialias 8&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;16xQ CSAA - &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_aaquality 2&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt; &amp;amp; &lt;span style="color:blue;"&gt;mat_antialia 8&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Modo de filtro&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;mat_forceaniso&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;1,2,4,8,16&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_trilinear&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;1 = activado, 0 = desactivado&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Espera a la sinc. vertical&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_vsync &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1 = activado, 0 = desactivado&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Desenfoque Movimiento&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_motion_blur_enabled&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;1 = activado, 0 = desactivado&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;HDR (Alto rango dinámico)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_hdr_level&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;0 = Sin HDR, 1 = LDR+bloom en mapas HDR, 2 = HDR completo en mapas que lo permiten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Campo de visión&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;fov_desired&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Valores &lt;75|90&gt;. Sinceramente no veo razon en lo más minimo para no dejarlo en 90.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Nivel DirectX&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_dxlevel&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;98 = DirectX 9+ (Es el 9 pero con ciertos atributos del 10, solo disponible en windows vista/7)&lt;br /&gt;95 = DirectX 9.5&lt;br /&gt;90 = DirectX 9&lt;br /&gt;81 = DirectX 8.1&lt;br /&gt;80 = DirectX 8&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Renderizado de múltiple núcleo&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="color:blue;"&gt;&lt;br /&gt;mat_queue_mode &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;-2, -1, 0, 1, 2&lt;span style="font-size:12px;"&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5263847524328083456?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5263847524328083456/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/cvars-de-video.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5263847524328083456'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5263847524328083456'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/cvars-de-video.html' title='CVars de video'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7984124391243766923</id><published>2009-10-25T14:42:00.003-03:00</published><updated>2009-10-29T15:26:17.741-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Grabador automático de demos</title><content type='html'>Orange hizo un pequeño addon (que sigue actualizando) con el cual se puede grabar demos automaticamente sin la necesidad de siquiera acordarse. Posee diferentes modos, notificaciones, y hasta la posibilidad de almacenar el tickrate de la demo en el cual se hace algun frag o frags buenos.&lt;br /&gt;Pueden descargarlo &lt;a href="http://orangad.com.ua/"&gt;aquí &lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7984124391243766923?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7984124391243766923/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/grabador-automatico-de-demos.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7984124391243766923'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7984124391243766923'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/grabador-automatico-de-demos.html' title='Grabador automático de demos'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7466137622881511546</id><published>2009-10-23T11:50:00.012-03:00</published><updated>2009-10-30T18:04:20.271-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mouse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Calcular sensibilidad en cm/360</title><content type='html'>Debido a que cada persona usa diferentes mouses, valores de DPI, sensibilidad dentro del juego, sensibilidad de Windows, entre otros, la manera más precisa para decir que sensibilidad se tiene es especificando cuantos centímetros se necesita para dar un giro 360º.&lt;br /&gt;Para lograr esto, se debe usar la siguiente ecuación:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;360 / Sensibilidad Real = Pulgadas por 360º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;(360 x 2,54 cm) / Sensibilidad Real = Centímetros por 360º&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Donde la Sensibilidad real es:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;Sensibilidad real = DPI x Multiplicador de Windows x Sensibilidad en el juego x valor de m_yaw&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generalmente el valor predeterminado de m_yaw es 0.022, y los valores del Multiplicador de Windows son:&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;1/11   - 0.03125&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;2/11  - 0.0625&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;3/11  - 0.25&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;4/11  -&lt;/i&gt;&lt;i&gt; 0.5&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;5/11  - &lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;0.75&lt;br /&gt;6/11  - &lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;1&lt;br /&gt;7/11  - &lt;/i&gt;&lt;i&gt;1.5&lt;br /&gt;8/11  - &lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;2&lt;br /&gt;9/11  - &lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;2.5&lt;br /&gt;10/11 -&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt; 3&lt;br /&gt;11/11 - &lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;3.5&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si se quiere calcular la sensibilidad en el eje Y, solo se debe cambiar el valor de m_yaw por el de m_pitch (normalmente el mismo).&lt;br /&gt;En caso de que se quiera tener en cuenta la aceleración (si alguien la usa), la ecuación se torna un poco más compleja, pero sigue siendo calculable.&lt;span style="position: relative;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=52433-mouse-eq1.gif" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/52433-mouse-eq1.gif" alt="Mouse equation" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Donde:&lt;br /&gt;D = Distancia en pulgadas para un 360&lt;br /&gt;E = Velocidad del mouse sobre el mousepad&lt;br /&gt;R = DPI del mouse&lt;br /&gt;M = m_yaw o m_pitch dependiendo si se quiere calcular en X o en Y.&lt;br /&gt;S = Multiplicador de Windows&lt;br /&gt;B = Sensibilidad dentro del juego&lt;br /&gt;A = valor de cl_mouseaccel&lt;br /&gt;k = lo que sea que el driver del mouse le hace a tu sensibilidad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Info sacada de experiencias personales y un &lt;a href="http://www.esreality.com/?a=post&amp;amp;id=1333074#pid1333074"&gt;thread en ESReality.com&lt;/a&gt;*&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7466137622881511546?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7466137622881511546/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/calcular-sensibilidad-en-cm360.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7466137622881511546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7466137622881511546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/calcular-sensibilidad-en-cm360.html' title='Calcular sensibilidad en cm/360'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7798528479100260543</id><published>2009-10-22T21:27:00.007-03:00</published><updated>2009-11-29T13:29:38.644-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>HUDs Personalizados</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:arial;"&gt;El Heads-up Display (conocido generalmente por HUD) representa todo lo que uno tiene en pantalla otorgándole información adicional de lo que normalmente ve. Esto incluye la vida, munición, las señales rojas al recibir daño, el "scoreboard", y muchas otras cosas más.&lt;br /&gt;Es común en muchos juegos modificarlos a gusto personal, y el TF2 no es excepción.&lt;br /&gt;Mucha gente ha hecho variaciones de manera pública para que cualquiera las descargue y utilice&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;, como noid (el cual no sigue estando más disponible), &lt;a href="http://www.m0re.nocrits.com/"&gt;m0re&lt;/a&gt; , &lt;a href="http://www.mediafire.com/?yym23lwkzt5"&gt;buick&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://ricco.emcrew.org/configs/TF2/hud/newhud.zip"&gt;ricco&lt;/a&gt; ,  entre otros.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Tambien existe un &lt;/span&gt;&lt;a style="font-family: arial;" href="http://mithun.org/deucebox/HudManager.zip"&gt;programa&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; que permite crear HUDs de manera fácil, y hasta una &lt;/span&gt;&lt;a style="font-family: arial;" href="http://flamehud.googlecode.com/files/FlameHUD.pdf"&gt;guía en ingles &lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;para los más valientes. Solo tienen que probar :&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7798528479100260543?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7798528479100260543/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/huds-personalizados.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7798528479100260543'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7798528479100260543'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/huds-personalizados.html' title='HUDs Personalizados'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-922717245040335651</id><published>2009-10-20T11:16:00.003-03:00</published><updated>2009-10-20T11:39:22.339-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Movie Making'/><title type='text'>Comandos para efectos.</title><content type='html'>Este es de un post que hice en el "film department" de &lt;a href="http://www.hl2dm-university.com"&gt;hl2dm-university.com&lt;/a&gt; con una serie de comandos y sus respectivos "efectos", los cuales usados inteligentemente podrían dar lindos toques a videos frags.&lt;br /&gt;*Nota: Estos comandos fueron probados para hl2dm, y es posible que no funcione alguno en otro juego del motor source, aunque deberían funcionar todos en su gran mayoría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawdisp0.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawdisp 0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawlightcache1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawlightcache 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawclipbrushes1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawclipbrushes 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_wireframe1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_wireframe 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_wireframe2.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_wireframe 2&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_wireframe3.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_wireframe 3&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_showenvcubemap1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_showenvcubemap 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_shadowwireframe1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_shadowwireframe 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_overlaywireframe1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_overlaywireframe 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawtranslucentrenderables0.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawtranslucentrenderables 0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawrenderboxes1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawrenderboxes 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawopaqueworld0.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawopaqueworld 0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawopaquerenderables0.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawopaquerenderables 0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_DrawModelLightOrigin1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_DrawModelLightOrigin 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawleaf0.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawleaf 0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_showlowresimage1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_showlowresimage 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_modelwireframedecal1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_modelwireframedecal 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_yuv1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_yuv 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_reversedepth1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_reversedepth 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/vcollide_wireframe1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vcollide_wireframe 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_leafvis1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_leafvis 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_DispBuildable1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_DispBuildable 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_colorstaticprops1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_colorstaticprops 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_luxels.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_luxels 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_normalmaps1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_normalmaps 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_normals1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_normals 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_measurefillrate1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_measurefillrate 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_showmiplevels1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_showmiplevels 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_fillrate1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_fillrate 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_dispwalkable1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_DispWalkable 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/r_drawlights1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawlights 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mat_depthbias_normal1.jpg" class="postlink" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_depthbias_normal 1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mat_drawflat 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_nohw 1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_shadowcolor&lt;/span&gt;  &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;r_drawsprites 0&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-922717245040335651?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/922717245040335651/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/comandos-para-efectos.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/922717245040335651'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/922717245040335651'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/comandos-para-efectos.html' title='Comandos para efectos.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5707967285720146643</id><published>2009-10-19T12:42:00.008-03:00</published><updated>2009-12-13T10:17:37.488-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Eficiencia en la configuración</title><content type='html'>Es muy común hasta en jugadores con tiempo usar los controles predeterminados del juego.&lt;br /&gt;Muchos siguen cambiando las armas en el counter strike y el Team Fortress 2 con 1-2-3, pidiendo medic con la "e", etc. Estas configuraciones no son precisamente las más optimas, y todo lo que hacen es limitar las capacidades del que las usa.&lt;br /&gt;Suponiendo que usamos una configuración "wasd" (por las teclas de movimiento default), uno debe bindear lo más importante a las teclas más cercanas, estas serian la "q", "e", "f", entre otras. Al hacer esto, uno se asegura de tener el más mínimo tiempo de reacción posible.&lt;br /&gt;Es indiscutible que teniendo los dedos sobre las teclas "wasd" se llega más rápido a presionar la "f" que el "9" (para exagerar), o hasta el "3" (caso común), y aunque algunos no lo crean, cada milisegundo en un FPS vale oro, y puede marcar quien pega el tiro definitivo antes que el otro.&lt;br /&gt;Por eso se debe priorizar lo más importante en las teclas al rededor de las de movimiento.&lt;br /&gt;Otra cosa a tener en cuenta es que la mayoría de las teclas requieren que uno utilice los dedos índice, medio o anular (los 3 usados para moverse). Esto significa que si queremos presionar una de estas teclas, por un momento no vamos a poder movernos en cierta dirección.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ejemplo, si en el TF2 dejamos el pedido de "medic!" en la "e" como viene con el juego, jamás vamos a poder movernos hacia la derecha mientras se llama al medico.&lt;br /&gt;Obviamente hay una vuelta a esto, que es movernos hacia la derecha y saltar, y mientras se esta en el aire y se continua el movimiento, se presiona rápido la tecla. Aunque esto es posible y van a tener que usarlo porque algo bindeado van a tener que necesite el dedo índice, lo ideal es que el tipo de cosas relevantes las dejen para el dedo meñique (Shift y control por ejemplo si se usa "wasd"), o para la mano derecha (con mouses especiales que vienen con mas teclas, o simplemente usando la ruedita del mouse que hoy por hoy todos traen), ya que de ambas formas no se perjudica la movilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque "wasd" es la configuración más común por ser la predeterminada, muchos cambian a "esdf" (he visto hasta gente que usa "rdfg") por el hecho de que se tiene más teclas cercanas a disposición. Si logras acostumbrarte a esdf o rdfg no es mala idea usarlo, aunque también depende de lo que se juega (no vas a necesitar tantas teclas en el cs como en el quake por ejemplo).&lt;br /&gt;Este es el tipo de cosas que se debe tener en cuenta al organizarse una buena configuración. =]&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5707967285720146643?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5707967285720146643/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/eficiencia-en-la-configuracion.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5707967285720146643'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5707967285720146643'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/eficiencia-en-la-configuracion.html' title='Eficiencia en la configuración'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-597366187101003778</id><published>2009-10-17T01:58:00.023-03:00</published><updated>2009-10-20T17:17:49.297-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Optimizar la PC'/><title type='text'>Optimizar Windows XP</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;*Existen varios métodos más que podría nombrar sobre como mejorar el rendimiento de una computadora, pero debido a que XP es viejo y Windows 7 esta por salir, no me voy a gastar en seguir esta guía, y en su debido tiempo haré una más completa sobre w7. Por el momento, si quieren buscar por su cuenta más maneras que estas (que las hay, y muchas), son libres =] * &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Index Server y Servicio de Restaurar Sistema&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos 2 procesos pueden causar de manera aleatoria bajas en el rendimiento de la PC, utilizar preciosos ciclos de tu CPU cuando menos lo esperas, y hasta tragar su decente cantidad de memoria en el disco (en especial el 2do, hasta GBs).&lt;br /&gt;El Index Server indiza tu disco para poder buscar en este más rápido archivos cuando lo necesita. Supuestamente solo debería iniciarse cuando la PC esta en "reposo" (sin ningún uso significativo aparente), pero en muchos casos se puede iniciar cuando estamos haciendo algo que requiere CPU y RAM, como puede ser algún programa avanzado o algún juego. Además, ¿qué tan seguido usamos la función "buscar" de Windows? diría que prácticamente nada en proporción a lo que usamos los demás programas.&lt;br /&gt;El Servicio de Restaurar Sistema crea "puntos de restauración" cada vez que se instalan cosas nuevas o se hacen cambios significativos, para que podamos volver a la configuración anterior en casos de problemas-. Esto saca valiosos megas o hasta gigas del disco rígido, y la gran mayoría de la gente no sabe que existe/no sabe usarlo/no necesita usarlo, por ende recomiendo desactivarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ir a: Inicio &gt; Panel de Control &gt; Sistema &gt; Pestaña Restaurar Sistema &gt; click en "Desactivar Restaurar sistema en todas las unidades"&lt;br /&gt;Hacer click en aceptar para aplicar los cambios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego de esto, hay que deshabilitar y parar el Servicio de Restaurar Sistema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para esto ir a: Inicio &gt; ejecutar &gt; escribir services.msc &gt; Aceptar &gt; Servicio de Restauración de Sistema (doble click) &gt; Tipo de Inicio "Deshabilitado" &gt; Aceptar.&lt;br /&gt;Alternativamente puedes ir a:&lt;br /&gt;Inicio &gt; Panel de Control &gt; Herramientas Administrativas &gt; Servicios &gt; Servicio de Restauración de Sistema (doble click) &gt; Tipo de Inicio "Deshabilitado" &gt; Aceptar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde aquí mismo también se puede deshabilitar el Servicio de Index Server.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inicio &gt; Panel de Control &gt; Herramientas Administrativas &gt; Servicios &gt; Servicio de Index Server (doble click) &gt; Tipo de Inicio "Deshabilitado" &gt; Aceptar&lt;br /&gt;O alternativamente:&lt;br /&gt;Inicio &gt; ejecutar &gt; escribir services.msc &gt; Aceptar &gt; Servicio de Index Server (doble click) &gt; Tipo de Inicio "Deshabilitado" &gt; Aceptar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Asistencia remota&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tengan en cuenta que esto se encuentra solo en Windows XP Pro, no en el Home.&lt;br /&gt;Esto permite a otros usuarios entrar a tu PC y controlarla en caso de que se lo solicite. Es recomendable evitar esto, ya que puede ser aprovechado por gente con experiencia.&lt;br /&gt;Ir a Inicio &gt; Panel de Control &gt; Sistema &gt; Pestaña 'Remoto'.&lt;br /&gt;En 'Asistencia Remota' desmarcar "permitir que este equipo envie invitaciones de asistencia remota". Debajo de eso, en 'escritorio remoto' desmarcar "permitir que los usuarios se conecten de manera remota a este equipo".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=remote.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/remote.jpg" alt="remote" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Archivo de paginación&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La memoria virtual de una computadora esta dada por la suma de Memoria RAM y la memoria del archivo de Paginación. Este archivo actúa como si fuera "memoria RAM", pero no es más que memoria del disco rígido, por ende es mucho mas lenta que la memoria RAM. La computadora la usa para ciertos programas, o en los cosas de que se sature toda la Memoria RAM que se tiene. Para su mejor funcionamiento, se recomienda hacerla "fija" (no de tamaño variable, así no tiene que trabajar para dinámicamente variar el tamaño ) y que se encuentre en un disco aparte del principal (en caso de tener otro disco físico, no una partición).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para esto Ir a Inicio &gt; Panel de Control &gt; Sistema &gt; Pestaña 'Opciones avanzadas' &gt; "Configuración" dentro de "Rendimiento" &gt; Pestaña 'Opciones Avanzadas' &gt; Click en 'configuración' dentro de 'Rendimiento' &gt; Pestaña 'Opciones Avanzadas' &gt; Click en "Cambiar" en 'Memoria Virtual'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=pagefile.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/pagefile.jpg" alt="Page file" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En caso de tener 2 discos, elijan "Sin archivo de paginación" en el disco principal, y hagan click en "Establecer". Luego elijan el disco que tendrá el archivo, y en tamaño personalizado, usen el mismo tamaño inicial y máximo (Usar el "recomendado" mencionado abajo en la ventana no es mala idea, pero pueden usar otros valores).&lt;br /&gt;En caso de tener un solo disco el procedimiento es el mismo, solo que no tendrán que cambiar de lugar el archivo de paginación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Inicio de aplicaciones&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el tiempo y el uso normal de la computadora se instalan variados programas. Muchos de estos por default se abren al iniciar windows, por más que no vayamos a usarlos. Esto no solo causa un inicio lento, sino que tambien perjudica el funcionamiento en general porque se gasta memoria RAM y procesador que se podría utilizar en programas que sí estamos usando.&lt;br /&gt;Para evitar esto, podes ir a inicio &gt; ejecutar &gt; escribis msconfig &gt; Aceptar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=ejecutar.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/ejecutar.jpg" alt="exec msconfig" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta ventana, dentro de la pestaña "inicio" podes desmarcar todos los programas que no vayas a utilizar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=msconfig.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/msconfig.jpg" alt="msconfig" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algo importante que nombrar es que ninguno de los procesos en esa lista son criticos para el sistema. Se pueden desmarcar todos sin dañar la computadora. El único problema es que tal vez se necesite alguno relacionados con el antivirus, internet, o alguna otra funcion relevante.&lt;br /&gt;De más esta decir que ante la duda, averiguen que hace cada proceso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Efectos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deshabilitar los efectos de Windows XP puede mejorar el funcionamiento reduciendo la memoria RAM que se utiliza con estos.&lt;br /&gt;Para hacerlo, ir a:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inicio &gt; Panel de Control &gt; Sistema &gt; Opciones Avanzadas &gt; "Configuración" dentro de "Rendimiento" &gt; Efectos Visuales &gt; Ajustar para tener el mejor rendimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciertas cosas pueden no gustarles, en ese caso, pueden activar lo que quieran, de manera personalizada, por ejemplo, personalmente, me gusta las sombras en los iconos del escritorio, algo que activo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Drivers&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tener los drivers adecuados para el correcto funcionamiento del hardware es esencial, y en nuestro caso, en especial los de la placa de video.&lt;br /&gt;Existen terceros que hacen versiones optimizadas de los drivers oficiales proporcionados por Nvidia y ATI. Estos han probado dar muy buenos resultados a gente, aunque otros reclaman haber tenido problemas. Yo personalmente nunca tuve problema cuando use drivers optimizados. He usado los Omega drivers, y los NGO. Se que existen también los DNA drivers, pero jamás los probé, y si no estoy equivocado ambos DNA y Omega drivers no siguen más siendo actualizados. Pueden probar el que quieran, pero yo les recomendaría los de NGO, ya que constantemente siguen trabajando en nuevas versiones. Si no se sienten cómodos con el proceso no lo hagan, aunque es bastante simple.&lt;br /&gt;Deben desinstalar los drivers que tienen instalados y reiniciar.&lt;br /&gt;A continuación usen algún programa como el driver sweeper para limpiar los archivos restantes de los drivers viejos (para evitar posibles incompatibilidades con los nuevos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=drivercleaner.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/drivercleaner.jpg" alt="driver sweeper" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(En esta imagen tienen un ejemplo de como se veria el driver sweeper eliminando componentes de Nvidia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al finalizar, volve a reiniciar, y recién ahí instala los drivers nuevos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Acelerar carpetas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es común notar que al abrir MiPC o carpetas en general haya cierto retraso. Esto se debe en parte a que Windows XP busca automáticamente archivos en la red e impresoras cada vez que se abre el explorador de Windows. Para evitar esto se puede ir a MiPC &gt; Herramientas &gt; Opciones de carpeta &gt; Pestaña "ver" &gt; y desmarcar "Buscar automáticamente carpetas e impresoras de red". Ahora solo basta clickear en aceptar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=folders.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/folders.jpg" alt="folders" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Programas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay variados programas que pueden ayudar a optimizar la computadora. Tienen desde algunas utilidades efectivas y gratuitas como el ccleaner, hasta otras pagas bien completas como lo es el Tune Up Utilities.&lt;br /&gt;En lo que respecta al registro de Windows, la mejor aplicación es el Registry Mechanic (aunque las anteriores no se quedan atrás).&lt;br /&gt;De todas maneras estas no son las únicas disponibles, hay una gran gamma para usar, averigüen y prueben otras si quieren :3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Desfragmentar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El disco rígido con su uso diario tiende a fragmentarse, esto significa que se guarda la información de un mismo archivo en diferentes secciones del disco, y al estar separadas cuando Windows desea abrir cierto programa o buscar determinada información, debe buscar en variados lugares ya que esta todo esparcido. Al desfragmentar, se logra que las diferentes partes de cada dato se encuentren juntas, y puedan ser leídas con mayor facilidad.&lt;br /&gt;Para lograr esto, se debe ir a Inicio &gt; Todos los programas &gt; Accesorios &gt; Herramientas del sistema &gt; Desfragmentador de disco.&lt;br /&gt;Aquí simplemente elijan el disco a desfragmentar (si es que tienen varios), y hagan click en desfragmentar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-597366187101003778?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/597366187101003778/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/optimizar-la-pc.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/597366187101003778'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/597366187101003778'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/optimizar-la-pc.html' title='Optimizar Windows XP'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-395482331196566151</id><published>2009-10-15T11:47:00.008-03:00</published><updated>2009-11-24T04:07:39.646-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Dxlevel 90+ vs 80.</title><content type='html'>Acá tienen las diferencias más sustanciales entre usar dxlevel 90+ (90, 95, o 98 en caso de vista y 7) y 80. Las imágenes de arriba son usando 95, las de abajo 80.&lt;br /&gt;Generalmente recomendaría 95/98 para grabar videos, y 80 para jugar, ya que claramente el usar 80 no molesta tanto la visión debajo del agua, y durante los ubers o jarate como lo hace el 95.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table&gt; &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt; &lt;td&gt; &lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Water_95_vs_80.jpg" target="_blank" title="Click to view"&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Water_95_vs_80.jpg" alt="image name" height="350" width="250" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/td&gt; &lt;td&gt; &lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Jarate_95_vs_80.jpg" target="_blank" title="Click to view"&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Jarate_95_vs_80.jpg" alt="image name" height="350" width="250" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/td&gt; &lt;td&gt; &lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/red_ubers.jpg" target="_blank" title="Click to view"&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/red_ubers.jpg" alt="image name" height="350" width="250" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/td&gt; &lt;/tr&gt; &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;Para una lista completa de los dxlevel disponibles, miren &lt;a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/DirectX_Versions"&gt;esto&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;En algunos juegos source (en especial los de motor mas viejo) se puede usar valores menores a 80 para el dxlevel, pero como veran, no es el caso del TF2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=dxlevel8minimum.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/dxlevel8minimum.jpg" alt="dx level 8 minimum" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(Mensaje de consola)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-395482331196566151?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/395482331196566151/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/dxlevel-95-vs-80.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/395482331196566151'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/395482331196566151'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/dxlevel-95-vs-80.html' title='Dxlevel 90+ vs 80.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-2556356751815362063</id><published>2009-10-15T10:56:00.010-03:00</published><updated>2011-04-26T14:40:20.854-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Bajo lod/picmip</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;Generalmente en los juegos conviene bajar la calidad grafica de las texturas para que sean más planas y hagan mas contraste con los enemigos. En ciertos juegos como el quake esto es algo que se viene haciendo desde hace años con el simple uso de comandos. En otros como el TF2, esta limitado y no es posible hacerlo sin programas externos.&lt;br /&gt;Si se quiere bajar la calidad gráfica en juegos como el tf2, css, y otros, es posible usar el Riva Tuner (para Nvidia, no funciona en windows 7, para Nvidia en W7 ver &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2011/04/modificar-el-lod-para-usuarios-de.html"&gt;aquí&lt;/a&gt;) o las ATI tools (para, valga la redundancia, ATI).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 0); font-weight: bold;"&gt;NOTA: No usen estas aplicaciones sin saber lo que hacen. El uso inadecuado puede dañar el hardware! Siempre y cuando sigan las instrucciones al igual que en este tutorial, todo debería salir bien.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;table&gt; &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt; &lt;td&gt; &lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_follower0001.jpg" target="_blank" title="Click to view"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_follower0001.jpg" target="_blank" title="Click to view"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cp_follower0001.jpg" alt="image name" height="262" width="420" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style="vertical-align: top;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt; &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;Para Nvidia&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Bajen el &lt;a href="http://downloads.guru3d.com/download.php?det=163#download"&gt;RivaTuner&lt;/a&gt; e instalenlo. Esperen a que el programa genere información necesaria para su funcionamiento en el registro (esto es solo la primera vez que lo usan).&lt;br /&gt;Una vez en la ventana principal, vayan a "Power user". Es posible que aparezca una advertencia, hagan click en "ok".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=power_user_warning.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/power_user_warning.jpg" alt="Power User" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego, hagan click sobre el más ("+") de "RivaTuner \ NVIDIA \ Globa" y en "LODBiasRange" escriban "15".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=rivatuner_lod.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/rivatuner_lod.jpg" alt="LODBias" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Devuelta en la pestaña "main", haz click en la flecha debajo de "driver settings" y sobre el logo de DirectX como muestra la imagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=rivatuner_dx.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/rivatuner_dx.jpg" alt="riva tuner dx" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la ventana que aparecera, veran una barra que varia de -15 a 15. Si lo dejan en cero, el la calidad sera decidida por la aplicación que utilizen, si lo suben estaran bajando la calidad (15 en este caso seria la calidad más baja posible) y si lo bajan en realidad lo estaran subiendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=lod_bar.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/lod_bar.jpg" alt="lod 15" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Para ATI:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bajense el &lt;a href="http://www.softpedia.com/progDownload/ATI-Tray-Tools-Download-9040.html"&gt;ATI Tray Tools&lt;/a&gt; e instalenlo. Una vez instalado, vayan al icono en la barra abajo a la derecha, y desde ahi: 3D &amp;gt; Settings.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_v0UfaaUxFTA/SlhmqCCQQtI/AAAAAAAAADM/XlCyVqEzFH4/s1600-h/21.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 218px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_v0UfaaUxFTA/SlhmqCCQQtI/AAAAAAAAADM/XlCyVqEzFH4/s400/21.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357144629044069074" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Desde ahi, vayan a la pestaña que dice "Additional", y modifiquen el LOD como lo quieran.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_v0UfaaUxFTA/SlhnDkhT5qI/AAAAAAAAADU/rCvDwYCksEk/s1600-h/22.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 328px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_v0UfaaUxFTA/SlhnDkhT5qI/AAAAAAAAADU/rCvDwYCksEk/s400/22.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357145067797866146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;*Info sacada del &lt;a href="http://tf2scout.blogspot.com/"&gt;blog de nub on a mission&lt;/a&gt; *&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-2556356751815362063?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/2556356751815362063/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/bajo-lodpicmip.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2556356751815362063'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/2556356751815362063'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/bajo-lodpicmip.html' title='Bajo lod/picmip'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_v0UfaaUxFTA/SlhmqCCQQtI/AAAAAAAAADM/XlCyVqEzFH4/s72-c/21.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-7019244982413206959</id><published>2009-10-15T02:37:00.007-03:00</published><updated>2011-01-11T12:54:16.913-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Guía de Waar sobre TF2 Competitivo.</title><content type='html'>&lt;div id="post_message_58"&gt;                                          *&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Esta guía fue escrita originalmente por waar, y traducida al español por Bleu, la original puede encontrarse &lt;a href="http://www.gotfrag.com/tf2/story/43759/"&gt;aquí&lt;/a&gt;*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Esta guía esta diseñada para un jugador de Team Fortress 2 que nunca jugó en un cerrado o scrim, o un equipo de pubbers que ha decidido expandirse a la escena competitiva. No se van a discutir en esta guía tácticas avanzadas ni estrategias para mapas individuales; en vez de eso, el foco estará puesto en un entendimiento general del juego. La idea sería sentar las bases para equipos y jugadores nuevos para que mejoren y aprendan juntos. Este también puede considerarse un FAQ básico, ya que muchas de las ideas sobre que poner acá fueron insipiradas por muchos threads [en el foro de gotfrag.com] hechos por jugadores nuevos haciendo estas mismas preguntas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Logística Básica&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Esta sección parece casi innecesaria, pero quiero ser lo mas abarcativo posible al introducir a nuevos jugadores y no puedo dejar nada afuera por mas obvio que parezca. Quizás quieras bajar Ventrilo o Teamspeak para realizar comunicación fuera del juego y conseguirte un canal en algún lado (si no tenes amigos que tengan y/o no queres pagar mensualmente todavía, preguntale a alguien en IRC o canal de chat y quizás te contacten con alguien que te preste uno) Lo segundo sería armar cerrados, partidos con otros clanes y prácticas para mejorar como equipo, y ver de inscribirte en una liga. Las ligas de sudamérica que hay por el momento estan en brasil, y hay teams de muy buen nivel, pero tambien equipos mas nuevos. Son la liga de teamfortress.com.br y la "liga bel". Hay a la vez, tentativa de armar una liga entre Chile y Argentina, pero es una tentativa por ahora, únicamente. Por último, mirá demos y mira como juegan otras personas y que hacen en determinadas situaciones, va a ayudarte mucho en un nivel individual como en un nivel estratégico más macro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Clases y Mapas&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Los cerrados de TF2 básicos se juegan en 6v6, y el formato base usa dos scouts, dos soldiers, un medic y un demoman. También, al jugar 6v6 aplican limites de clase, que son de dos máximo por cada una, excepto un demo y un medico.&lt;br /&gt;La mayoría de la gente se identifica con una clase y practica esa en particular. Los mapas más jugados son los mapas de "push" (cp de cinco puntos). Los más populares son granary y badlands. Well, Fastlane y Freight también se juegan en ligas. Gravelpit es el único mapa de attack/defend que se juega, con dustbowl habinedo sido borrado de la escena en general. CTF se juega muy poco, únicamente turbine, y los mapas de payload nunca se juegan competitivamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Responsabilidades de Clase&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Dependiendo en el estilo de tu team, puede que tengas diferentes personas en diferentes clases haciendo cosas distintas que las de otro equipo. De todas maneras, hay algunos principios básicos que se usan generalmente para las diferentes clases y sus roles. El trabajo de al menos UN soldier es protejer al médico. Hay dos diferentes maneras de hacer esto: un equipo podría tener un soldier en combo con el médico dedicado a estar con él, y un soldier designado como "libre"; o bien puede tener los dos soldiers juntos y moverse de acuerdo a la circunstancias. El último caso es en cierta forma mejor y más versatil porque te da mas opciones, además que los dos soldiers pueden hacer los dos trabajos. Lo que sea que tu equipo decida, deben saber que el combo soldier-medic es el corazón del equipo. Es donde esta la mayoría de la acción y la partida. El trabajo del médico es mantener a todos vivos, pero es tan importante como mantenerse vivo el mismo. Hacer lo que sea necesario para sobrevivir, siempre tirar la uber para salvarse si es necesario. Como el soldier es la unica clase que puede consistentemente defender al médico de scouts y otros, esa clase es a la que el médico debe pegarse. Buena química entre soldier y médico es vital para el éxito de un equipo.&lt;br /&gt;Uno de los trabajos del scout es cubrir los flancos. Cuando tu combo (soldiers y medic) empuja en una dirección, los scouts deberían ir por el otro lado, para prevenir backcaps, situaciones en las que se filtran scouts o espías enemigos y toman el punto por sorpresa. Otro trabajo es llegar a la pelea y acercarse a los enemigos que tengan poca vida y atacarlos -no es siempre necesario ir directamente al médico si sabés que un enemigo esta por morir, o si está mas cerca que el médico y podes matarlos.- Toma ventaja del enemigo concentrado en tu combo, y mantentete vivo para "limpiar" después. Un Scout que sobrevive una pelea evitando un soldier de frente, puede venir por otro lado y llevarse a todo el team si el médico murió y el resto tiene poca vida, inclusive ganando el juego de esta manera. Solo busca matar al médico cuando la oportunidad se presente (especialmente cuando tu team no tenga ventaja de uber), pero no dejes que esta sea tu única función. Sos de por sí útil estando vivo ayudando al combo a ganar la pelea, asique solo busca hacer backcaps y concentrarte en matar a uno en particular de manera inteligente y cuando no lastime mucho a tu team si fallás. Los scouts deberían estar siempre alertas de scouts enemigos. Hay que evitar que puedan correr libres y sorprender a tus medicos, demo, o incluso un heavy. Esto no implica que tenes que perseguirlos y tratar de matarlos todas las veces, pero al menos mantenelos enfrente tuyo, y marcale sus posiciones a tu equipo en caso de que no puedas matarlos. Recorda también la posición de tu demoman, porque va a atraer scouts, y protejelo. Dejar scouts libres va a bajar la efectividad de tu combo mucho, ya que van a tener que pelear contra el combo del otro team, así como con los scouts para cubrir al médico.&lt;br /&gt;El trabajo del demoman es más versatil que el de las demás clases. Dependiendo de la ubicación del mapa y tu estrategia, el demo puede venir con el resto del combo o por un flanco. Muchas veces como demo te vas a encontrar no con el combo de soldiers, sino con los scouts, asique es importante desarollar una cierta cohesión entre demo y scouts. En muchos pushes, los scouts pueden ser responsables de mantener vivo al demo. Tu meta principal en peleas de combo vs combo es spammear al enemigo con granadas y stickies, y no yendo siempre a buscar frags directos, pero más bien a suplementar el daño de los rockets. Muchas veces vale la pena ser agresivo como demo por todo el daño que puede hacer, pero solo hay que hacerlo si la oportunidad se presenta. También, como tenés stickies, una de las mejores habilidades de un demo es la de "cerrar" completamente un punto de cuello de botella (o chokepoint). Es conveniente que te familiarizes con todos los puntos de un mapa y las mejores maneras de cubrirlos. Una vez que estan llenos de stickies, pueden hacerse todo tipo de cosas con los scouts para atraer a otros adentro y volarlos, pero por ahora es mejor aprender las bases de controlar/bloquear un area. Normalmente puede que estes SOLO en un lado con los scouts, mientras que el combo cuida otra entrada, asique hay que acostumbrarse a sentir la presión enemiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Comunicación&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Para ser exitoso, debés saber lo que no ves. Para que esto pase, tus compañeros de equipo deben decirtelo. Tomá el habito de señalar enemigos bajos de vida. Si sabés que pegaste varios tiros a alguien y esta dañado, decilo, y hacé que otros se concentren en el para bajarlo. Si estás por mandarte con uber, tratá de que los soldiers enemigos disparen sus rockets. Viste 4 rockets enemigos pegando contra la pared al lado tuyo? Avisá que el soldier esta recargando y que es un buen momento para entrar. Decí todo lo que veas, donde van los scouts enemigos, a donde salta el demoman, etc. Aún si es obvio, lo más probable es que no todas las otras 5 personas de team lo hayan visto. Decí cuantos o quienes del otro equipo tienen poca vida, o murieron, y del tuyo también. Comunicá cuando tu combo entro a empujar a un cuarto o patio. Cuando el combo entra, los scouts y demo tienen que saberlo para que todos puedan ir juntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="post_message_59"&gt;                                          &lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Dinámica de Push y Hold&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;En los mapas de 5 puntos, hay dos estados en los que tu equipo va a estar en cualquier momento dado: holdear o presionar. (o pushear) Si estás holdeando, estas en una posición en la que no queres que entre el otro equipo mientras esperas el momento correcto para empujar. Si estas empujando, estás tratando de tomar territorio, usualmente un espacio abierto, un cuarto o un punto de control.&lt;br /&gt;Se sugiere hacer esto: tomar un mapa que queres que tu equipo aprenda, como por ejemplo Granary. Ahora, agarrás las siguientes ubicaciones y estados de hold y push y los repasas con tu equipo, para saber exactamente que querés que hagan, donde, y cual va a ser el punto de choke de cada uno: (1) pelea inicial, (2) holdeando medio, (3) presionando medio --&gt; (4) patio, (5) presionando 4, (6) holdeando 4, (7) presionando 5, (8) defendiendo 2 --&gt; medio, (9) defendiendo 2, (10) defendiendo 1. Para cada uno de esos 10 estados (pueden agreagarse o sacarse según el mapa) todos deben saber cual es su trabajo. Claro que estas circunstancias pueden saltarse dependiendo de si una derrota o victoria fue aplastante, y se pueden tomar varios puntos en sucesión, por eso es importante saber cuando retroceder y dejar territorio.&lt;br /&gt;Por ejemplo, en Granary acabas de ganar la pelea del medio, y estas con el equipo en el patio enemigo, pero como usaron uber en el medio, y varios enemigos sobrevivieron y retrocedieron al segundo punto, se hace imposible para los sobrevivientes tuyos tomar el segundo punto sin el resto del equipo, o sin uber. Entonces, por ejemplo podes tener el combo medic y soldier cubriendo el patio derecho, scout y demo cubriendo el garage de la izquierda y el tunel, y otro scout vigilando el tunel con caida que esta al fondo. La idea es vigilar todas estas lineas y puntos hasta que el equipo esta listo para presionar y se avanza con uber. Todos entran entonces como se planeó. Si se tiene éxito tomando el punto 4, se puede (1) empujar directo al punto 5 (si la victoria fue aplastante y se puede tomar fácilmente), o lo que es más común: el enemigo mato a algunos tuyos y el resto sobrevivió, habiendo ya usado la uber. Todos se "resetean" y toman posiciones de holdeo en el punto 4, defendiendo cada choke point y flanco hasta que se esta listo para presionar. (usualmente resultado de tener uber, pero a veces afectado por matar a clases clave del otro equipo)&lt;br /&gt;Si estás defendiendo, es decir, estas holdeando los puntos 1 y 2, en general es una buena idea conseguir uber y simplemente esperar a que el enemigo empuje (excepto casos donde bajes a los soldiers o médico enemigos) ya que tenés más que perder porque controlás menos puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Pelea Inicial del Medio&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La pelea del medio es un match dentro del match en sí mismo. La pelea inicial a veces determina el resultado de la ronda. Es una de las pocas ubicaciones del mapa donde se presenta una gran variedad de estrategias para atacarla. Cada mapa tiene sus pushes normales particulares, pero siempre hay algunos conceptos básicos que todos equipo tiene que trabajar. El primero es la velocidad. Muchas veces la pelea del medio termina antes de que se dispare el primer tiro, porque cuando llegas al medio, ves que el otro equipo esta ahí hace un año. Una vez que empiezen a mejorar como team, es importante que los soldiers y demos sepan bien como saltar del medio al spawn. La mejor manera de hacer esto es mirar demos y observar como hacen otros. Una vez que se entiende lo que hacen los otros, practicarlo uno mismo. Crear un orden de healing y medipacks para que los soldiers y demo no lleguen con 50 hp.&lt;br /&gt;La pelea de scouts en el medio es también crucial y puede ayudar a determinar quien captura el medio. Tomá el habito de decirle al otro scout un objetivo común para que puedan bajarlo juntos. Si no pueden bajar a otro scout rápido, no conviene quedarse y pelear hasta la muerte. Retrocedan y planeen su proximo movimiento, ya sea buscar al demo enemigo o proteger al combo de los scouts del otro. Cuanto más tiempo queden vivos mejor. Esto no implica que hay que quedarse pasivamente cerca del medico y robarle healing a los soldiers. Corran y disparenle a otros.&lt;br /&gt;El medio trata en definitiva de quien consigue el mejor spam y quien tiene menos daño. Si tu team siente que tiene la ventaja, empujen al medio y establezcan la posición. Este es un concepto clave en el medio. Ya sea perdiendo el control de las cajas de granary, o ser empujado atrás de los trenes en Badlands, si pirden terreno, lo más probable es que pierdan el punto. Spameen bien, reciban menos daño y esten atentos a la posición enemiga, y van a incrementar sus chances de ganar el medio.       &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Territorio y Spam&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Players individuales de tu equipo no deberían estar concentrados en simplemente matar, sino con dañar al enemigo simplemente. El objetivo es obtener territorio, y si el otro team no te da la oportunidad de matarlos cuando estan bajos de vida, esto puede de todas maneras lograrse sin que muera nadie. En la mayoría de los puntos medios, y a veces los segundos puntos, la geometría del mapa muchas veces favorece un enfoque de spammeo para ganar territorio. Como un jugador nuevo, tu primera idea quizás sea empujar y presionar al enemigo y pelear con ellos en el rango ideal de tu arma. Aún así, si hacés esto, posiblemente mueras contra sus players con overheal y mejor posicionados. Entonces, la idea en peleas de punto medio en mapas como Granary o Badlands es generalmente spamear al enemigo con granadas y rockets, y disparos dirigidos de scattergun y algun que otro meatshot oportunista. Spammeás al enemigo y lentamente dispersás y bajás su HP, haciendo que el médico tenga que repartir healing. La idea es forzar al otro team a retroceder, o a hacer un error que te de una oportunidad como team de tomar ventaja de la situación. Hay diferentes maneras de hacer esto - el clasico método de posicionarte defensivamente de inmediato, o quizás puedas optar por una estrategia que ponga a uno de los soldiers o al demo cerca del enemigo al comienzo, obligándolos a retroceder luego de la primera oleada de spam a corta distancia. Hay dos dos posibles sucesos luego de una pelea en el medio que tienen que ver con que tan bien spammearon al enemigo, versus que tan bien te spammearon ellos: retirada estratégica y agresión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Retirada Estratégica&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Una vez que el team empieza a tomar mucho daño y es claro que tu combo tiene desventaja de HP, se ve que si intentan mantener la posición van a morir todos. En esos casos es una buena idea retroceder para sobrevivir y tratar de ganar la pelea más adelante en mejores circunstancias. Basicamente, cedés territorio para poder ganar la pelea después. Esto toma paciencia y cierto nivel de percepción de lo que sucede, cosas que se espera que todos aprendan con el tiempo.&lt;br /&gt;Un buen ejemplo es que si es notorio que no van a ganar el medio, entonces es una buena idea retroceder y sobrevivir. Esto le da a tu team la oportunidad de volver al punto 2 o al patio del punto 2, mientras que si todos mueren, puede que pierdan los puntos 3 y 2 como resultado. En el caso contrario de esto, si uno destruye completamente al team enemigo, matando a 5 sin usar uber, y con solo dos muertes propias, es una buena idea dejar un scout en el medio y que todo el resto se adelante a capturar y presionar el punto 4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Agresión&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Con todo esto que se dijo sobre jugar inteligentemente y retroceder, quizás quede la impresión de que uno no debe ser agresivo, cosa que no puede estar más lejos de la verdad. Un team tiene que ser agresivo para ganar. Aún así, debe ser inteligentemente agresivo, saber cuando avanzar y cuando retirarse.&lt;br /&gt;Un componente importante de la percepción situacional es la habilidad para reconocer cuando tu team tiene la ventaja de HP en el medio y en una guerra de spam. El team tiene buen HP? Nadie retrocediendo por estar dañado? El team enemigo jugando de manera conservadora y retrocediendo poco a poco? Es una oportunidad que muchos teams dejan pasar de largo. Tomar ventaja ahí y ser agresivo (por ejemplo, un soldier haciendo rocketjump a las cajas enemigas de granary, o un demo stickyjumpeando sobre el medico) es clave. Es un importante aspecto de la dinamica de push y hold. Si el enemigo tiene mucha desventaja de HP, esta recibiendo spam, pero tu team no sigue presionando y holdea el punto que acaban de capturar, los estas "perdonando" Y la idea es castigarlos. Mantengan la presión y el daño por todo el tiempo que puedan sin disipar mucho al team. De nuevo, esto no implica anarquía y descuido total, simplemente implica un fuerte sentido de percepción de lo que esta pasando en el mapa y la habilidad para reconocer cuando estos momentos se presentan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:darkorange;"&gt;Mirar demos&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Mientras que todo esto es algo muy util para un jugador, no puedo soslayar el valor de mirar a las mejores personas haciendolo. Miralos. Mira demos en gotfrag (&lt;a href="http://www.gotfrag.net/tf2/demos" target="_blank"&gt;&lt;u&gt;http://www.gotfrag.net/tf2/demos&lt;/u&gt;&lt;/a&gt;) y mirate videos de alguien jugando tu clase. Luego mira videos de otras clases para darte una idea de lo que hacen los demás. Después mira alguna demo de Source TV en modo libre para ver lo que un buen team hace en conjunto. Otra forma importante de mejorar es ver tus propias demos. Los pros hacen que todo parezca facil. Mira tus demos y compará y contrastá con lo que hacés bien y lo que no. Esta guía solo sienta las bases para jugar bien, mirar demos es el próximo paso, y desarrollar todas las herramientas mencionadas en esta guía es la meta final. Espero que esto haya sido útil y buena suerte!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-7019244982413206959?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/7019244982413206959/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/guia-del-tf2-competitivo.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7019244982413206959'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/7019244982413206959'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/guia-del-tf2-competitivo.html' title='Guía de Waar sobre TF2 Competitivo.'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-296951960719487132</id><published>2009-10-15T00:59:00.004-03:00</published><updated>2010-05-22T12:42:22.320-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Team Fortress 2'/><title type='text'>Configuración para el juego online</title><content type='html'>&lt;b&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Esta guía fue hecha originalmente para un foro, pero pienso dejarla aquí y editarla en algun futuro si considero necesario. Decia algo asi ;P   :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hice esta "guía" sobre las configuraciones del TF2 al jugar online ya que hay escasa información sobre esto en español, y la gran mayoría de la gente, o no tiene idea de que esto siquiera existe, o simplemente lo modifican basandose en lo que otros les dicen, sin saber el por qué o entender lo que estan cambiando. &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el Team Fortress 2 (como en todo juego source), el servidor simula el juego en "momentos" de tiempo (si se los puede llamar así..) llamados "ticks", es decir, en cierto tiempo "congela" el mundo que simula y envía información sobre este a los clientes conectados, ya que una transmisión constante no sería posible en la gran mayoría de las conexiones de Internet de hoy por hoy.&lt;br /&gt;Se pueden obtener como máximo 66 paquetes de actualizaciones por segundo de un servidor (ya que el tickrate esta limitado a 66 por Valve). Si utilizamos el comando cl_updaterate 66 (o 67 para el que lo prefiera) lo que hacemos es que el cliente "solicite" 66 actualizaciones por segundo, de esta forma teniendo un juego actualizado más constantemente y por ende, más fluido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inevitablemente hay un espacio entre cada actualización (porque no se envía una cantidad suficiente como para actualizar el juego del cliente en cada milisegundo). Para esto existe el comando cl_interpolate 1 que habilita la interpolación (o predicción, para los que no entienden), y el comando cl_interp, que vendría a ser el tiempo asignado para predicciones entre cada actualización (sin esto veríamos el juego todo entrecortado, por falta de actualizaciones instantáneas y constantes). Su valor predeterminado es de 0.1 (100 milisegundos). De esta manera, uno ve el juego con un "lag" constante, o mejor dicho, 100 milisegundos tarde. Esto le da tiempo al cliente para utilizar las actualizaciones que recibe e interpolar/predecir de manera correcta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tiempo mínimo que se necesita para el interp es 1seg/66, es decir, 0.0152 aprox. (15 milisegundos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora, la mayoria de los servidores, cuando hay mucha gente peleando al mismo tiempo y en un mismo lugar, no son capaces de manejar 66 actualizaciones por segundo, y tal vez baje a alguna cantidad como puede ser 55/seg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces el mínimo interp que necesitarías sería 1/55 = 0.018 (18ms)&lt;br /&gt;Básicamente, al utilizar 0.015 (1/66) se esta dando el menor lugar posible para que interpole el cliente (utiliza solo el último paquete enviado para predecir y que el juego se vea fluido, cubriendo los 15 milisegundos donde no se recibe nada).&lt;br /&gt;Esto en clases que no juegan con armas de hitreg (registro de tiros, como serían escopetas, pistolas, rifles, cualquier cosa "instantánea" y que se apunte directo) como el soldier con su rocket y el demoman, es algo muy útil porque disminuye el retraso con el que salen los proyectiles (ya que normalmente el interp viene puesto en 0.1, lo cual hace que se dispare con un retraso notable, y para armas que se deben "predecir" no es nada bueno).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ende, jugando un 6v6 en un servidor como la gente que soporte enviar 66 updates por segundo en todo momento, el valor del cl_interp ideal es 0.015. Pero si se quiere ser más cauteloso, se puede intentar con 0.02, lo cual cubriría 20 ms. en vez de 15 por las dudas de que se pierdan paquetes (por mala conexión, mal server, mala configuración o la razón que sea).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si se juega con clases que si se debe apuntar en todo momento (como sería un scout o sniper por nombrar algunos), recomendaría usar 0.0333 (valor aproximado de hacer 2/66). De esta manera, uno esta seguro de utilizar 2 actualizaciones para interpolar y cubrir 33 milisegundos, lo cual es suficiente en la gran mayoría de los casos donde se pierden paquetes por problema de conexión/server/etc.&lt;br /&gt;Como estas armas no se deben predecir, sino disparar directo, no importa, o mejor dicho, no existe, un retrazo notable.&lt;br /&gt;Solo se debería usar un interp mayor a 0.0333 en caso de que se tenga problemas ridículos con internet o el servidor donde se este jugando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ver los ms. del interp, se puede utilizar el comando net_graph (1,2,3, o 4, lo que les sea mas cómodo ;P). El valor de "Ierp" lo indica. (Abreviatura de "Interp")&lt;br /&gt;Si esta en blanco esta normal, si esta en naranja significa que el servidor o el cliente esta forzando una interpolación menor a 2/66, es decir, que utiliza menos de 2 actualizaciones en cada predicción, lo cual es malo sólo si se pierde paquetes. El único color preocupante es el amarillo, lo que significa que los FPS del servidor no son suficientes para el intervalo de tiempo que se asigno a la interpolación, lo que causaría un juego con entidades o personajes "tele transportándose" (warp).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero estos no son los únicos valores que conviene modificar. El cl_cmdrate básicamente controla la cantidad de paquetes de actualizaciones que uno envía hacia el servidor. Esto se ve limitado por la cantidad de FPS (frames per second) que uno tenga en el juego. Por ende, si uno utiliza cl_cmdrate 66 (el valor óptimo generalmente) pero juega con 30 fps, solo podrá enviar información de esos 30 frames y no de los 66 que habilita a enviar el comando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También esta el valor de rate, que es lo que el cliente utiliza para decirle al servidor sus capacidades de banda ancha, y así evitar que el servidor envíe más actualizaciones de las que el cliente puede descargar, y no se pierdan paquetes en el camino (se escribe en bytes/segundo).&lt;br /&gt;Si se esta teniendo choke en un servidor, es buena idea probar aumentar el valor del rate para tratar de solucionarlo (aunque muchos servidores lo limitan por conveniencia o ignorancia).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para aprovechar la compensación del lag con la que vienen los juegos source de valve, se debe usar los comandos cl_lagcompensation 1 y cl_lagcomp_errorcheck 1. Ambos ayudan mucho a la hora de jugar por Internet, y en casos de diferencias de ping.&lt;br /&gt;Hay otras cosas de las que se puede hablar y explicar, pero esto es básicamente lo más importante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;En resumen &lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rate  entre 20000 y 100000 (dependiendo si tu conexión lo soporta y si el servidor lo limita)&lt;br /&gt;cl_cmdrate "67"&lt;br /&gt;cl_updaterate "67"&lt;br /&gt;cl_interpolate "1" (Activa el uso de cl_interp)&lt;br /&gt;cl_interp "0.0333" (pueden probar mas bajo para ciertas clases, pero miren el color del Ierp)&lt;br /&gt;cl_lagcompensation "1"&lt;br /&gt;cl_lagcomp_errorcheck "1"&lt;br /&gt;cl_smooth "1"&lt;br /&gt;cl_predict "1" (activa la predicción por parte del cliente)&lt;br /&gt;cl_predictweapons "1"  (Activa la predicción de efectos en armas por parte del cliente)&lt;br /&gt;cl_pred_optimize "2"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Información sacada de las paginas oficiales de wikipedia de valve, y variados posts en diferentes foros.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-296951960719487132?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/296951960719487132/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configuracion-para-el-juego-online.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/296951960719487132'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/296951960719487132'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configuracion-para-el-juego-online.html' title='Configuración para el juego online'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5421318668743643713</id><published>2009-10-13T12:28:00.013-03:00</published><updated>2010-06-12T14:32:11.256-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Configs: ubicación, scripts y sintaxis</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Parte 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;La gran mayoría de los juegos poseen archivos de texto (.cfg) donde se  almacenan las configuraciones personales de cada usuario.&lt;br /&gt;Esto es  desde las teclas con las que te moves y disparas, hasta cuanto brillo  debe usarse para el monitor y que calidad de sombras se debe usar (entre  muchas otras cosas).&lt;br /&gt;No hay mejor método para configurar de manera  correcta, cómoda y personal, que con un archivo .cfg (config), sin  mencionar que pesan prácticamente nada, lo que lo hace extremadamente  viable para trasladar y utilizar en cualquier pc.&lt;br /&gt;Antes de  adentrarnos mas en el tema de la config, vamos a asegurarnos que puedas  ver las extensiones de los archivos en su nombre. Para esto, abrí una  carpeta cualquiera, anda a herramientas, opciones de carpeta, y en la  pestaña "ver" desmarca la opción que dice "ocultar las extensiones de  archivo para todo tipos de archivo conocidos", como se observa en la  siguiente imagen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/extensiones.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/extensiones.jpg" alt="extensiones" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La config del juego se  encuentra normalmente en C:\Archivos de programa\Steam\steamapps\*Nombre  de tu cuenta*\*nombre del juego*\*abreviación del juego*\cfg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ejemplo,  si el juego es el Team Fortress 2:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C:\Archivos de  programa\Steam\steamapps\*nombre de cuenta*\team fortress 2\tf\cfg&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En  este directorio encontraras un archivo llamado "config.cfg", el cual  contiene toda las configuraciones del juego, pero no es necesario editar  ese archivo directamente.&lt;br /&gt;Lo ideal es crear un archivo aparte, donde  agregues los comandos que quieras tener.&lt;br /&gt;Para esto haz click derecho  en la carpeta &gt; nuevo &gt; documento de texto.&lt;br /&gt;Nombralo como  quieras (siempre evitando caracteres raros), finalizado por .cfg, por  ejemplo: "mi_config.cfg"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/nuevodocumento.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/nuevodocumento.jpg" alt="Nuevo documento" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez creada la config,  solo queda agregar los comandos que se desee y guardarlo, pero hablare  un poco más de eso en otro momento. Para terminar esta parte solo falta  explicar como ejecutar una config, y para esto hay diferentes maneras.&lt;br /&gt;Primero  que todo, existe el conocido &lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;autoexec.cfg&lt;/span&gt;, una config que se ejecuta  automaticamente al igual que el config.cfg cuando se abre el juego por  el solo hecho de llamarse "autoexec.cfg"&lt;br /&gt;Si preferís llamar a la config  de otra manera, no se ejecutara automaticamente, al menos no de manera predeterminada.&lt;br /&gt;Siguiendo con el ejemplo anterior de mi_config.cfg, aquí  tienen los diversos modos para ejecutarla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dentro del juego&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tan solo basta  escribir dentro de la consola "exec mi_config" (sin las comillas  obviamente).&lt;br /&gt;Alternativamente pueden usar un bind, de lo cual hablare dentro de poco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fuera del  juego&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;-Escribir exec mi_config dentro de una config (puede ser  en la config original o un autoexec que hayan creado)&lt;br /&gt;-Escribir  +exec mi_config dentro de las &lt;a href="http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/opciones-de-lanzamiento.html"&gt;opciones  de lanzamiento del juego&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Parte 2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este es un tema extenso, pero tratare de abarcar lo fundamental y más adelante cosas más específicas. Les recomiendo que traten de ver configs (las defaults del juego y las de otros buenos players) para tener ejemplos en que basarse además de los pocos mencionados aca.&lt;br /&gt;Hay 2 comandos que probablemente sean la base de todo script, estos son "bind" y "alias", pero para comodidad y simplicidad también se pueden usar  "bindtoggle", "toggle",  "Incrementvar" y hasta "Multvar". Además de esto, una buena costumbre es hacer anotaciones en las configs (de manera correcta para que el juego no trate de ejecutarlas), para asegurarse de siempre poder entender que hace tal comando, o la razón por la cual se lo usa, de lo cual también hablare en esta guía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;Bind&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El comando "&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Bind&lt;/span&gt;"(traducido a ligar/amarrar en español) se utiliza para asignar comandos a teclas, y tiene el formato:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bind [Tecla] {Comando}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, si quisieras cambiar al arma primaria al apretar la "F", escribirías lo siguiente dentro del config:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bind "F" "slot1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta manera puedes guardar toda la configuración que involucre teclas y botones. Movimiento, armas y comandos de voz son los mas comunes, pero se puede bindear cualquier comando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Alias&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El ConVar (abreviación de 'console variable') "&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Alias&lt;/span&gt;", como su nombre lo indica, otorga un 'alias' (valga la redundancia) o 'sobrenombre' a un comando o serie de comandos.&lt;br /&gt;Por ejemplo, si queres hacer un atajo a un Server con contraseña "asd123" y de nombre "Server de Juan", sabiendo la ip podrías crear lo siguiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alias "Juan" "Connect xxx.xxx.xxx:xxxxx; password asd123"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta forma, al escribir "juan" en la consola, conectarías con el Server y pondrías la password indicada automáticamente (notese que use 2 comandos en un solo alias, para lograr esto utilize un punto y coma ";" para separarlos)&lt;br /&gt;Los alias se pueden usar en binds sin ningún problema. Si quisieras conectarte al Server apretando F10, podrías crear el siguiente bind (obviamente, con el alias anterior ya escrito en la config):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bind "F10" "Juan"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Anotaciones&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como mencioné en la introduccioón, es posible escribir oraciones o textos en las configs, e indicarle al juego que no las tome como comando, lo cual es muy útil. Esto se logra utilizando una doble barra ( &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;//&lt;/span&gt; ). Siguiendo el ejemplo anterior, podríamos decir:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bind "F10" "Juan" // Se conecta al Server de juan apretando F10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;Bindtoggle&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Bindtoggle&lt;/span&gt; ('toggle' vendría a ser 'alternar' en español) sirve para variar entre 2 valores de un mismo comando con una misma tecla( comandos 0/1, on/off). Ejemplo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bindtoggle H "cl_showpos"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con eso, al presionar H mostraría valores de posición, Angulo y velocidades arriba en la derecha de la pantalla, y si se apreta H devuelta, lo escondería.&lt;br /&gt;Esto es porque va cambiando entre cl_showpos 1 y cl_showpos 0.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Incrementvar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El comando &lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Incrementvar&lt;/span&gt; se lo usa para rotar entre diferentes valores de un mismo comando, y posee este formato:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incrementvar {Comando} [Valor Mínimo] [Valor Máximo] [Delta]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El valor mínimo y máximo son los limites entre los que se quiere rotar los valores del comando, y el 'Delta' es en valores de a cuanto se quiere incrementar. Tal vez la explicación no este muy clara, pero un ejemplo puede ayudar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bind "9" "Incrementvar Net_graph 0 4 1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mediante esto, se puede usar la tecla "9" del teclado para activar el net_graph 1, si se presiona 9 de nuevo, cambia al net_graph 2, luego al 3, y una vez llegado al valor máximo (4), si se vuelve a presionar, comienza el ciclo desde el valor mínimo (en este caso, cero, desactivando el net_graph). Nótese que fue aumentando en valores de a 1, porque el delta es 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Toggle&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Como explique arriba, toggle es 'alternar', y para eso mismo se usa este comando. Bindeado a una tecla, toggle permite alternar entre diferentes valores (otorgados por el usuario). La mayor diferencia sobre Incrementvar es que incrementvar varia siempre en base a una misma cantidad (el "delta"), mientras que toggle varia en base a la cantidad que se especifique, y no necesita seguir ningun patrón. Su sintaxis es la siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toggle {Comando} [valor1] [valor2] [valor3]...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, si quisieran variar el volumen en pequeños valores, y luego de mayor manera, podrían crear algo así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bind "pgup" "toggle volume 0.05 0.1 0.2 0.35 0.5 0.7 1"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mediante este bind al presionar "pgup" ( 'Repág' en teclado español) el volumen cambia a 0.05, luego a 0.1, 0.2, y asi respectivamente en el orden que se especificó. Al igual que bindtoggle e Incrementvar, este comando es cíclico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Multvar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Me arriesgaría a nombrar a este comando la oveja negra de la manada, ya que no encontre ningún posible uso relevante, y jamás vi alguien usando este comando (si le encuentran una funcion útil, soy todo oidos). Su función es multiplicar por un valor especificado a cierto valor inicial de un comando, y de esa manera incrementarlo hasta una cantidad final (o máxima). Posee una sintaxis casi identica a la de Incrementvar, solo que el valor final es la cantidad por la cual se multiplica (el 'factor'), y no por la cual se suma (el 'delta'):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Multvar {Comando} [Valor Mínimo] [Valor Máximo] [Factor]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, si quisieran variar su rate duplicandolo por 2, comenzando desde 4000, y usando como valor máximo 30000, podrian usar el siguiente bind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bind "kp_ins" "Multvar rate 4000 30000 2"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con este bind, al apretar el cero del teclado numérico, multiplicara el rate (4000) por 2, luego por 2 si se lo presiona denuevo, y asi sucesivamente hasta llegar a 30000. A diferencia de los comandos anteriores, este comando no es cíclico, y al llegar al valor máximo se queda ahi y no repite la secuencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Meta binds&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Se llama meta bind a un bind que ejecuta un comando mientras se presiona una tecla, y deja de ejecutarlo en cuanto se la suelta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;alias "+fps" "cl_showfps 2"&lt;br /&gt;alias "-fps" "cl_showfps 0"&lt;br /&gt;bind "shift" "+fps"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto mostrará arriba en la esquina derecha de la pantalla la cantidad de fps promedio que se tiene en determinado momento de juego solo mientras mantengamos apretada la tecla shift.&lt;br /&gt;Notese que para que funcionen los meta binds debe bindearse el comando/alias con el más "+" y NO el que tiene el menos "-".&lt;br /&gt;Esta clase de binds tambien se puede utilizar para darle dos usos distintos a una misma tecla, por ejemplo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alias "say1" "say :3"&lt;br /&gt;Alias "say2" "say D:!"&lt;br /&gt;Alias "+say" "bind mouse3 say1"&lt;br /&gt;Alias "-say" "bind mouse3 say2"&lt;br /&gt;bind "ctrl" "+say"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mediante esto, si se presiona la tecla control del teclado y luego el boton 3 del mouse, se dira la carita ":3" por el chat. En caso de no presionar control, al tocar el mouse3 se escribira "D:!".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No todas las teclas son tan simples de bindear como las letras. Aquí tienen una lista de los nombres siguiendo el orden del teclado:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Esc ] [F1] [F2] [F3] [F4] [F5] [F6] [F7] [F8] [F9] [F10] [F11] [F12]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[`] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [0] [-] [=] [Backspace]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[ Tab ] [Q] [W] [E] [R] [T] [Y] [U] [I] [O] [P] [{] [}] [ \ ]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[ CAPS ] [A] [S] [D] [F] [G] [H] [J] [K] [L] [;] ['] [ Enter ]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[ Shift ] [Z] [X] [C] [V] [B] [N] [M] [,] [.] [/] [ Shift ]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Ctrl] [N/A] [Alt] [ Space ] [Alt] [N/A] [N/A] [Ctrl]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nombres de Bindeo Generales&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;Barra Espaciadora - space&lt;br /&gt;Bloq Mayús - capslock&lt;br /&gt;Escape - escape&lt;br /&gt;Pause - pause&lt;br /&gt;Guión - -&lt;br /&gt;Backspace - backspace&lt;br /&gt;Tabulación - tab&lt;br /&gt;Shift Key - shift&lt;br /&gt;Enter - enter&lt;br /&gt;Coma - ,&lt;br /&gt;Control - ctrl&lt;br /&gt;Alt - alt&lt;br /&gt;Arriba - uparrow&lt;br /&gt;Abajo - downarrow&lt;br /&gt;Derecha - rightarrow&lt;br /&gt;Izquierda - leftarrow&lt;br /&gt;Insert - ins&lt;br /&gt;Inicio - home&lt;br /&gt;Repág - pgup&lt;br /&gt;Avpág - pgdn&lt;br /&gt;Supr - del&lt;br /&gt;Fin - end&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nombres de Bindeo del teclado numérico&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;/ - kp_slash | * - * | - - kp_minus&lt;br /&gt;7 - kp_home | 8 - kp_uparrow | 9 - kp_pgup&lt;br /&gt;4 - kp_leftarrow | 5 - kp_5 | 6 - kp_rightarrow | + - kp_plus&lt;br /&gt;1 - kp_end | 2 - kp_downarrow | 3 - kp_pgdn&lt;br /&gt;0 - kp_ins | . - kp_del | Enter - kp_enter&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nombres de Bindeo del Mouse&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;Click izquierdo - mouse1&lt;br /&gt;Click derecho - mouse2&lt;br /&gt;Click de la ruedita - mouse3&lt;br /&gt;Botón adicional (4) - mouse4&lt;br /&gt;Botón adicional (5) - mouse5&lt;br /&gt;Rueda hacia arriba - mwheelup&lt;br /&gt;Rueda hacia abajo - mwheeldown&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5421318668743643713?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5421318668743643713/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configs-scripts-y-sintaxis.html#comment-form' title='5 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5421318668743643713'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5421318668743643713'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configs-scripts-y-sintaxis.html' title='Configs: ubicación, scripts y sintaxis'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-6708555923158284270</id><published>2009-10-10T16:24:00.029-03:00</published><updated>2011-05-25T13:32:48.450-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Opciones de lanzamiento</title><content type='html'>Hay varios comandos que pueden ser ejecutados al inicio de los juegos. Estos varían desde preferencia y comodidad hasta ciertos bastante útiles que pueden ayudar a solucionar problemas.&lt;br /&gt;Para aprovecharlos, deben ir a la viñeta de juegos en steam, hacer click derecho en el juego al cual quieren agregar estos comandos e ir la ultima opción, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;'Propiedades'&lt;/span&gt; (Properties).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Game_properties.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Game properties" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Game_properties.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego, clic en el botón &lt;b&gt;'Establecer opciones de lanzamiento' &lt;/b&gt;(Set launch options) en la pestaña &lt;b&gt;'General'.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Launch_options.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Set launch options" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Launch_options.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aparecerá una ventana en la que pueden escribir los comandos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Launch_options2.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Launch Options box" src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/Launch_options2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noten que los comandos se escriben utilizando el guión ( o signo "menos") al comienzo, y cada uno separado del otro mediante un espacio.&lt;br /&gt;Los más comunes y útiles son estos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-console&lt;/b&gt; - Inicia el juego con la consola abierta.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-novid&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; ó &lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-novideo&lt;/b&gt; - Evita que se reproduzca el video inicial que suelen tener los juegos de Valve al abrir.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0); font-weight: normal; "&gt;&lt;s&gt;&lt;/s&gt;&lt;/span&gt;&lt;s&gt;-noipx&lt;/s&gt;&lt;/span&gt;&lt;s&gt; - Deshabilita el módulo de protocolos ipx (el cual no es necesario al jugar por internet), consumiendo menos recursos.&lt;/s&gt; Valve saco el soporte a protocoles ipx del OB engine.*&lt;div&gt;&lt;s&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-nojoy&lt;/span&gt; - Deshabilita el uso del joystick, logrando que se consuman menos recursos.&lt;/s&gt; No funciona en la OB engine.*&lt;span style="position: relative;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;&lt;s&gt; -noforcemaccel&lt;/s&gt;&lt;/span&gt;&lt;s&gt; - Fuerza el uso de las mismas opciones de acceleración del mouse que en el escritorio&lt;/s&gt;&lt;/span&gt;&lt;s&gt;&lt;span style="font-family:monospace;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-noforcemspd&lt;/span&gt; - Fuerza el uso de las mismas opciones de velocidad del mouse que en el escritorio&lt;span style="font-family:monospace;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-noforcemparms&lt;/span&gt; - Fuerza el uso de las mismas opciones de los botones del mouse que en el escritorio. &lt;/s&gt; No tienen efecto en sistemas operativos posteriores al windows 2000.*&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-dxlevel&lt;/span&gt; &lt;nivel&gt;&lt;/nivel&gt;&lt;/b&gt; - Fuerza una versión específica de DirectX cuando se ejecuta el motor. Valores comunes son 70, 80, 81, 90 y 95. Por ejemplo, si se quiere usar un dxlevel más viejo para ganar algunos fps se puede usar "-dxlevel 81". (El 81 es preferible antes que el 80, porque soluciona un par de bugs de este, al igual que el 95 es preferible antes que el 90 por estar mejor optimizado*)&lt;br /&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-fullscreen/ -full &lt;/b&gt;- Fuerza al juego a iniciarse en pantalla completa.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-startwindowed&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; / &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-windowed&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; / &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-window&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; / &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-sw &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;/ &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-win&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; - Fuerza al juego a iniciarse en modo ventana.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-width &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;ó&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt; -w &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;[número]&lt;/span&gt;&lt;b&gt; &lt;anchura&gt;&lt;/anchura&gt;&lt;/b&gt; - Establece el ancho (width) de la resolución que se desea utilizar.&lt;br /&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-height &lt;/b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;ó&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt; -h &lt;/b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;[número]&lt;/span&gt;&lt;b&gt; &lt;altura&gt;&lt;/altura&gt;&lt;/b&gt; - Establece la altura (height) de la resolución que se desea utilizar.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-nocrashdialog&lt;/b&gt; - Suprime ciertos errores de memoria.&lt;br /&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;&lt;s&gt; -heapsize &lt;número&gt; &lt;kilobytes&gt;&lt;/kilobytes&gt;&lt;/número&gt;&lt;/s&gt;&lt;/b&gt;&lt;s&gt; &lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;[número]&lt;/span&gt;&lt;/s&gt; Este comando &lt;a href="http://store.steampowered.com/news/4371/"&gt;no existe más en el OB engine &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No obstante, existen otros comandos que se pueden utilizar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="position: relative;"&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-high&lt;/span&gt; - Le otorga "prioridad alta" al juego.&lt;/span&gt;&lt;span style="position: relative;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-low&lt;/span&gt; - Le otorga "prioridad baja" al juego.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-nosound&lt;/span&gt; &lt;/b&gt;- Deshabilita el uso de la tarjeta de sonido.&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-noshaderapi&lt;/span&gt; - No carga ninguna parte visual del juego.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-textmode&lt;/span&gt; - Causa que el juego se abra como una pequeña consola.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-port [puerto]&lt;/span&gt; - Establece el puerto a usar en listen servers.&lt;br /&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-autoconfig&lt;/b&gt; - Restablece los ajustes de vídeo y rendimiento a los que vienen por defecto para el hardware actual detectado. Ignora los ajustes dentro de cualquier archivo .cfg hasta que este parámetro sea eliminado. &lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-dev&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; - Activa el modo del desarrollador. También desactiva la carga automática de los mapas de fondo y detiene el diálogo de "Desea salir" cuando intenta salir del juego.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-condebug&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; - Guarda todo lo que se haya escrito en la consola en el archivo de texto "console.log".&lt;br /&gt;&lt;b style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-toconsole&lt;/b&gt; - Inicia el motor directamente en la consola, a menos que se especifique un mapa con el comando "+map".&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0); "&gt;-32bit&lt;/span&gt; - Fuerza al motor a iniciarse en modo de 32 bits. Sólo es útil en sistemas operativos de 64 bits.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-refresh / -refreshrate / -freq [número]&lt;/span&gt; &lt;frecuencia&gt;&lt;/frecuencia&gt;&lt;/b&gt; - Fuerza una frecuencia de refresco específica.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;-noborder&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;- Quita los bordes que se ven en el modo ventana, dejando exclusivamente el juego.&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-sillygibs&lt;/span&gt; - en TF2, reemplaza las partes humanas luego de explosiones por elementos de menor morbosidad.&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;-threads [número]&lt;/span&gt; - De acuerdo a Mike Durand de Valve, el motor source se encuentra predeterminado para no utilizar más de 3 nucleos a causa de varidos problemas, pero en caso de que quieras sobrepasar esta limitación y tratar de ver si se puede lograr algun beneficio usando más, simplemente utiliza este comando seguido por el número máximo de nucleos que quieres utilizar (4 para quad, o hasta 8 si se los tiene). De más esta decir que si el comando trae problemas, borrenlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, pueden ejecutar cualquier otro comando del juego usando el signo "&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;+&lt;/span&gt;" en vez del "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;-&lt;/span&gt;" que veniamos usando. Por ejemplo: +mat_picmip 2&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(*)Información actualizada gracias al &lt;a href="http://etf2l.org/forum/general/topic-16829/page-1/"&gt;post de chris en ETF2L&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-6708555923158284270?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/6708555923158284270/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/opciones-de-lanzamiento.html#comment-form' title='5 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6708555923158284270'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/6708555923158284270'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/opciones-de-lanzamiento.html' title='Opciones de lanzamiento'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-668727806098533362.post-5089905958199121450</id><published>2009-10-10T09:21:00.012-03:00</published><updated>2010-12-01T20:20:11.252-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mouse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Configuración básica/general'/><title type='text'>Configuración del mouse</title><content type='html'>&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nota: La parte de comandos in-game de esta guía se basa en el motor source. Para otros juegos tendrán que averiguar ustedes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Cuando jugás cualquier FPS necesitás precisión. Para lograr que el hardware no te limite y sea tan preciso como debe ser, acá hay una lista de lo básico que debes hacer:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;Fuera del juego:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;-Aceleración de Windows.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Windows viene con una aceleración predeterminada, que es útil para los usuarios comunes, ya que generalmente no tienen mouses especializados, y llegan a 800 dpi con toda la furia ("Dots per Inch", o "Puntos por Pulgada", que vendría a ser el numero de "pasos" o "conteos" que el mouse puede leer y reportar a la PC cuando se mueve una pulgada, que son 2,54 cm). Normalmente rondan en los 200 y 400 DPI.&lt;br /&gt;En estos valores de DPIs el puntero se mueve muy lento, entonces para evitar esto, Windows agrega una aceleración que hace que el puntero sea mas "sensible" contra más rápido se lo mueve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué significa esto?&lt;br /&gt;Que si vos movés tu mouse 5 centímetros bien despacio, tal vez llegues a la mitad del monitor (suponiendo que comenzas desde un extremo), y luego movés exactamente 5 cm de nuevo, pero mucho mas rápido, y probablemente llegues a la otra punta.&lt;br /&gt;Esta falta de consistencia en el movimiento se transmite a los juegos, donde con un movimiento tal vez gires 90 grados, y luego haciendo el mismo movimiento de manera brusca, des 2 giros completos.&lt;br /&gt;La gran mayoría de las personas están acostumbradas a esto y no lo notan, pero recomendaría que lo saquen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quitar la aceleración deben ir a Panel de control &gt; Mouse &gt; Opciones del Puntero, y desmarcar la opción que dice "Habilitar precisión del puntero".&lt;br /&gt;Aunque para algunos juegos esto basta, muchos (en especial viejos) tienen la mala costumbre de re-habilitar esta opción durante el juego, para evitar esto tienen las siguientes formas:&lt;br /&gt;Para Windows XP:&lt;br /&gt;1) Un &lt;a href="http://razerblueprints.net/index.php/component/option,com_smf/Itemid,99/topic,4788.0/"&gt;programa que hizo anir&lt;/a&gt; y posteo en los foros de &lt;a href="http://razerblueprints.net/"&gt;razerblueprints.net&lt;/a&gt;, con el cual modifica el archivo de windows que causa la aceleración. (Instalenlo preferiblemente en modo seguro).&lt;br /&gt;2) Una versión similar a la de anir, pero &lt;a href="http://razerblueprints.net/index.php/component/option,com_smf/Itemid,99/topic,6898.0/"&gt;hecha por aion&lt;/a&gt;, con la cual en vez de modificar el archivo directamente, se carga a la memoria al encender la computadora, lo cual es útil en caso de que alguna actualización de windows modifique el archivo que se parchea con el arreglo de anir. Como este se activa al inicio y en la memoria de la máquina, este tipo de cosas no lo afectan.&lt;br /&gt;3)Un pack con cambios al registros hechos por "cheese" y &lt;a href="http://www.esreality.com/?a=post&amp;amp;id=1548753"&gt;posteado en esreality.com&lt;/a&gt; llamado &lt;a href="http://www.filefront.com/13992579/cheesemfix.zip/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;cheesemfix&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Este trae distintas opciones: default de windows, Flatline (una aceleración rarisima para darse cuenta cuando esta se activo), CPL mouse fix (corrección que lleva años en el gaming pero se descrubió luego que esta aunque efectiva, no funcionaba al 100%), una versión mejorada del CPL mouse fix, y una lista de soluciones dependiendo de los Hz del monitor de cada uno (la ideal a instalar).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para Windows 7:&lt;br /&gt;La opción más efectiva (y probablemente la única buena) es el &lt;a href="http://donewmouseaccel.blogspot.com/2010/03/markc-windows-7-mouse-acceleration-fix.html"&gt;fix hecho por MarkC&lt;/a&gt;, el cual también es un archivo ".reg". Tienen las instrucciones en el .rar pero en casos de no entender ingles, funciona similar al fix de cheese para windows XP, esta hecho por default para usarlo con la sensibilidad del mouse de windows en 6/11, y tienen que elegir cuantos DPI usan de resolución en su PC (¡guarda,distinto de los DPI del mouse!).&lt;br /&gt;En caso de no poder bajarlo del primer link, tienen un &lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/11430411/MarkC%20W7%20Mouse%20Fix%20Pack.7z"&gt;link alternativo&lt;/a&gt; subido por mi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;-Velocidad del puntero de Windows&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aprovechando que estamos en la ventana adecuada si es que no la cerraron en el paso anterior, recomiendo dejar la velocidad del puntero en la predeterminada (al medio de los 11 valores, en el 6to lugar). Algunos aumentan este valor en un intento de suplantar la falta de DPIs de su mouse, y poder lograr que se mueva más rápido, pero variar este valor modificara la forma en que Windows calcula el movimiento del puntero, "salteando" información y "prediciendo" movimientos por la falta de esta, llevando a resultados no deseados.&lt;br /&gt;Generalmente valores altos (del 7 al 11) harán que el mouse saltee pixeles, mientras que valores bajos (del 5 al 1) por alguna razón hacen que el cursos se mueva más lento hacia la derecha que hacia la izquierda.&lt;br /&gt;Por el contrario, dejándolo en el 6to lugar Windows no tratara de filtrar ni predecir información, utilizando solamente la recibida por el mouse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;-Gaming mouses&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos mouses especialmente diseñados para juegos, tienden a tener 1600 DPI,  2000 o incluso valores mucho mayores como 4000 DPI (y más...) en algunos de los últimos modelos. Tener muchos DPI va a hacer que tu puntero en el escritorio de Windows se mueva más rápido (sin la necesidad de suplantar con la velocidad otorgada por Windows como hablamos antes), al igual que en el juego, y lo que es más importante, va a ser más preciso por la capacidad de "notar" movimientos más mínimos en una misma distancia.  Aparte de esto, suelen ser capaces de leer movimientos a mayores velocidades, ser más cómodos, y en muchos casos traer botones extra para utilizar dentro de los juegos.&lt;br /&gt;Contrario a lo que tal vez piensen, la diferencia entre usar un mouse de 40 pesos sobre una hoja A4 y usar un mouse de gamer sobre un buen mousepad, es abismal.&lt;br /&gt;Un concepto erróneo muy usual es que la gente piense que a mayor DPIs, mejor es el mouse.&lt;br /&gt;Aunque esto es importante, hay muchos otros factores que entran en juego al decidir sobre un mouse.&lt;br /&gt;Mi favorito, hasta que velocidad puede leer hasta que pueda empezar a funcionar mal, pero esto es porque uso una sensibilidad bastante baja cuando juego. Si preferís mediana o alta (algo que no recomiendo pero al fin y al cabo es personal), este factor no va a ser muy importante.&lt;br /&gt;También existe el qué tan cómodo es el mouse, algo fundamental si es que vas a pasar horas y horas durante los siguientes 2 años o más usándolo (asumiendo que lo cuidas y te dura), y cuantos botones tiene, entre alguna que otra cosa.&lt;br /&gt;Otro beneficio que otorgan sobre los mouse comunes (no todos, aunque generalmente los últimos modelos sacados al mercado si lo tienen) es la capacidad de funcionar a 1000Hz en contraste con los 125Hz que posee un mouse común. ¿Qué quiere decir esto? Qué mientras a un mouse genérico le toma 8 milisegundos enviar la información a la máquina, a un mouse que soporte 1000Hz le toma 1 milisegundo.&lt;br /&gt;Si quieren medir los Hz con los que funciona su mouse pueden usar &lt;a href="http://www.codinghorror.com/blog/files/dx_mouse_timer_dialog.zip"&gt;esta aplicación&lt;/a&gt; que encontré en este &lt;a href="http://www.codinghorror.com/"&gt;blog muy interesante&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://s309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/?action=view&amp;amp;current=mouse_polling_rate.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/mouse_polling_rate.jpg" alt="Mouse Polling Rate" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.esreality.com/?a=post&amp;amp;id=1265679"&gt;Aquí tienen una review&lt;/a&gt; en ingles hecha por ESReality sobre variados mouse de distintas marcas (hasta el 2007, los últimos que hay hoy en dia no están incluidos)&lt;br /&gt;Más tarde sacaron &lt;a href="http://www.esreality.com/?a=post&amp;amp;id=1300293"&gt;esta&lt;/a&gt;, en la cual analizan el mouse "Deathadder" de Razer, y lo comparan con los anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);" lang="EN-US"&gt;Dentro &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;" lang="EN-US"&gt;del juego&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(51, 204, 0);"&gt;:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;Existen variados comandos que controlan los movimientos del mouse ( no dire todos, pero los más relevantes). Por lo general vienen configurados de manera correcta y no conviene modificarlos (con sus obvias excepciones...), pero en caso de que lo hayan hecho, quieran configurar algo específico, o simplemente tengan curiosidad, aquí tienen la lista:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;m_rawinput&lt;/span&gt; [1/0] (Predeterminado = 0)&lt;br /&gt;Activa o desactiva el "raw input".&lt;br /&gt;Nota: este comando se agrego el 19 de noviembre del 2010, a pedido de muchos. El raw input permite que el juego lea directo desde el mouse, salteandose las opciones de mouses del panel de windows. Esto soluciona problemas que tenian los juegos con mouses de DPIs altos, además de asegurar que la información llega "pura" al juego (como se logra con los cambios de registro y demás cosas mencionadas anteriormente, aunque al estar esto activado el juego ni siquiera lee esas opciones). Recomiendo altamente usarlo en 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Sensitivity&lt;/span&gt; [Número]  (Predeterminada = 3.0)&lt;br /&gt;Sensibilidad dentro del juego&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;m_customaccel&lt;/span&gt; [2/1/0] (Predeterminado = 0)&lt;br /&gt;Aceleración del mouse. 0 = Desactivada, 1 = Activada, 2 = Activada con formula separada para el 'yaw' y 'pitch'.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Zoom_sensitivity_ratio&lt;/span&gt; [Número] (Predeterminado = 1.0)&lt;br /&gt;Sensibilidad adicional aplicada al hacer zoom&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;m_filter&lt;/span&gt; [1/0] (Predeterminado = 0)            &lt;br /&gt;Filtra el movimiento del mouse, haciendolo más fluido, pero menos exacto (no se recomienda usarlo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;m_customaccel_scale&lt;/span&gt; [Número] (Predeterminado = 0)&lt;br /&gt;Factor de aceleración personalizado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;m_customaccel_exponent&lt;/span&gt; "1" (Predeterminado = 1)&lt;br /&gt;El movimiento del mouse es elevado a este exponente antes de ser multiplicado por el factor de cl_customaccel_scale&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;m_customaccel_max&lt;/span&gt; [Número] (Predeterminado = 0)&lt;br /&gt;Limite máximo para hasta el cual acelerar el movimiento. 0 para ningún limite.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;-Averiguar la precisión&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algo interesante que pueden hacer para ver que tanta precisión tienen con la configuración que estan usando, es lo siguiente:&lt;br /&gt;Escriban &lt;b&gt;cl_showpos 1&lt;/b&gt; en la consola, y vean que valores tiene el parametro "ang" (de &lt;i&gt;angle&lt;/i&gt;, ángulo)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cl_showpos1.jpg" class="bbc_link new_win highslide" rel="highslide"&gt;&lt;img src="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cl_showpos1.jpg" alt="http://i309.photobucket.com/albums/kk382/0nti/cl_showpos1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como pueden notar en la imagen, el primer valor es para el movimiento vertical, y el segundo para el horizontal. Tomen uno como referencia y muevan el mouse lo más minimo posible (vertical u horizontalmente, dependiendo que valor piensan comparar). La diferencia entre el valor final y el inicial dirá cuantos pixeles estan salteando. Para la mayor precisión posible, deberían tener una diferencia de 0.01 (para lo cual requieren una sensibilidad bastante baja)&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Hay mucho más que hablar sobre mouses, aunque esto es más que nada lo elemental. Si les interesa aprender más sobre el tema pueden leer esta &lt;a href="http://www.overclock.net/computer-peripherals/173255-cs-s-mouse-optimization-guide.html"&gt;guía creada por Antigen&lt;/a&gt; sobre como optimizar un mouse para el CS:S y juegos en general.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Nota: La configuración del mouse es, al fin y al cabo, personal. Si saben lo que hacen, nadie les impide jugar con la configuración que ustedes deseen. A su vez, es cierto que &lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;hay gamers que utilizan aceleración (generalmente pequeña), y aun asi han demostrado ser muy buenos y ganado torneos de renombre&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Jugar sin aceleración es, -a mi opinión-, la mejor opción, pero aun así creo que lo mejor es que lean, se informen, y construyan su propia opinión sobre el asunto, en vez de seguir mis palabras de manera axiomática.&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/668727806098533362-5089905958199121450?l=cristianontivero.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cristianontivero.blogspot.com/feeds/5089905958199121450/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configuracion-basica.html#comment-form' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5089905958199121450'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/668727806098533362/posts/default/5089905958199121450'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cristianontivero.blogspot.com/2009/10/configuracion-basica.html' title='Configuración del mouse'/><author><name>Cristian.-</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08817845436106531111</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_mhOCf7fl_kg/TU6r2WYsLcI/AAAAAAAAABY/755iv8Qs4n4/s220/Kuro-obi.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
