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Thursday, October 15, 2009

Guía de Waar sobre TF2 Competitivo.

*Esta guía fue escrita originalmente por waar, y traducida al español por Bleu, la original puede encontrarse aquí*


Esta guía esta diseñada para un jugador de Team Fortress 2 que nunca jugó en un cerrado o scrim, o un equipo de pubbers que ha decidido expandirse a la escena competitiva. No se van a discutir en esta guía tácticas avanzadas ni estrategias para mapas individuales; en vez de eso, el foco estará puesto en un entendimiento general del juego. La idea sería sentar las bases para equipos y jugadores nuevos para que mejoren y aprendan juntos. Este también puede considerarse un FAQ básico, ya que muchas de las ideas sobre que poner acá fueron insipiradas por muchos threads [en el foro de gotfrag.com] hechos por jugadores nuevos haciendo estas mismas preguntas.

Logística Básica
Esta sección parece casi innecesaria, pero quiero ser lo mas abarcativo posible al introducir a nuevos jugadores y no puedo dejar nada afuera por mas obvio que parezca. Quizás quieras bajar Ventrilo o Teamspeak para realizar comunicación fuera del juego y conseguirte un canal en algún lado (si no tenes amigos que tengan y/o no queres pagar mensualmente todavía, preguntale a alguien en IRC o canal de chat y quizás te contacten con alguien que te preste uno) Lo segundo sería armar cerrados, partidos con otros clanes y prácticas para mejorar como equipo, y ver de inscribirte en una liga. Las ligas de sudamérica que hay por el momento estan en brasil, y hay teams de muy buen nivel, pero tambien equipos mas nuevos. Son la liga de teamfortress.com.br y la "liga bel". Hay a la vez, tentativa de armar una liga entre Chile y Argentina, pero es una tentativa por ahora, únicamente. Por último, mirá demos y mira como juegan otras personas y que hacen en determinadas situaciones, va a ayudarte mucho en un nivel individual como en un nivel estratégico más macro.

Clases y Mapas
Los cerrados de TF2 básicos se juegan en 6v6, y el formato base usa dos scouts, dos soldiers, un medic y un demoman. También, al jugar 6v6 aplican limites de clase, que son de dos máximo por cada una, excepto un demo y un medico.
La mayoría de la gente se identifica con una clase y practica esa en particular. Los mapas más jugados son los mapas de "push" (cp de cinco puntos). Los más populares son granary y badlands. Well, Fastlane y Freight también se juegan en ligas. Gravelpit es el único mapa de attack/defend que se juega, con dustbowl habinedo sido borrado de la escena en general. CTF se juega muy poco, únicamente turbine, y los mapas de payload nunca se juegan competitivamente.

Responsabilidades de Clase
Dependiendo en el estilo de tu team, puede que tengas diferentes personas en diferentes clases haciendo cosas distintas que las de otro equipo. De todas maneras, hay algunos principios básicos que se usan generalmente para las diferentes clases y sus roles. El trabajo de al menos UN soldier es protejer al médico. Hay dos diferentes maneras de hacer esto: un equipo podría tener un soldier en combo con el médico dedicado a estar con él, y un soldier designado como "libre"; o bien puede tener los dos soldiers juntos y moverse de acuerdo a la circunstancias. El último caso es en cierta forma mejor y más versatil porque te da mas opciones, además que los dos soldiers pueden hacer los dos trabajos. Lo que sea que tu equipo decida, deben saber que el combo soldier-medic es el corazón del equipo. Es donde esta la mayoría de la acción y la partida. El trabajo del médico es mantener a todos vivos, pero es tan importante como mantenerse vivo el mismo. Hacer lo que sea necesario para sobrevivir, siempre tirar la uber para salvarse si es necesario. Como el soldier es la unica clase que puede consistentemente defender al médico de scouts y otros, esa clase es a la que el médico debe pegarse. Buena química entre soldier y médico es vital para el éxito de un equipo.
Uno de los trabajos del scout es cubrir los flancos. Cuando tu combo (soldiers y medic) empuja en una dirección, los scouts deberían ir por el otro lado, para prevenir backcaps, situaciones en las que se filtran scouts o espías enemigos y toman el punto por sorpresa. Otro trabajo es llegar a la pelea y acercarse a los enemigos que tengan poca vida y atacarlos -no es siempre necesario ir directamente al médico si sabés que un enemigo esta por morir, o si está mas cerca que el médico y podes matarlos.- Toma ventaja del enemigo concentrado en tu combo, y mantentete vivo para "limpiar" después. Un Scout que sobrevive una pelea evitando un soldier de frente, puede venir por otro lado y llevarse a todo el team si el médico murió y el resto tiene poca vida, inclusive ganando el juego de esta manera. Solo busca matar al médico cuando la oportunidad se presente (especialmente cuando tu team no tenga ventaja de uber), pero no dejes que esta sea tu única función. Sos de por sí útil estando vivo ayudando al combo a ganar la pelea, asique solo busca hacer backcaps y concentrarte en matar a uno en particular de manera inteligente y cuando no lastime mucho a tu team si fallás. Los scouts deberían estar siempre alertas de scouts enemigos. Hay que evitar que puedan correr libres y sorprender a tus medicos, demo, o incluso un heavy. Esto no implica que tenes que perseguirlos y tratar de matarlos todas las veces, pero al menos mantenelos enfrente tuyo, y marcale sus posiciones a tu equipo en caso de que no puedas matarlos. Recorda también la posición de tu demoman, porque va a atraer scouts, y protejelo. Dejar scouts libres va a bajar la efectividad de tu combo mucho, ya que van a tener que pelear contra el combo del otro team, así como con los scouts para cubrir al médico.
El trabajo del demoman es más versatil que el de las demás clases. Dependiendo de la ubicación del mapa y tu estrategia, el demo puede venir con el resto del combo o por un flanco. Muchas veces como demo te vas a encontrar no con el combo de soldiers, sino con los scouts, asique es importante desarollar una cierta cohesión entre demo y scouts. En muchos pushes, los scouts pueden ser responsables de mantener vivo al demo. Tu meta principal en peleas de combo vs combo es spammear al enemigo con granadas y stickies, y no yendo siempre a buscar frags directos, pero más bien a suplementar el daño de los rockets. Muchas veces vale la pena ser agresivo como demo por todo el daño que puede hacer, pero solo hay que hacerlo si la oportunidad se presenta. También, como tenés stickies, una de las mejores habilidades de un demo es la de "cerrar" completamente un punto de cuello de botella (o chokepoint). Es conveniente que te familiarizes con todos los puntos de un mapa y las mejores maneras de cubrirlos. Una vez que estan llenos de stickies, pueden hacerse todo tipo de cosas con los scouts para atraer a otros adentro y volarlos, pero por ahora es mejor aprender las bases de controlar/bloquear un area. Normalmente puede que estes SOLO en un lado con los scouts, mientras que el combo cuida otra entrada, asique hay que acostumbrarse a sentir la presión enemiga.

Comunicación
Para ser exitoso, debés saber lo que no ves. Para que esto pase, tus compañeros de equipo deben decirtelo. Tomá el habito de señalar enemigos bajos de vida. Si sabés que pegaste varios tiros a alguien y esta dañado, decilo, y hacé que otros se concentren en el para bajarlo. Si estás por mandarte con uber, tratá de que los soldiers enemigos disparen sus rockets. Viste 4 rockets enemigos pegando contra la pared al lado tuyo? Avisá que el soldier esta recargando y que es un buen momento para entrar. Decí todo lo que veas, donde van los scouts enemigos, a donde salta el demoman, etc. Aún si es obvio, lo más probable es que no todas las otras 5 personas de team lo hayan visto. Decí cuantos o quienes del otro equipo tienen poca vida, o murieron, y del tuyo también. Comunicá cuando tu combo entro a empujar a un cuarto o patio. Cuando el combo entra, los scouts y demo tienen que saberlo para que todos puedan ir juntos.

Dinámica de Push y Hold
En los mapas de 5 puntos, hay dos estados en los que tu equipo va a estar en cualquier momento dado: holdear o presionar. (o pushear) Si estás holdeando, estas en una posición en la que no queres que entre el otro equipo mientras esperas el momento correcto para empujar. Si estas empujando, estás tratando de tomar territorio, usualmente un espacio abierto, un cuarto o un punto de control.
Se sugiere hacer esto: tomar un mapa que queres que tu equipo aprenda, como por ejemplo Granary. Ahora, agarrás las siguientes ubicaciones y estados de hold y push y los repasas con tu equipo, para saber exactamente que querés que hagan, donde, y cual va a ser el punto de choke de cada uno: (1) pelea inicial, (2) holdeando medio, (3) presionando medio --> (4) patio, (5) presionando 4, (6) holdeando 4, (7) presionando 5, (8) defendiendo 2 --> medio, (9) defendiendo 2, (10) defendiendo 1. Para cada uno de esos 10 estados (pueden agreagarse o sacarse según el mapa) todos deben saber cual es su trabajo. Claro que estas circunstancias pueden saltarse dependiendo de si una derrota o victoria fue aplastante, y se pueden tomar varios puntos en sucesión, por eso es importante saber cuando retroceder y dejar territorio.
Por ejemplo, en Granary acabas de ganar la pelea del medio, y estas con el equipo en el patio enemigo, pero como usaron uber en el medio, y varios enemigos sobrevivieron y retrocedieron al segundo punto, se hace imposible para los sobrevivientes tuyos tomar el segundo punto sin el resto del equipo, o sin uber. Entonces, por ejemplo podes tener el combo medic y soldier cubriendo el patio derecho, scout y demo cubriendo el garage de la izquierda y el tunel, y otro scout vigilando el tunel con caida que esta al fondo. La idea es vigilar todas estas lineas y puntos hasta que el equipo esta listo para presionar y se avanza con uber. Todos entran entonces como se planeó. Si se tiene éxito tomando el punto 4, se puede (1) empujar directo al punto 5 (si la victoria fue aplastante y se puede tomar fácilmente), o lo que es más común: el enemigo mato a algunos tuyos y el resto sobrevivió, habiendo ya usado la uber. Todos se "resetean" y toman posiciones de holdeo en el punto 4, defendiendo cada choke point y flanco hasta que se esta listo para presionar. (usualmente resultado de tener uber, pero a veces afectado por matar a clases clave del otro equipo)
Si estás defendiendo, es decir, estas holdeando los puntos 1 y 2, en general es una buena idea conseguir uber y simplemente esperar a que el enemigo empuje (excepto casos donde bajes a los soldiers o médico enemigos) ya que tenés más que perder porque controlás menos puntos.

Pelea Inicial del Medio
La pelea del medio es un match dentro del match en sí mismo. La pelea inicial a veces determina el resultado de la ronda. Es una de las pocas ubicaciones del mapa donde se presenta una gran variedad de estrategias para atacarla. Cada mapa tiene sus pushes normales particulares, pero siempre hay algunos conceptos básicos que todos equipo tiene que trabajar. El primero es la velocidad. Muchas veces la pelea del medio termina antes de que se dispare el primer tiro, porque cuando llegas al medio, ves que el otro equipo esta ahí hace un año. Una vez que empiezen a mejorar como team, es importante que los soldiers y demos sepan bien como saltar del medio al spawn. La mejor manera de hacer esto es mirar demos y observar como hacen otros. Una vez que se entiende lo que hacen los otros, practicarlo uno mismo. Crear un orden de healing y medipacks para que los soldiers y demo no lleguen con 50 hp.
La pelea de scouts en el medio es también crucial y puede ayudar a determinar quien captura el medio. Tomá el habito de decirle al otro scout un objetivo común para que puedan bajarlo juntos. Si no pueden bajar a otro scout rápido, no conviene quedarse y pelear hasta la muerte. Retrocedan y planeen su proximo movimiento, ya sea buscar al demo enemigo o proteger al combo de los scouts del otro. Cuanto más tiempo queden vivos mejor. Esto no implica que hay que quedarse pasivamente cerca del medico y robarle healing a los soldiers. Corran y disparenle a otros.
El medio trata en definitiva de quien consigue el mejor spam y quien tiene menos daño. Si tu team siente que tiene la ventaja, empujen al medio y establezcan la posición. Este es un concepto clave en el medio. Ya sea perdiendo el control de las cajas de granary, o ser empujado atrás de los trenes en Badlands, si pirden terreno, lo más probable es que pierdan el punto. Spameen bien, reciban menos daño y esten atentos a la posición enemiga, y van a incrementar sus chances de ganar el medio.

Territorio y Spam
Players individuales de tu equipo no deberían estar concentrados en simplemente matar, sino con dañar al enemigo simplemente. El objetivo es obtener territorio, y si el otro team no te da la oportunidad de matarlos cuando estan bajos de vida, esto puede de todas maneras lograrse sin que muera nadie. En la mayoría de los puntos medios, y a veces los segundos puntos, la geometría del mapa muchas veces favorece un enfoque de spammeo para ganar territorio. Como un jugador nuevo, tu primera idea quizás sea empujar y presionar al enemigo y pelear con ellos en el rango ideal de tu arma. Aún así, si hacés esto, posiblemente mueras contra sus players con overheal y mejor posicionados. Entonces, la idea en peleas de punto medio en mapas como Granary o Badlands es generalmente spamear al enemigo con granadas y rockets, y disparos dirigidos de scattergun y algun que otro meatshot oportunista. Spammeás al enemigo y lentamente dispersás y bajás su HP, haciendo que el médico tenga que repartir healing. La idea es forzar al otro team a retroceder, o a hacer un error que te de una oportunidad como team de tomar ventaja de la situación. Hay diferentes maneras de hacer esto - el clasico método de posicionarte defensivamente de inmediato, o quizás puedas optar por una estrategia que ponga a uno de los soldiers o al demo cerca del enemigo al comienzo, obligándolos a retroceder luego de la primera oleada de spam a corta distancia. Hay dos dos posibles sucesos luego de una pelea en el medio que tienen que ver con que tan bien spammearon al enemigo, versus que tan bien te spammearon ellos: retirada estratégica y agresión.

Retirada Estratégica
Una vez que el team empieza a tomar mucho daño y es claro que tu combo tiene desventaja de HP, se ve que si intentan mantener la posición van a morir todos. En esos casos es una buena idea retroceder para sobrevivir y tratar de ganar la pelea más adelante en mejores circunstancias. Basicamente, cedés territorio para poder ganar la pelea después. Esto toma paciencia y cierto nivel de percepción de lo que sucede, cosas que se espera que todos aprendan con el tiempo.
Un buen ejemplo es que si es notorio que no van a ganar el medio, entonces es una buena idea retroceder y sobrevivir. Esto le da a tu team la oportunidad de volver al punto 2 o al patio del punto 2, mientras que si todos mueren, puede que pierdan los puntos 3 y 2 como resultado. En el caso contrario de esto, si uno destruye completamente al team enemigo, matando a 5 sin usar uber, y con solo dos muertes propias, es una buena idea dejar un scout en el medio y que todo el resto se adelante a capturar y presionar el punto 4.

Agresión
Con todo esto que se dijo sobre jugar inteligentemente y retroceder, quizás quede la impresión de que uno no debe ser agresivo, cosa que no puede estar más lejos de la verdad. Un team tiene que ser agresivo para ganar. Aún así, debe ser inteligentemente agresivo, saber cuando avanzar y cuando retirarse.
Un componente importante de la percepción situacional es la habilidad para reconocer cuando tu team tiene la ventaja de HP en el medio y en una guerra de spam. El team tiene buen HP? Nadie retrocediendo por estar dañado? El team enemigo jugando de manera conservadora y retrocediendo poco a poco? Es una oportunidad que muchos teams dejan pasar de largo. Tomar ventaja ahí y ser agresivo (por ejemplo, un soldier haciendo rocketjump a las cajas enemigas de granary, o un demo stickyjumpeando sobre el medico) es clave. Es un importante aspecto de la dinamica de push y hold. Si el enemigo tiene mucha desventaja de HP, esta recibiendo spam, pero tu team no sigue presionando y holdea el punto que acaban de capturar, los estas "perdonando" Y la idea es castigarlos. Mantengan la presión y el daño por todo el tiempo que puedan sin disipar mucho al team. De nuevo, esto no implica anarquía y descuido total, simplemente implica un fuerte sentido de percepción de lo que esta pasando en el mapa y la habilidad para reconocer cuando estos momentos se presentan.


Mirar demos
Mientras que todo esto es algo muy util para un jugador, no puedo soslayar el valor de mirar a las mejores personas haciendolo. Miralos. Mira demos en gotfrag (http://www.gotfrag.net/tf2/demos) y mirate videos de alguien jugando tu clase. Luego mira videos de otras clases para darte una idea de lo que hacen los demás. Después mira alguna demo de Source TV en modo libre para ver lo que un buen team hace en conjunto. Otra forma importante de mejorar es ver tus propias demos. Los pros hacen que todo parezca facil. Mira tus demos y compará y contrastá con lo que hacés bien y lo que no. Esta guía solo sienta las bases para jugar bien, mirar demos es el próximo paso, y desarrollar todas las herramientas mencionadas en esta guía es la meta final. Espero que esto haya sido útil y buena suerte!

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