Nota: Ahora no tengo acceso al TF2, pero cuando pueda subo un video ejemplificando esto.
Con scout (se puede probar con todas las clases, pero al ser esta rápida diría que es la que más provecho saca de esto) hay ciertas situaciones en las que sabes que no podes ganar una batalla y necesitas escaparte. A su vez, hay veces que sabes que escaparte no es una opción posible, o no al menos directamente.
Supongamos que estabas peleando con un scout enemigo, y cayo el combo a ayudar. Obviamente quedarse a luchar solo va a causar que mueras, porque si estabas teniendo problemas (o tardándote si suena mejor) con el scout enemigo, peor va a ser trata de ganarle a el y sus refuerzos. En ese momento tratas de escapar, pero el scout enemigo va a salir atrás tuyo, posiblemente curado parcial o totalmente por su médico, y eventualmente te va a alcanzar y terminar, ya sea con un buen tiro o simples "potshots" que llegue a pegarte, y con la suposición de que cierto daño ya recibiste, no veo un futuro muy brillante en tus mano.
Mucha gente en estos casos trata de escapar mecanizado onda robot, aun sabiendo lo que mencione, y terminan muriendo a los pocos segundos, pensando la típica "sabia..".
Obviamente lo primero que deberías hacer es pedir ayuda a tus compañeros y cantar tu posición, si alguien andaba cerca o andás medio suertudo tal vez te salves, pero en los casos que terceros no tienen el tiempo suficiente para darte una mano, me gusta intentar algo que considero estratégicamente lógico e inteligente, aunque a su vez un tanto suicida (de todas formas, hay que convenir que la situación, a mi entender, no presenta muchas otras alternativas).
Aprovechando los lapsos que el enemigo pierde el contacto visual con vos (es decir, curvas/esquinas en las que doblas y hasta que el no haga lo mismo no puede verte), podes "amagar" el seguir la misma ruta, pero volver y atacar en un último intento de supervivencia.
Esta táctica depende básicamente de 3 cosas para resultar eficiente, de las cuales 2 están bajo tu control, pero no la tercera:
a) Darse cuenta del "qué", "cuando", y "cómo". Avivarse que tienen que usarlo, calcular cuanto "esperar" al enemigo, etc. Imagino que entieden.
b) Pegar el, o los 2 tiros (la idea es sorprenderlo a una distancia de "point-blank", de manera que cada tiro saque al rededor de 104, con 2 debería ser suficiente)
c) Que el enemigo erre el tiro que tiene.
Como verán, "a)" y "b)" dependen de ustedes, "c)" esta fuera de su control.
Dije "el" tiro que tiene, ya que suponiendo que ustedes hacen esto, ustedes "controlan" la situación y cuentan con el "factor sorpresa". Van a disparar primero, le van a dar tiempo a que de un ataque debido al 'delay' que tienen entre tiro y tiro, y luego van a disparar devuelta.
En el mejor de los casos lo vas a matar y sobrevivir, algo completamente inesperado para el otro porque el hecho de que vuelvas a atacar en las condiciones que estabas suena una "locura", y seguro venia con toda la confianza del mundo pensando que eras un frag fácil. En otras situaciones, si te perseguían dos tal vez mates a uno y por lo menos balancees las cosas ('uno por uno'). Aparte de esto, es posible que causes daño pero mueras, y por lo menos retraces un poco cualquier tipo de ofensiva que la clase que te seguía hubiera tratado de hacer por dejarlo débil. Obviamente, la peor resolución de esto es que erres los tiros y mueras, pero muy diferente del "seguir corriendo y morir", no es.
Es ridículo la cantidad de veces que me salvó o me permitió "balancear mi muerte" esta técnica/viveza/artimaña (o como la quieran clasificar).
Representa otros de los millones de ejemplos de la fuerza que puede tener el "factor sorpresa".
Curiosidades interesantes:
*El tiempo de respuesta humano en promedio es de 180-200 milisegundos para estímulos visuales, y 140-160 milisegundos para estímulos auditivos. Si ustedes toman la iniciativa, siempre tienen un margen de ventaja hasta que el otro pueda reaccionar.
*¿Sabían que en el source engine, la persona que se asoma por una esquina ve antes al enemigo de lo que el la ve a ella? esto da aun más razones para asomarse, ya que tienen más posibilidades de disparar primeros. Les dejo un video como ejemplo del css (no sean ignorantes y usen cl_interpolation en 0 porque no les va a ir muy bien, eso rinde nomás en Lan). Como verán, tomarse un tiempo en estudiar la mecánica de un juego tiene sus beneficios :>
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