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Thursday, January 7, 2010

Como editar el texto de combate

En la actualización del 17 de diciembre del 2009 se agregó una opción al menú avanzado de multijugador, con la cual permite a los jugadores ver el daño causado por sus tiros a los enemigos.
Para muchos, la versión original es dificil de ver ya que las letras son pequeñas, poseen un color rojo, y duran tan solo 1,5 segundos.
Para modificar esto, deben buscar el archivo "HudDamageAccount.res" que se encuentra en la carpeta resource\UI dentro de la .gcf del juego, o simplemente crearlo ustedes mismos. Si no saben hacer ninguno de los 2, pueden descargarlo de aquí.
Dentro de este dice lo siguiente:

"Resource/UI/HudDamageAccount.res"
{
"CDamageAccountPanel"
{
"fieldName" "CDamageAccountPanel"
"text_x" "0"
"text_y" "0"
"delta_item_end_y" "0"
"PositiveColor" "255 0 0 255"
"NegativeColor" "255 0 0 255"
"delta_lifetime" "1.5"
"delta_item_font" "HudFontSmall"
"delta_item_font_big" "HudFontMedium"
}
}

-NegativeColor controla el color de los números en RGBA, 'rojo' 'verde' 'azul' 'Alfa' (alfa es la transparencia, todos van desde 0 a 255)
-Delta_lifetime controla el tiempo que se ven los numeros en segundos
-Delta_item_font se encarga de la font (tipo de letra) a usar en impactos en general
-Delta_item_font_big se encargan de que font usar en caso de crits/minicrits.
Algunos de los nombres posibles para ambos son:

HudFontGiantBold
HudFontGiant
HudFontBiggerBold
HudFontBig
HudFontMediumBigBold
HudFontMediumBig
HudFontMediumBold
HudFontMedium
HudFontMediumSmall
HudFontSmallBold
HudFontSmall
HudFontSmallestBold
HudFontSmallest

Para una lista completa de los fonts que pueden usar (no admite nombres "comunes" de fonts, como por ejemplo "verdana") deben ver que fonts estan registradas dentro del archivo clientschemre.res (ustedes mismos pueden agregar manualmente fonts si saben como)

Además, si desean que el último valor de daño causado aparezca como un elemento del HUD y quede fijo, agreguen lo siguiente al final del archivo (debe quedar como en este ejemplo).

"DamageAccountValue"
{
"ControlName" "CTFLabel"
"fieldName" "DamageAccountValue"
"xpos" "c-150"
"ypos" "r90"
"zpos" "2"
"wide" "100"
"tall" "26"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"labelText" "%metal%"
"textAlignment" "center"
"fgcolor" "0 255 0 255"
"font" "m0refontbig"
}
"DamageAccountValueBG"
{
"ControlName" "CTFLabel"
"fieldName" "DamageAccountValue"
"xpos" "c-148"
"ypos" "r88"
"zpos" "1"
"wide" "100"
"tall" "26"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"labelText" "%metal%"
"textAlignment" "center"
"fgcolor" "0 0 0 255"
"font" "m0refontbig"
}
}

DamageAccountValue controla el número que aparece por arriba en el HUD, y DamageAccountValueBG el que aparece por debajo, que se utiliza para darle contraste, un "fondo" (por eso "BG" de "Background")

-fgcolor es para la coloración de ambos, los dos en RGBA.
-font para la letra (al igual que antes).
-tall para el tamaño
-xpos determina la posición que se desea para el determinado elemento del HUD en el eje X (horizontal).
-ypos determina la posición que se desea para el determinado elemento del HUD en el eje Y (vertical)
Existen diferentes maneras de escribir los valores de ypos y xpos:

  • Un simple valor númerico. Por ejemplo, '150' hará que se vea 150 pixeles hacia la derecha de la pantalla comenzando desde la izquierda (en caso de xpos), o 150 pixeles hacia arriba comenzando desde abjo (en caso de ypos).
  • c antes de un número. Si el número es positivo se movera tantos pixeles como el número hacia la derecha/arriba (dependiendo si es xpos/ypos), comenzando desde el centro. Si el número es negativo, se movera tantos pixeles como el número hacia la izquierda/abajo (dependiendo si es xpos/ypos), comenzando desde el centro.
  • r antes de un número negativo hara que se vea tantos pixeles como el número hacia la izquierda, comenzando por el margen derecho de la pantalla.

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