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Como muchos otros ya hicieron, por favor dejen comentarios o críticas, se aprecian!

Thursday, December 16, 2010

Badlands breakdown: Part I

Nota: aun estoy puliendo la guía, sean pacientes :#. Si tienen alguna duda sobre los nombres de lugares que uso, pueden verlos aquí.

"Si das pescado a un hombre hambriento, le nutres durante una jornada. Si le enseñas a pescar, le nutrirás toda su vida".
                                                                            -Lao tse

Este será el principio de (posiblemente) una serie de artículos detallando información sobre badlands (y si les parece útil e interesante, otros mapas a futuro).
Estrategias, pros y contras, posiciones, etc. Obviamente todo se limita a mi conocimiento, si alguien cree que puede aportar algo interesante (o corregir algo), soy todo oidos.
Sean conscientes que es practicamente imposible para mi (y cualquier otra persona), hablar sobre las miles variaciones posibles de situaciones, estrategias con diferentes clases y demás, sería demasiado largo, consumiría demasiado tiempo, y aun así escaparía mis conocimientos.
Me voy a limitar a lo básico en el formato clásico de 6v6, con el fin de que sirva de una "base" para teams novatos (y no tanto), tratando de no solo decir "que hacer", sino también tratar de explicar el porque de hacer o no hacer ciertas cosas. Una vez que entiendan bien todo lo mencionado en esta guía, viendo como pensar o analizar distintas situaciones, deberían poder empezar a expandir esto por si mismos, variando acciones, clases, etc. , de manera "autosuficiente".

En esta primera parte, hablaré sobre la salida a medio, también conocida como "rollout". Para todo team que quiera competir en serio, es fundamental tener un medio fuerte. Muchas veces equipos con un "deathmatch" o teamwork superior, pierden ante otros "inferiores" en esos aspectos por tener un medio débil. No sirve de nada ser muy bueno y tener una excelente comunicación, si tu equipo es barrido en medio, mientras respawnea pierden el segundo punto, y luego tienen que defender el primero sin uber mientras que el team enemigo si tiene (esta situación se la conoce por "steamroll", y es por lo general, una ronda gratis).

Antes de adentrarme en clases específicas y detalles del mapa, mencionare algo que es aplicable en la mayoría de los casos. Durante el freeze time, suele ser muy comodo que scouts y soldiers se agachen, para facilitar al médico curar al demoman. A su vez, el demo y médico deberían saltar, simplificando aun más la tarea.

Salidas:

Demoman:
La salida clásica es por casita, permite llegar bien rápido, con vida llena, y causar presión durante la batalla inicial 3v3 entre scouts y demos. El tiempo "perfecto" es lograr tirar la primera sticky y :44.
Si el demo enemigo esta llegando tarde a medio, puede aprovechar los segundos de ventaja para stickear la entrada de la casa y evitar/retrasar al demo o combo adversario el salir por ella (si deciden salir igual, es daño gratis).
La desventaja es la poca visibilidad que se tiene del valle enemigo debido al vagón, lo cual junto con la proximidad a este, dejan al demo vulnerable a un bombeo desde abajo o flanqueo por cubby de scouts.


Una alternativa más defensiva es ir al balcón. Si van directo sin pasar por dentro de casita, pueden llegar y :46, lo cual puede ser muy útil para pre-spamear comodamente, y evadir la sticky usual a casita. La desventaja es que para conseguir tal velocidad, se sacrifica algo de vida, por lo cual tendrán que jugar más defensivos.
De por si esa posición es más defensiva, aun si van por dentro de casita agarrando la vida antes y empiezan a spamear y :44 al igual que la salida clásica, el estar en el balcón o la ventana es más alejado de donde se desarrolla la batalla principal. No tendrán que preocuparse por flanqueos o sorpresas, pero no podrán ejercer la misma presión que tienen la posibilidad de si salen por casita.
Además de las ya mencionadas, pueden probar algo extremadamente agresivo y comprometedor, un "bombeo" de demo. El "bombing" rollout consta de salir hasta valle como usualmente se lo haría, y luego caminar por este hasta conseguir un buen overheal del médico y saltar a los vagones enemigos. El tiempo es y :42 usualmente si se la hace bien, consta con un claro elemento sorpresa, y permite bloquear las salidas con gran efectividad. Lo negativo es que es practicamente imposible retroceder de algo así.
Por último, se puede salir por patio, y llegar a un tiempo similar al que se consigue yendo por casita. Tiene la ventaja de que se evita la típica sticky dirigida a la entrada de la casa, sorprende, permite tener una vista temprana del valle para avisar sobre enemigos viniendo por este y se deja el health pack de casita para que otras clases puedan usarlo.

Scouts:
Es en parte por las stickies de casita que, aunque esta era la salida clásica de scout, lo ideal y más usado es salir por valle. Esto da a los scouts unos segundos para ver por debajo del puente y alertar al equipo en caso de que un scout enemigo quiera ir por "cubby", intente rushear por debajo, o los soldiers del otro equipo esten haciendo una salida por valle (además de evadir posibles stickies en la salida de su propia casa). Si es necesario subir al punto, la forma más eficiente es por la "roca" del pilar mayor.
Si el demo enemigo llega tarde, muchas veces ayuda rushearlo por debajo. Si los scouts suben al punto y te ignoran, es simplemente cuestion de aprovechar los tiros que vas a tener de cerca para eliminar al demo al comienzo de la ronda.
Si tu demo se queja que los scouts enemigos estan molestandolo mucho durante medio, podes "potshottearlos" por debajo apenas llegas a mid. Por lo general llama su atención y los incita a dar pelea debajo del puente, dejando en paz a tu demo y dando tiempo a tus soldiers y médico a llegar para ayudarlo a este.
A veces se puede intentar un flanqueo por cubby o saltar desde el montículo al que da la entrada de este, hacia el punto. Dependiendo del team enemigo, pueden ser muy atentos a esto o descuidados, por ende no es algo que se debería hacer seguido, sino que de tiempo en tiempo para variar, y tratar de aprender que equipos son más fragiles ante ello.
Además de esto, se puede salir por patio. Se llega uno o dos segundos más tarde al medio que con los metodos anteriormente mencionados, pero muchas veces agarra desprevenido a algún jugador enemigo, y permite chequear valle al comienzo de la ronda para avisar al equipo si el combo adversario piensa presionar por este, y se puede tratar de parar a los soldiers con un "meatshot" o yendole directo al médico para que estos se preocupen.

Soldiers:
La típica salida fue y sigue siendo por casita. Con la adición del equalizer, es común que uno de los soldiers haga el clásico "rollout", mientras que el otro se lastima al comienzo de la ronda y llega hasta el puente de valle corriendo. El beneficio de esto es que el médico no tiene que andar alternando los heals entre soldiers, y el soldier con equalizer, al no recibir daño durante 10 segundos, va a poder conseguir 300 de vida bien rápido con el médico ( cuando un jugador no recibe daño hace un tiempo, el médico puede curarlo hasta 72 hp/seg).
Suponiendo un rollout perfecto, y un buen respawn por parte del soldier, es posible estar disparando el primer rocket en :41.

(nota: cuando tenga tiempo y una buena demo, subo un rollout de un partido :# )

Alternativamente se puede ir por valle. Las ventajas de esta salida es la agresividad, tomando control del vagón enemigo al principio de la ronda, y con la ventaja de altura para spammear y evadir proyectiles (dejando de lado los posibles pero no frecuentes "airshots").
Si el combo enemigo esta haciendo el clásico rollout por casita y no llega a tiempo, es posible retenerlos dentro con rockets directos.
Para el soldier que hace esto, el mayor peligro son los scouts enemigos, pero será trabajo de sus scouts cuidarlo, o aprovechar que el duo scout enemigo estara ocupandose del soldier en vez de ellos, para eliminarlos.
Esta salida puede ser muy fuerte ya que suele sorprender, hace que muchos del equipo adversario se centren en el soldier (o soldiers) que saltó, perdiendo visión de lo que pasa con lo demás a su alrededor (en otras palabras, crea una distracción), y puede causar que gasten mucho de su ammo cargado sin causar mucho daño (tratando de pegar airshots y demás), con lo cual no podrán ganar la guerra de spam por la desventaja de tener que estar recargando.

Otra no tan común es salir por patio. Denuevo evita el pre-spam dirigido a la entrada de casita, posiciona al médico en el choke (escaleras) directo sin necesidad de pasar por ningún peligro, y muchas veces agarra a algún jugador desprevenido, ya que no es muy usada. Es una salida más defensiva que la anterior mencionada.

Medic:
Al comienzo de la ronda, se debe saltar y buscar al demoman entre los "spawn points". Una vez hecho esto, se cura a los soldiers, preferiblemente a uno más que a otro para que este pueda ejercer presión desde un comienzo si así lo considera oportuno.
El peligro principal de salir por casa es el spam dirigido a la entrada de esta, por lo cual tendrá que ser atento y tratar de evitarlo lo más posible. Muchas veces se puede notar algún patrón de spam (debido al delay entre tiros, las municiones recargadas, y el tiempo de recarga), y tratar de aprovechar cuando se disminuye el flujo de este.
En el caso de valle, se debe tener cuidado de los scouts enemigos si es que estos deciden ir directo por debajo del puente. Algo que también puede peligrar esta salida es un bombeo temprano de soldier al médico (el team enemigo tiene que ser atento y avisar a tiempo que se viene por valle).
Por lo general, el médico busca posicionarse detras de su vagón, evadir lo más posible el spam enemigo, y retroceder por el choke si es necesario. También es común curar al demoman apenas se llega al medio, ya que este es el primero en entrar en combate y sea probablemente el que en condiciones más fragiles este.
Para los que entienden ingles, este video hecho por jaeger en conjunto con creepin, explica de una manera más gráfica muchos de los puntos que estoy mencionando.


Aunque es un poco más "rebuscado", pueden ir tan lejos hasta planear donde será el spawn ideal de cada jugador de acuerdo a lo que consideran mejor.
Los spawn points de cada jugar son determinados por el orden en que estos entran al server.
En el caso de los blu:
badlands_red_respawn.jpg

Y para red:
badlands_red_respawn.jpg

Las clases estan en el orden numérico de spawn, es decir, el primero estará en el lugar del scout, el segundo en el del soldier, y asi sucesivamente hasta el engie siendo el lugar del último en entrar.

Obviamente hay mucho más que mencionar, a veces se puede ver un pyro tratando de filtrarse por debajo del punto o detrás por cubby, existe la posibilidad de salidas con gunboats (dependiendo donde se juegue estan permitidas o no), el uso de un sniper, etc. , pero esto es una base creería importante sobre la batalla inicial de badlands, y posibles variantes usualmente vistas con el setup básico de clases.

4 comments:

  1. Feliz año, pelón.

    cuando quieras vamos a tomar algo y charlamos (eso si, tratá de querer cuando estés en capital, no pienso ir a comodoro a buscarte)

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  2. Esta muy buena la guía, nada mas que adicionar y bien completa.

    Verdugo.-

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