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Tuesday, February 1, 2011

Badlands breakdown: part II

Última actualización: 20/02/2011

Continuando esta guía, voy a hablar sobre como atacar y defender diferentes puntos, asumiendo una situación equitativa de ambos teams (carga similar o ambos con uber, mismo número de jugadores vivos)
Será necesario que divida los ataques y defensas en 2 instancias, dependiendo del terreno que tiene cada equipo.

Primer caso (choke stalemate):

Atacando el 2do cp:
Una vez tomado medio, suele posicionarse médico con soldiers y demo en el choke (escaleras), mientras los scouts miran valle y casita.
La posición ideal defensiva para un scout es la siguiente:


hold_valle_balcon.jpg



Desde aquí puede mirar con tiempo si alguien intenta hacer un movimiento desde casita o valle, esta lo suficientemente alejado como para no estar expuesto a nada sin tener tiempo de retroceder y pedir ayuda, y lo suficientemente cerca como para ayudar a algún teammate si este es sorprendido en casa.
Se puede simplemente avanzar con uber y ver como salen las cosas, pero esta "estrategia" (si siquiera amerita llamarla así...) no presenta ningún beneficio para el equipo atacante (o es hasta peor, porque debido al peligro de una sticky trap se suele activar antes), es más un lanzamiento de moneda para ver quien saldrá victorioso (el equipo que logre mantener más la uber, ya sea compartiendola menos o activando más tarde, y que cause más daño, ganará).

Si alguno del equipo enemigo se "pasa" (sale de su "zona segura" en un intento de matar a alguien o ejercer presión, pero sin el apoyo de sus compañeros), castíguenlo. Si lográn ganar una ventaja númerica de aunque sea un hombre, ya es una ventaja importante, y se debe actuar rápido para aprovecharla lo más posible.

Es usual utilizar un soldier para tratar de romper la situación de stalemate, haciendo que este bombee al médico en un intento de matarlo o forzar una uber prematura, pero hay que tener cuidado con esto ya que las probabilidades de que el soldier muera son altas. De ser posible, el médico debería tratar de salvarlo con uber, si no se verán en una situación 6 vs 5. De no serlo, el equipo atacante debería retroceder lo más que pueda, y rápido. El team enemigo sabrá que necesita urgente forzar uber para tratar de balancear las cosas, asi que presionará con excesiva agresividad, directo al medic. Retrocediendo se puede ganar segundos en los que no se activa uber, o a veces escapar sin siquiera usarla.

Si no se desea bombear, se puede tratar de conseguir una ventaja por valle, overhealeando a los scouts para que intenten eliminar algún scout enemigo. Se puede, para inclinar la balanza, emplear un soldier en el momento exacto de manera sorpresiva, para tratar de pickear algún scout, u obligarlos a ceder terreno, ya sea retrocediendo para el puente gris, o resguardandose en el spawn de valle. De cualquier manera, si no se logra eliminar a nadie, pero si que estos retrocedan, puede lograrse que tus scouts se filtren por la ventana de valle. Esto debería ser suficiente para preocupar al team enemigo y hacerlo retroceder, liberando más la entrada a patio por choke o casita, además de crear una distracción momentanea (si los scouts son buenos, van a avisar sobre la situación y pedir ayuda, por lo que se distraerán con la amenaza que tienen detrás de ellos). Emplear un demo para esta tarea puede ser muy beneficioso, por su habilidad de "lockear" (o encerrar) a los scouts enemigos en el respawn con stickies.
Existe también la posibilidad de hacer un rush agresivo por valle, con la intención de sorprender rápido a los scouts, superandolos en gran manera numericamente.



Defendiendo el 2do cp:

En defensa, suele verse al demoman usando variadas stickytraps en el choke (a veces también en la entrada lateral de casita), y manteniendo posición cerca o sobre el pequeño "acantilado" (por falta de una palabra mejor, si tienen, avisen ;P), mientras que el médico y un soldier se posicionan en patio, entre medio de casita y el acantilado, y el otro soldier suele estar sobre la plataforma de la entrada a casita, o mirando valle.

Al mismo tiempo, el duo scouts cubre el valle, con la seguridad de tener el respawn con un resupply ahi cerca.
Una posición interesante para un scout es en ventana, desde la cual puede mirar valle, y a su vez ver acción por el sector de choke, y retroceder a zona segura en caso de ser necesario.


badlands_red_respawn.jpg

Si lo creen más seguro, pueden tener un soldier debajo de las chapas que se ven en la imagen de arriba, desde donde puede ver tanto patio como valle y ayudar en caso de que el team enemigo trate de usar una ofensiva rápida como la de epsilon, o volver a patio si pushean por choke.

Si se sabe que el team enemigo es de enviar un soldier a bombear, se puede dejar un par de stickies un poco a la vista en choke para dar la impresión de que se esta bloqueando fuerte este con stickies, pero stickear detras en el terreno (donde probablemente caiga el soldier), mientras que el combo retrocede un poco cediendo terreno, con el fin de que el soldier no tenga el alcance suficiente para causar un daño importante.

En caso de que el team enemigo ejerza presión por valle como mencione anteriormente, un soldier debería, en lo posible, tratar de cortar esta acción por casita, o retroceder rápido a valle y dar ayuda a los scouts, o al menos evitar que los scouts enemigos se pasen por ventana.
Aquí tienen un ejemplo de "A Seagull" haciendo lo primero:



Si saben que el team enemigo es de spammear mucho, pueden tratar de incitarlos a esta acción, por ejemplo, mostrando un scout por choke que los "potshottee". La ventaja de esto es que si logran que spammeen mucho, tal vez puedan presionar justo despues de esto cuando esten recargando y tengan menos munición lista para ser usada, lo cual aporta una ventaja significativa, agarrandolos por sorpresa en un momento poco oportuno (para ellos obviamente).


Segundo caso:

Atacando el 2do cp:

Para capturar la espiral, es importante estar siempre consciente del demoman enemigo ya que es el único que puede causar daño serio en el punto sin necesidad de subir a este.
Si el punto ya tiene alguien encima, lo más prudente es enviar un soldier con overheal para tratar de bajarlo, ya que los métodos para subir de un scout son limitados, y es facil pararlo con un airshot, o frenarlo con un meatshot en el aire. Pueden obviamente subir los 2 a la par, ya que con la distracción del soldier el scout probablemente no tenga muchos inconvenientes en subir, pero un scout solo por lo general no es buena idea.
Si no, el demoman desde abajo debería poder causar suficiente daño como para limpiar el punto, ya porque quien estaba abandona, o muere.
Es importante estar atento a quienes estan por valle, ya que es posible que en el momento menos oportuno hagan un flank por casita para tratar de eliminar al médico, o intenten un backcap.
Si hay dos personas capturando la torre, y el demoman aparece para tratar de sacarlos, una debería saltarle agresivamente para matarlo o al menos ganar los segundos necesarios para que la otra capture.
De todas formas, este punto suele dar lugar a muchas distintas situaciones, asi que no se tomen lo que digo al pie de la letra, y traten de analizar ustedes mismos que conviene en el contexto de su juego.

Defendiendo 2do cp (atrasado):

Normalmente se puede tener al combo en dos lugares, chapas o balcón.
Si se esta en puente, suele ser un spamfest, se puede sufrir flanqueos desde el valle, ataques de frente, o desde encima de la torre, asi que no lo recomiendo.
Considero que tener al combo en chapas es el lugar ideal para esta defensa. Es usualmente la opción más rápida para ir, permite al médico retroceder rápido a hall bajo para tomar cobertura y curarse con el health pack, y por la estructura del mapa, se tiene bastante cobertura.
Es, indiscutiblemente, el lugar para estar en caso de que el team atacante tenga un sniper, ya que se fuerza a este a acercarse (solo podrá atacar si esta por el puente gris) para tener un buen tiro, porque la espiral tapa gran parte de su visibilidad.
Balcón, aunque es una opción, se tarda más en llegar hasta el (particularmente el médico), y se esta bastante "apretado" (con movimiento limitado). El spam desde espiral impacta muy rápido como para evadirlo, las vías de escape al ser cerradas dan poca movilidad para esquivar rockets cuando se esta retrocediendo a hall alto, y un scout que se filtre por ventana puede ser letal para el med.

Los scouts deberán balancear entre cubrir el valle para que los scouts enemigos no se filtren por ventana, y presionar directo cuando vean oportunidades. Es algo que lleva tiempo, y aun con mucha experiencia se puede juzgar mal.
Pueden quedarse fijos mirando valle y nadie se va a pasar sin que lo sepan, pero no van a ayudar mucho a su equipo durante las batallas, o pueden estar todo el tiempo dando lucha al frente y van a ser de gran ayuda, pero los scouts van a vivir detrás suyo, haciendoles la vida imposible al combo. Es por eso que deberán buscar un equilibrio entre ambos. Mientras los tengan a vista a los scouts enemigos, no debería ser muy dificil. Si logran eliminarlos, aprovechar para flanquear por casita, o intentar un backcap, puede ser de gran ayuda.
En las dos situaciones, es primordial comunicarse con el equipo. Si van a flanquear, sincronizar este ataque con una presión directa o distracción por parte de un soldier que bombee, puede hacer maravillas. Si van a intentar un backcap, es momento ideal para que tu team sea agresivo, ya que impulsarán aun más al team enemigo a retroceder y ceder terreno.

Atacando 1er cp:
Por la proximidad entre ambos teams, y la estructura cerrada de este primer punto, suele ser más dificil sacar ventaja por los métodos usuales (scout con overheal, soldier bombeando...).
Muchas veces simplemente se ingresa por el acceso izquierdo en hall alto (ya que lleva directo al combo enemigo), o por principal.
Como esta situación es bastante "neutral", la ventaja la tendrá quien pueda mantener más tiempo la uber y cause mayor daño, por onde si hacen esto, traten de que su médico comparta lo menos posible la uber, y ataquen diversos jugadores del otro equipo para que su médico se vea forzado a compartir su carga. Primordial eliminar al demoman en este punto, ya que puede causar daño en exceso si se lo deja libre, además de poder bloquear por completo el cp, al punto de tener que suicidar un jugador para que este detone las stickies que tenga puestas.
Si tienen tiempo, pueden probar con un sniper por principal que trate de generar una ventaja antes del push, o un spy, ambos pueden ser de gran utilidad.
A su vez, el primer cp de badlands se captura con sorprendete velocidad (2 segundos si se captura x1), entonces si se logra filtrar un scout puede muchas veces robar el punto, o gran parte de este. Para esto el scout debería ir rotando y buscando la oportunidad, el momento en que la defensa enemiga tenga un hueco. Lo más común es filtrarse por ala, o principal bien pegado a la parte izquierda si es que no estan viendo. Los peligros principales de ambos son el demoman cubriendo como es usual (ya sea ala, o con el punto stickeado), y el combo a la izquierda del punto que debería estar viendo principal.
Algo que pueden probar es un demoman con targe y pain train que rushee al punto. Es una táctica interesante, que suele ser bastante útil y simple de ejecutar.
Lo interesante de pisar el punto, es la reacción inmediata de todos, la cual es bastante lógica.
Por lo general, el team vira su atención al punto, y bajan de sus posiciones para parar la captura.
Esto puede ser abusado, mandando un jugador suicida al punto, intercambiando a este por una ventaja posicional y estratégica. Por ejemplo, tirar kritz luego de que 3 jugadores enemigos se juntaron en el punto como reflejo para parar la captura resulta sorprendentemente eficaz. Es básicamente intercambiar un jugador de tu team, por medio punto capturado, y la mitad del team enemigo preparaditos para ser cocinados.
Un salto interesante con soldier para pisar rápido es el siguiente:


Recuerden, como en todo mapa, es de vital importancia estar atentos a todos los caminos antes del push, para que nadie se filtre a intentar un backcap a la hora de este.

Defendiendo 1er cp (adelantados):

Una defensa originada por team dignitas, es defender directamente en hall cuando el team enemigo aun no tomó control de este y se encuentra fuera.
El demo (normalmente parado en la baranda stickea ambas puertas, con unas 4 stickies en cada una (o mayor cantidad en una puerta si cree saber por donde van a venir), y busca hacer un "pick" apenas se abra una. El médico se queda en hall alto con este, y un soldier que mire el acceso izquierdo al balcón, para prevenir que el demo y médico sean sorprendidos. Mientras tanto, se puede tener un soldier con un scout mirando la ventana y balcón desde la derecha, y al segundo scout rotando como convenga.
De este método, se tienen cubiertas todas las entradas que llevan al primer punto, se cede el menor terreno posible, y se puede conseguir "pickear" algún jugador enemigo para posteriormente ejercer presión gracias a la ventaja que se genera, e intentar retomar la espiral.
Aquí un tienen un ejemplo, el cual no es 100% como lo describí ya que en este caso algunos players estaban respawneando (y nada va a ser siempre como lo describo, bienvenidos a la dinámica del TF2 :p), pero se entiende la idea.



Además, por lo general si se defiende bien, se fuerza al team enemigo a pushear con uber muy lejos del punto, lo que hace que para cuando estan llegando a este, la carga finalize.
Es claro que se necesita tiempo para "setuppear" esta defensa (stickear bien y pararse cada uno en su posición), por lo que no deben intentarla si no tienen el margen de tiempo suficiente. A su vez, mucho cuidado con que nadie se filtre porque podría significar perder la ronda, y esten atentos a la posibilidad de que el equipo adversario se avive y decidan pushear todos por el balcón (o enviar un sniper para pickear al médico, como paso en las semifinales de la season 8 europea)

Defendiendo 1er cp (atrasados):
Una vez que el team enemigo ya logro control del hall, no queda otra que defender el punto de cerca. La posición por excelencia para el combo es en la salida derecha del respawn. Permite al soldier mirar hall alto, los snipers deben acercarse mucho por principal para poder dar un tiro al médico, y no hay forma de flanquearlo rápido (en contraste con la salida opuesta de respawn donde se encuentra el ala).
El demoman suele stickear ala para bloquear el acceso por esta a los jugadores enemigos, o stickear directamente el punto.
Muchos scouts deciden cambiar de clase. Si hay tiempo, algunos arman una sentry (aunque personalmente no me parece muy efectivo, las posiciones usuales tienen "blind spots" o puntos ciegos importantes desde donde se las puede bajar, o se puede filtrar a pisar el punto sin que la sentry pueda evitarlo) . También es muy visto defensas con un heavy en el punto (muy vulnerable a snipers por principal), a veces un pyro para retrasar la uber enemiga con el airblast, y sniper o spy si es necesario hacer un pick importante. Estas son buenas alternativas para defender, pero retrazan o hasta a veces evitan, retomar el segundo punto.
Si el scout decide no cambiar, una estrategía muy útil es la que menciona noam (noob on a mission) en su blog, ir alternando entre entradas, para buscar un hueco en la defensa enemiga, y pasarse a la espiral sin que lo noten. Si se logra esto, se puede esperar en torre hasta que el equipo enemigo decida pushear con uber, y justo en ese instante comenzar a capear. Esto descoordina por completo al team enemigo, ya que tiene lucha con la presión de que tienen un scout haciendo un backcap, y presionan de manera muy defensiva, muchos vuelven a parar, etc. En resumen, desperdician la uber.
Es de suma importancia estar conciente de que jugadores estan respawneando cuando se trata de filtrar, ya que deberán quedarse escondidos hasta que sea el momento correcto, no querran que un scout los vea por la espiral, o cruzarse un soldier por hall bajo.
Algo que noto en muchos teams es como se duermen a la hora de retomar la espiral. Los tiempos de respawn del team atacante son rápidos en badlands, entonces apenas se tiene la oportunidad, hay que tomarla, y rápido. Tratar de avanzar todos, por diferentes salidas (comuniquen cual toma cada uno), para asegurarse que nada se filtra. Si necesitan dejar alguien, dejen un soldier, el demoman es bueno para bloquear el punto pero muy malo para defenderse contra un scout, que es, ironicamente, quien probablemente trate de capturar. Además, la capacidad del demoman de bloquera zonas y spamear de lejos lo hace muy efectivo para retomar la espiral.
De todas formas, existe una excepción para el demo que puede ser molesta, y es si este se queda encima de la lampara que hay arriba del primer punto.
Puede stickear el punto, seguir stickeando si un scout trata de romper las stickies sin ser vulnerable a este (con lo cual gana tiempo para avisar a su equipo y que alguien regrese a ayudarlo), y en caso de ser necesario, puede bajar y dar pelea directa.

3 comments:

  1. Muy bueno cristian!! ahora estaria bueno uno de granary. La verdad es que esto sirve bastante.

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  2. esa del demo con targe y pain train no la tenia jajajajajaj voi a ver si la podemos probar =P

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  3. Simplemente genial

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