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Como muchos otros ya hicieron, por favor dejen comentarios o críticas, se aprecian!

Wednesday, December 21, 2011

Gravelpit Breakdown


Al igual que hice con badlands, trataré de explicar este mapa que parece ser inentendible para muchos (probablemente por no ser un mapa que se suela encontrar en un pug/mix).
Por la mecánica de este (mapa con setup, y formato de captura diferente al resto), hay tantas alternativas como creatividad tenga el team, por lo que aunque daré ejemplos y mencionaré algunas de las más estandares y efectivas, luego esta en cada uno explorar más.
Tengan en cuenta que nombraré cada parte del mapa como en mi post pasado con los nombres de gravelpit.

Defendiendo:

Comienzo:

Por el formato de los puntos A y B, lo más facil para la defensa es centrarse en el punto B y dejar el A.
Dividir el equipo (por ejemplo en 3 y 3) en un intento de defender ambos es ilógico, porque jamás 3 serán capaces de retener un push de los 6 jugadores del equipo atacante (si en alto nivel competitivo una ventaja de un jugador abre varias oportunidades, creo que no hace falta explicar el peso de una ventaja de 3).
El punto A es demasiado abierto, es dificil conseguir una ventaja de altura comoda que retener (como el techo de B), bastante "snipeable", un solo acceso desde C (mientras que B tiene 2) entre otras cosas.
B tiene mucha mayor cobertura, los sectores donde un sniper puede hacer "picks" son más limitados, y es practicamente el punto estandar donde mantener una defensa. Debido a esto, y a mi falta de experiencia defendiendo A (porque sinceramente jamás lo intente seriamente),  voy a centrarme en la defensa de B que es lo más común.

Algunos teams deciden regalar A para asegurar la defensa en B, a veces en un alto nivel competitivo esta puede ser la mejor opción, otros dejan alguna "molestia" (una mínima resistencia) para robar un par de segundos. Si se hace esto, es importante avisar rápido en caso de que el team enemigo decida hacer un rush hacia B al comienzo, porque si los que estan en A no vuelven a ayudar, la diferencia numérica tendrá un peso importante, y perder B al principio suele ser un lujo que no se pueden permitir.
Si dedicen tratar de robar unos segundos en A, o jugarse por tratar de hacer un pick, hay varias alternativas. Pueden dejar al demoman stickeando la salida del respawn de A y detonan de a una sticky (disparando más stickies en otro lugar), algún lugar al rededor de esta, o el punto mismo. Pueden dejar un ingeniero con una sentry cerca del punto y un teleport para escaparse, o en la roca que esta entre ambas salidas del respawn, tratar de hacer un pick con un sniper desde el tunel, o desde conector para poder escaparse, o hasta intentar con un spy. No entraré en mucho detalle sobre esto, es muy variado y pueden ser creativos, simplemente analizen si vale la pena el riesgo y si es fácil o no escaparse. No olviden tener en cuenta los unlocks permitidos (cambia mucho, por ejemplo, si se permite usar la bonk o no).

Si logran hacer un pick en A, puede ser útil tratar de spawncampear la salida directa del respawn BLU con el demoman. Hay que tener cuidado para no perder al demo, y no perder mucho tiempo (avivarse rápido) para que no respawneen antes. Aquí tienen un ejemplo de la final de la NESL en Brasil, luego de matar 2 scouts con una trap ingeniosa en A:



Cualquiera sea lo realizado, es importante no morir defendiendo A. Esto se debe a que un team atacante inteligente, si logra matar un defensor al comienzo en A, intentará hacer spawncamp en C (generalmente con éxito), de forma que puedan asegurarse un push 6 vs 5 hacia B.
En caso de alguien morir en A, puede ser de ayuda que un solider se asome por C (si es que B esta tranquilo y es dispensable), y spammee de lejos hacia el conector A-C, para retrasar o imposibilitar el rush del demoman para spawncampear.

También esten concientes de los sonidos que ustedes hagan. Si intentan hacer algo fuera del setup predeterminado, por ejemplo un spy hacia A, un sniper en la puerta del respawn, etc, eviten delatarse con los sonidos, ya sea "voice commands", el sonido del cloak, etc.

Defensa en B:

La forma clásica de retrazar un push hacia B al comienzo es tener ambos soldiers con el médico mirando la salida del respawn enemigo hacia B, y spammeando rockets apenas esta se abre. Aunque esto siempre tuvo  cierta efectividad, ahora (luego del scout update), si la bonk! esta permitida hay que tener mayor cuidado, porque si salen ambos scouts con bonk, pueden tranquilamente bloquear los rockets y permitir al resto del team pushear tranquilos. Si algo como esto pasa es importante avisar y reaccionar rápido, retroceder y asegurarse que no se le fuerze la uber al médico (al menos no sin que el team enemigo use la suya o la pierdan). Aun sin la bonk, es posible que el team enemigo intente un ataque suicida al médico para forzar y luego jugar con la ventaja. Para evitar esto pueden simplemente defender más atrasados, posicionar al médico cerca de una sentry o en una posiciona alta y bien alejada (en cualquiera de las 2 entradas desde C hacia B suele ser muy fácil para el médico escapar a salvo de esto, puede tratar posicionarlo en estas al comienzo, y si nada pasa y se encuentra seguro, luego rotar a otra zona más común).
Si no se usa al demo para retrazar en A, pueden hacerlo stickear la salida del respawn enemigo hacia B para nulificar el problema citado.

Es común que el demoman ponga traps en C para pickear al médico si es que este avanza por allí con las clases pesadas, o también es posible dejar un sniper mirando desde lejos, junto con un teleport para escaparse a B. También hay otras alternativas creativas como por ejemplo la realizada por el team EG hace un par de temporadas atrás, en la que posicionaron una sentry en el conector A-C, un teleport para escaparse


y dejaron al demoman stickeando y haciendo taunt (el de la sticky launcher para no hacer ruido) para poder ver al rededor de la pared y detonar. De esta forma el demoman podía hacer un pick sin que lo noten, y si los enemigos se acercaban mucho a el, la sentry lo defendía y le daba el margen de tiempo necesario para escapar, sin mencionar que el engie solo tenia que tomarse el teleport al respawn si necesitaba escapar también.

Es bastante estandar utilizar un ingeniero para defender B. Hay 3 posiciones "principales" para la sentry:


La sentry en rampa fue originalmente la más usada. Niega 'largo' junto con el punto, y básicamente cubre todo el sector de la roca. Su punto débil esta a su derecha, ya que desde la rampa de la entrada contraria al punto se puede tomar cobertura y spammearla sin mucho problema, en especial el demoman.
Al menos que se la ponga al medio (o un poco más abajo) de la rampa, es posible romperla desde corto con dos soldiers spammeando a la par al marco de la puerta (muy abajo tampoco sirve porque deja de cubrir el punto):



Luego esta la sentry de sombra, si no me equivoco popularizada por "enigma", scout famoso en el escenario estadounidense. Esta se puede posicionar enfrentando a la segunda ventana de B, o un poco más hacia la derecha en frente de la columna como muestra la imagen:


Esta sentry suele cubrir todo el sector de 'sombra'. Posicionada en frente de la columna (como en la imagen)  llega a cubrir el acceso opuesto a rampa hacia el punto, y si se la posiciona más atras tiene una decentemente buena cobertura del techo. Donde la quieren poner (en frente de la ventana, en frente de la columna, más atrás para mirar mejor el techo o más adelante para tener un poco más de alcance), dependerá de lo que prefiera cada team, no creo tener la respuesta a esa pregunta, aunque prefiero la columna, y alterno entre atras o adelante dependiendo si el enemigo trae problemas controlando la altura o no. Su punto débil suele ser la entrada más alejada desde C, desde donde se la puede spammear sin sufrir daño, por lo que es importante tratar de impedir o incomodar a los pushes enemigos desde ahí, ya sea stickeando, teniendo un soldier que spamee desde el techo, etc. También es posible spammearla desde la roca viniendo por larga.

Por último esta la sentry en la vida pequeña:


Personalmente jamás la use, así que puede que erre en algún punto, si creen que es así y tienen buenos argumentos, me encantaría escucharlo. De todas formas, he visto vários teams usandola y he jugado contra vários teams que la usan también. Es útil para cubrir un push por corto, en especial porque ninguna clase pesada puede saltar por encima de la casita sin ser frenada y dañada seriamente por la sentry.
También niega su derecha, complicando los push por la entrada más alejada de C.
Aun así sigue permitiendo pushear por la entrada más cercana de C, y por largo. Se puede tratar de bajar con pipes desde 'corto' (simplemente se necesita saber de antemano el angulo al cual tirarlas para que caigan justo en la sentry, y poder hacerlo rápido), o spammeando por la abertura que hay entre la casita y la pared de roca (se ve desde 'corto', si se posiciona la sentry bien contra la pared al costado del kit se dificulta, pero aun asi se le puede causar daño si apuntan los rockets al piso), por lo que es recomendable tener un soldier o al demo en el techo de casita para incomodar si es que el otro team lo intenta.
Creería que el mejor lugar para el dispenser con esa sentry es donde lo ven en la imagen. En rampa tiene cobertura, es dificil que el spam de corto destruya a ambos la sentry y el dispenser simultaneamente (probablemente caiga solo uno si se lo hace bien), aun así esta lo suficientemente cerca como para curar al ingeniero y dar metal mientras este repara la sentry, y bloquea parte de la entrada hacia el punto.

Como bonus, una sentry creativa que pueden probar si saben que el otro team viene por C, es debajo de la pasarela metálica. Desde aquí muchos teams (si no saben que esta debajo) pushean y son tomados de sorpresa, de forma que pierden un par de segundos valiosos de uber (o algún jugador muere si el médico no reacciona rápido con la uber). Como el fuerte mayor de esta sentry viene del factor sorpresa, no recomendaría que la usen dos veces. En cuanto a la posición exacta, entre medio de ambas columnas, y bien detrás creo que es lo ideal, ya que no se puede dañar con splash damage disparando directo hacia abajo desde la pasarela, y no se la llega a ver desde largo (si es que alguien decide pushear por ahi).



Es importante que alguien se encargue de mirar largo, ya que es bastante común que un sniper intente asomarse por este y hacer un pick, y perder al médico de esa manera probablemente cueste el punto.
Tener control del techo por lo general también es de suma importancia, se tiene la ventaja de altura, cobertura, se puede spammear adentro del punto sin necesidad de bajar, o hacia cualquier entrada hacia B, y se niega al otro team estos privilegios, por lo que siempre hay que intentar tener un soldier encima que capitalize esto. Pre-spammear (tirar rockets a lugares donde pueda llegar a venir un enemigo solo para ser cautelosos) suele ser una buena costumbre, en especial si se tiene un ingeniero con dispenser cerca para reponer los rockets. No duden en turnarse el techo entre roamer y pocket cuando sea necesario (por ejemplo por estar débil o necesitar reponer munición).

No hay que relajarse cuando el team enemigo pierde uber, ya que, si este es inteligente, probablemente trate de forzarle la uber al médico defensor en un ataque "kamikaze" (hablaré en más detalle sobre esto más adelante).

En cuanto al posicionamiento exacto de los jugadores, depende del setup que esten usando, y por donde pushee el team enemigo. El médico preferiblemente debe estar donde no pueda ser snipeado, y tenga cobertura de la sentry, por ejemplo por sombra si usan una sentry en sombra. Un soldier debería controlar el techo, si usan un sniper cerca de la roca mirando 'largo' probablemente sea lo ideal. El demo rotando para bloquear las entradas antes de los push también es conveniente. Mientras esten todos vivos, deberían cubrir todas las entradas, es decir, en todo momento tener un jugador atento pendiente a uno o más accesos, para evitar sorpresas.

Para defender un push por C, si van a hacerlo adelantado, es conveniente que el combo se posicione cerca de la entrada más cercana a sombra, y que el demo se encargue de la que se encuentra más alejada. Esto se debe a que hay una diferencia de altura en la entrada más alejada, que puede complicar a un soldier defendiendo, pero por la naturaleza de las armas del demo, a este no le afecta. Si tienen sentry en sombra o por el kit, y saben que el team enemigo va a pushear con uber para destruirla, pueden anticiparse a esto y pushear ustedes antes con uber para forzarlo dentro de los cuartos, y hacer que lo malgasten allí dentro, para evitar que lo aprovechen contra la sentry. Luego todo lo que tienen que hacer es volver y tomar cobertura con el resto del team y la sentry.

Aunque probablemente haya más cosas que mencionar, despues de esto en su mayoría juega mucho la sincronización y comunicación. Si uno muere es importante que (dentro de lo posible) alguien suplante su lugar. Por ejemplo, si un scout miraba largo y muere por alguna razón, que el team este atento a esto y alguien lo reemplaze hasta el volver, o simplemente se posicione de forma que, en caso de haber sniper, este no tenga vista clara hacia nadie (en especial el médico).

Por último, es de extrema relevancia saber cuando dar el punto. Si fallan en reconocer cuando ya no es posible mantener la defensa y es conveniente regresar a C para prepararse, puede costarles la ronda.

Defensa en C:

Para defender C suelen haber várias alternativas, aunque con mi equipo usamos un buen tiempo la defensa adelantada, y por lo general dió excelentes resultados (idea tomada principalmente de CB, que la propuso en un video de mygamingedge.com y uso con su team):



Básicamente lo que hacemos es defender las entradas adelante con combo, roamer y demo estando atentos y rotando como sea necesário. Si da el tiempo, un heavy con dispenser encima del punto puede encargarse de mirar las entradas izquierdas de B


Personalmente me gusta esa posición como se muestra en la imagen para evitar (o al menos complicar) backstabs.
Mientras, el engie tiene cubierta la derecha y la entrada de abajo con una sentry.


La ventaja es que se tiene control de todos los accesos hacia C, y no se cede terreno, por lo que si se fuerza uber, para el tiempo que el team enemigo llega al punto ya la desperdició y no podrá hacer nada significativo. La desventaja esta en su dificultad, ya que requiere que cada uno este atento a una o várias entradas, se comuniquen rápido, y rote la defensa de acuerdo sea necesario (en especial el combo adelante), y errores pequeños podrían llevar a perder la uber o al med, lo cual probablemente lleve a perder C. Es mi defensa de preferencia, pero no es algo que recomendaría a teams nuevos, o que creen no tener tal nivel de coordinación y reacción.
Obviamente pueden modificarla como les parezca mejor, esto es lo que nos funcionó a nosotros, y no necesariamente se aplica a todos.

Dejando esta defensa de lado, veamos otros setups más clásicos.
Existen otras alternativas que han dado buenos resultados en estos años de competición de TF2.
Ingeniero con sentry se puede usar en la rampa izquierda, para negar ambas entradas izquierdas, y cubrir abajo y parte de la torre:


Se puede usar en la rampa derecha, para que mire el acceso de abajo y la derecha, además de parte de la torre también:


o en la rampa izquierda del último piso de la torre, ya que desde aquí llega a defender gran parte del punto, la izquierda, y no se puede spammear desde el frente:


De todas formas es spammeable desde la entrada más alejada de la izquierda, entonces hay que estar atentos y cuidar eso (spammear y molestar para que no puedan sincronizar rockets y destruirla antes de un push). Algunos hasta construyen un teleport detrás del punto en el "techito", para poder subir rápido en emergencias.

Un pyro encima suele ser útil para repeler o negar la subida al punto mediante el airblast, algunos teams dejan un sniper no muy lejos de respawn, para que trate de hacer un pick o simplemente imponga miedo causando que el team enemigo active temprano o no haga ningún push por donde el sniper este mirando, y pueda cambiar devuelta a scout si es necesario.

También es posible defender completamente default, sin cambiar ninguna clase, y es importante hacerlo en el caso de haber perdido B de mala manera y no tener suficiente tiempo de armar una defensa elaborada.
Combo encima de la torre como la sentry y el dispenser en la imagen anterior, puede salir bien, aunque hay que tener cuidado con snipers por la izquierda, y si el team enemigo sabe que el médico esta ahí, kritz desde el conector (una buena sticky no da para verla hasta que esta muy cerca porque se esta abajo de la rampa e imposibilita la visión).

Al igual que en B, asegurense de tener en todo momento todas las entradas a la vista, avisar que esta viendo cada uno, y si necesitan buscar munición en el respawn o en algún dispenser, avisen para que alguien los suplante momentaneamente.

Atacando:

Comienzo:

Durante el setup, puede resultar de gran ayuda estar atento a los sonidos, ya que pueden brindar información relevante, como por ejemplo que puerta (y en que lugar probablemente) stickea el demo enemigo, si estan con alguna clase fuera de lo común (por ejemplo escuchan algún sonido característico del heavy, el sniper, o el cloak de un spy), etc.
Desde la introducción del bonk, suele ser bastante estandar su uso a la hora de salir hacia A para poder mirar con tiempo y sin peligro donde estan las stickies del demoman enemigo (si es que estan adelante cerca del respawn). Si no esta permitido el uso del bonk, se deberá mirar con mayor cuidado para evitar morir al comienzo y perder tiempo.
El demo debe stickear por encima y debajo de la puerta, y detonar cuando esta se abra al terminar el tiempo de setup, de esta forma, si habían stickies enemigas cerca puede ayudar a descubrirlas o alejarlas:



A su vez, el médico debería estar alejado de la puerta y más cerca del respawn, para prevenir morir en caso de una kritz sorpresiva:



Por la misma razón creo que es prudente spammear rockets directo apenas se abre la puerta (además que de haber un spy en frente de la puerta, lo notarán).

Hacia A:

En el raro caso de que el team defensor oponga una resistencia significativa en A, 3 o más personas, apurense a rushear hacia B y tomen ventaja de esto. Lo más simple para el team atacante es dirigirse al punto con menor resistencia y luego preocuparse por el otro. B por lo general es el más "defendible", pero si se encuentra liberado o mal defendido, es preferible capitalizar esto y luego ocuparse de A.
Recuerdo un juego en el que un team intento hacernos esto, y al darnos cuenta rotamos rápidamente hacia B, las clases pesadas spammearon el tunel para cortar a todos los enemigos que intentaban regresar por el, y de esa forma aprovechamos el descuido del otro equipo y capturamos B con facilidad.

Ahora volvamos al caso más común de poca oposición en A. Algunos teams dejan al médico en respawn (para tener más seguridad de no perder la uber) mientras el resto pisa, y luego vuelven a respawn para pushear por 'corto' o 'largo'. Otros simplemente hacen que este pushee hacia A con el equipo, y luego avanzan por C.

Por lo general no es necesario tener más que los 2 scouts pisando, ya que cualquier aumento despues de tener el multiplicador en x4 suele ser poco significativo.


Los primeros 4 valores son tomados de la wiki oficial de TF2, el resto los calculé yo usando los porcentajes mencionados en la wiki, obviamente son todas aproximaciones, pero bastante cercanas a los valores reales.
Lo hice hasta x11 porque es el caso límite en que todas las clases pesadas usen pain train (si esta permitido), y esten los 6 jugadores del equipo pisando.

Una estrategia que pueden intentar, es dejar que los scouts se encarguen de A (en especial si saben que el otro team suele no defenderlo), y enviar a todas las clases pesadas hacia B en un intento de matar al médico o forzar la uber. Si logran hacerlo tendrán una ventaja significativa a la hora de pushear hacia B, si fallan, probablemente respawneen todos para el tiempo en que los scouts terminen de pisar en A y podrán prepararse para dirigirse hacia B, por lo que si no tardan mucho en hacerlo, no pierden nada intentando.

Los que se dirijan al punto A deben estar atentos y tener cuidado, ya que es posible que hayan stickies escondidas (si es que no había cerca de respawn), o algún defensor  (generalmente un soldier) escondido por el techo.
Como mencioné antes, si logran hacer un "pick" en A, traten de spawncampearlo con el demoman (aunque es prudente que no vaya solo, en caso de que algún defensor trate de ayudar desde B).

Hacia B:

Si logran hacer lo antes mencionado, lo más inteligente sería pushear por C a B, para tener bajo control a ese jugador encerrado en el respawn y tomar ventaja de ello. De no ser posible se puede pushear por C de todas formas, pero tengan en cuenta que estan tomando un riesgo, debido a que pueden haber varias trampas como stickies del demo, un spy, soldier en lugares altos escondido esperando a caer el médico, o la común estrategia de un sniper cerca del respawn como se mencionó antes. Sino, también pueden volver al respawn y pushear por corto o largo (largo en cierta forma suena mejor, ya que salen más próximos al punto, y pueden usar la roca como cobertura o posición elevada). Para un push por largo, un heavy no es mala opción.

Sea cual sea la decisión que tomen, hay que tratar de no mostrarse hasta el último momento, para no avivar al team enemigo y permitirles que reacomoden las defensas de forma tal que sea óptima para detener el ataque desde esa dirección específica, y cuando finalmente decidan hacer el push, hacerlo rápido por las mismas razones (si se tardan mucho en mirar, chequear stickies, etc etc, el team enemigo tendrá tiempo suficiente para rotar como convenga).

Por lo general el push por C suele ser efectivo por que se tiene la ventaja de altura, 2 entradas por las que acceder, y visión general de lo que sucede. Pushear por el tunel (si es que se viene de A), o por corto puede ser más dificil ya que la casita y las tablas de madera cubren bastante y no dejan ver bien que hay al rededor, además que se tiene una desventaja de altura (por largo también sucede, pero se esta mucho más cerca del punto al salir, y se puede subir al techo rápidamente). Si deciden pushear por 'corto', recomendaría que el combo doble hacia la izquierda de la casita y tome control de esta zona:


Posicionar al combo aquí es en general de gran ayuda, ya que se tiene altura, un medkit pequeño atrás dentro del cuarto, y se puede spammear a los otros 3 medkits en caso que algún enemigo intente agarrarlos.
Sea lo que sea que decidan hacer, una vez que activen asegurense de que el médico enemigo no pueda guardar la uber por mucho tiempo, y traten de asegurarse posicionaes altas antes de que la uber termine, como esta, el techo de B, o la roca a la salida de largo.

De todas formas, por donde pushear depende también de la defensa enemiga. Si tienen la sentry en la vida, romperla con spam del demo y luego rushear por 'corto' suena a lo más lógico, si esta en rampa pushear por 'largo' puede ser problemático, y se podría desperdiciar preciosa uber, por lo que romperla con spam desde corto, o pushear por C sería mejor. Si tienen sentry en 'sombra', pushear por la entrada más alejada de C en general permite spammearla sin ser atacado por esta.

Una vez que logren pisar B con mayor tranquilidad, dejen a los scouts pisando, y que las clases pesadas adelanten un poco (si tienen vida suficiente) para bloquear las entradas desde C (en especial el demoman).
Los que pisan el punto, pisar la ventana permite disparar hacia afuera, mientras se sigue capturando:


Hacia C:

En el caso muy especial que hagan un wipe en B (eliminen a los 6) o maten a la mayoría, y esten en condiciones de, pueden rushear con las clases pesadas mientras los scouts (o la clase que sea) pisan el punto, e intentar un spawn camping.
Una vez capturado B, deben ir hacia C con una actitud de "todo o nada". Si capturan, genial. De lo contrario, si su médico muere es una excelente oportunidad para cambiar a kritzkrieg, ya que es muy efectiva a la hora de pushear a C. Si no se tiene ventaja de uber, pueden crearla activando kritz y disparandole al médico, y luego retirandose una vez que este active (si no activa y muere, directamente entren al punto). Al hacer esto se aseguran de tener un porcentaje de ventaja significativo para el próximo push, siempre y cuando su médico logre escapar.

El tiempo de respawn del equipo atacante es mucho menor al del equipo defensor en C. Esto se balancea con las distancias (el equipo atacante tiene un camino largo hasta C desde respawn, mientras el equipo defensor respawnea cerca del punto). Para romper este balance y sacar ventaja se puede emplear un ingeniero con un teleport nivel 3. De esta forma se puede ejercer presión con mucha mayor constancia al team defensor. Bien hecho, llegará un punto que se verán superados, ya sea porque falta tiempo para la siguiente ola de respawn de los compañeros muertos, o pierdan la ventaja de uber, y ese será el momento para atacar.

El conector suele ser comodo para prepararse antes de un push, ya que se puede rotar entre la salida principal, la izquierda, y abajo, mientras se esta cubierto y al enemigo le cuesta ver por donde se dirigen hasta el último momento (siempre y cuando no se muestren antes innecesariamente).
Esto no quiere decir que no puede intentar pushear por B, aunque suele ser un poco menos común. A veces separar al equipo, (por ejemplo combo y pesadas por un lado, scouts por otro) puede dar buenos resultados si se lo sincroniza bien.

Cuando finalmente se realiza el push, si hay un heavy encima del punto es importante hacerle "focus fire" (concentrar el ataque en el) para eliminarlo lo antes posible, debido a su capacidad de causar mucho daño por segundo, bajar jugadores que intentan subir, y grande resistencia.
No recomiendo que suban todas las clases al mismo tiempo (exceptuando el caso del heavy mencionado anteriormente, en el que tener a ambos soldiers saltando mientras el demo spammea es mejor), ya que si se concentran en la torre desde el comienzo, con un solo soldier que suba, o spam del demo enemigo desde abajo, sufrirán mucho daño todos.
Muchas veces es preferible que suban con margenes de 2 o 3 segundos de diferencia. De esta forma cuando el que esta arriba ya causo suficiente presión en el punto y otros jugadores fueron a pararlo, pueden caer a ayudar y sorprender al o los jugadores que estaban ocupados con el.

Aunque no es necesariamente lo más importante, contra antes puedan tener a alguien en el punto pisando (en especial si se encuentra libre) mejor, ya que ejercen cierta presión (tanto real como psicológica) al otro equipo, porque tienen la necesidad de frenar la captura, y se puede sacar provecho de esto. Probablemente lo mejor para esto sea un scout, o alguna clase con paintrain si se permite, ya que en aproximadamente 8 segundos capturan el punto.


Con que este 4 segundos ya tendrá la mitad del punto capturado y den por seguro que algún defensor va a haber ido directo al punto a parar. Por esta misma razón el demoman arriba ayuda tanto, mientras los enemigos reaccionan y saltan al punto, todo lo que tiene que hacer es dejar stickies al rededor de este, y  asegurase un kill.
De todas formas, no siempre es la mejor idea que suba un scout directamente. Aunque con la altura suelen ser buenos para frenar clases pesadas que salten, si estas tienen uber no van a poder hacer absolutamente nada, en cuyo caso salir momentaneamente, ya sea bajando o saltando al techo detrás del punto y esperando unos segundos, sea probablemente lo mejor.
Sino, dejar a los scouts jugando por abajo puede ayudar a limpiar cualquier enemigo que caiga del punto.

Sea lo que sea que decidan hacer, cuando usen la uber asegurense de forzar la uber enemiga para evitar problemas luego, y eliminen cualquier sentry que haya al comienzo del push para evitar problemas luego y permitirles a sus scouts jugar libremente. Luego encarguense de que el combo suba, ya que tener al médico encima o no repartiendo "heals" puede ser la diferencia entre ganar la ronda y fallar el push.

Aprovechando tiempos muertos:

Algo de gran importancia en este modo de juego, es hacer ataques "kamikaze" en los tiempos muertos.
¿Qué quiero decir con esto? Si su médico muere, no podrán hacer un push "serio" hasta la próxima uber. Eso son 40 segundos como mínimo, que se pierden. Para sacar provecho a esto y no simplemente regalar esos 40 segundos, lo ideal es dejar al médico cargando uber con un soldier, mientras los otros 4 del team hacen un push con la intención de activar la uber enemiga o matar al médico. Si logran hacerlo, tendrán una significativa ventaja a la hora de pushear, si fallan, no es tan diferente de simplemente esperar a tener la uber y poder pushear. El truco en hacer esto es hacerlo sincronizado, en especial por 2 razones:

1) Hay más chances de éxito si son 4 vs 6, que si intentan hacer 1 vs 6  isolados.
2) Si mueren todos en momentos similares, probablemente respawneen en momentos similares. Esto es necesario para no tener que esperar a nadie cuando el médico finalmente cargue la uber y se preparen para pushear.

Aquí tienen un ejemplo de cuando lo usamos en la final de la National ESL de Brasil. No fue tan sincronizado como debería ser, pero en la práctica obviamente es más dificil, y aun así dió sus frutos.
Como verán, logramos matar al médico, y para cuando este respawnea, nosotros ya tenemos uber, con 5 listos para pushear, y el 6to respawneando 2 segundos más tarde.



Bueno. Espero que esta guía les haya servido de algo, obviamente no es absoluta y hay más cosas para agregar y mencionar en gravelpit, además que nunca se sabe que depara el futuro del TF2 con sus updates. De todas formas, creo que lo escrito es bastante actual, y aunque algunas cosas pueden ser viejas y no muy usuadas en los juegos actuales, creo que es importante conocerlas y entender sus beneficios y desventajas para ver si vale la pena sacarles provecho, o si les toca jugar en contra, saber como conviene enfrentarlas.
Posiblemente en algún futuro agrege una parte nueva a la guía con spots de soldier, demo, scouts, saltos, y demás, como hice con la guía de badlands.

Desde ya muchas gracias a Walsa por las recomendaciones, y la ayuda con imagenes y videos, y al resto de los que me dieron una mano (BG, GKhan, y phantom).

¡Comentarios o críticas siempre bienvenidas!

Referencias:

http://communityfortress.com/tf2/blog/in-depth-map-strategy-1-attacking-gravelpit.php (Guía sobre como atacar gravelpit escrita por tordana).
Comentario de Sigma en el mismo artículo mencionado arriba.

La página está caida, por el momento dejaré lo que está guardado en internet archive, y rescato los comentarios de Sigma para evitar que se pierdan a futuro por las dudas.
https://web.archive.org/web/20101130084810/http://communityfortress.com/tf2/blog/in-depth-map-strategy-1-attacking-gravelpit.php

1. What I see as being increasingly popular on defense is for the demo to stay at B, possibly setting a trap to blind det at A or detting stickies one by one over the door. Having the demo at A buys some time, but it just isn't worth the risk of having him go down and get camped, or losing B quickly to a committed push from the start. For this reason, I wouldn't expect to ever kill the enemy demo on A.
2. Pushing through C to B is often an unnecessary risk (particularly if you didn't kill the demo and can't camp him). During all that time when your medic is walking through A, and especially when he enters C, things can go wrong. A sniper from spawn can take a shot with no risk, or a soldier can hide in any number of places for a jump. Additionally, pushing from C almost guarantees you have to pop on the door, and makes it hard to have a good uber flow (see next point).
3. When committing to a push on B, it's very important to know where your uber is going to move to. There are two good locations to control at the end of an uber: the cliff and the rock. I personally think the cliff is a lot better, because you have access to 3 of 4 health packs near B, you have height, you cut off the enemy spawns, and if you need to kite off the end of the enemy uber, you have doors to do it in. The rock works if you don't need to kite off the uber and you have a sniper. In my opinion, the best bet for an uber into B is to come out short or long, kill the gun + force the pop + get any frags possible while running towards the cliff, then fight it out from that position. You can even use a sniper on rock while controlling cliff, just relying on your combo posing a threat from cliff to keep your sniper safe. The problem with ubering out from C is that their counter-uber will already be on cliff and you waste time back-tracking, so kiting it off is just that much harder.
4. Any time you're waiting for uber between pushes, you need to be suiciding everyone except for your pocket+medic. Getting the gun, forcing a pop, or getting any frag can do wonders for your next push. Just make sure you understand that suicides are not missions to look awesome, you want to go in and die fast, so that you're spawned just before you get uber or you waste time and waste the frags your fellow suiciders may have gotten.
5. Kritz is ridiculously good on C — it's easy to sac a soldier as a distraction, kritz the demo to take a free frag on whoever's pressuring the door + force the pop, then either keep the push going or push again when you have advantage. For this reason, you must keep your medic up as much as possible between pushes, with the exception of the first push on C, where you should overcommit and die (or win) no matter what such that you can switch to kritz.
Video de Sigma analizando gravelpit:  http://www.youtube.com/watch?v=oj3iYiyn4cs
http://tf2scout.blogspot.com/2009/04/intro-and-gravelpit.html (Un artículo sobre estrategias en gravelpit escrito por noam).
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Control_point_timing
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Gravel_Pit_(competitive)

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