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Friday, August 24, 2012

Saturación

Saturación es un concepto en el que vengo pensando hace ya un tiempo. No me refiero al desgaste de jugar mucho, es más una cualidad "in-game". Básicamente, cuanto más tiempo pasa que estás dentro de un combate, más te "saturas", y más probable es que mueras. Inversamente, contra más tiempo te mantengas alejado y reforzandote, menos "saturado" estás y más probabilidades tenés de ganar un combate cuando se presente.

¿Qué quiero decir con esto? Al menos en los juegos que más experiencia tengo hoy por hoy (HL2DM y TF2), contra más se prolonga una pelea, probablemente peor posicionado estés por la presión del combate que limita tus opciones, más municiones gastes (tanto la cargada como la total), más posibilidades hay de que llegue algún otro enemigo (aleatorio si es un deathmatch , refuerzo si es un juego en equipo como en el TF2), y menos vida tenés (asumo que la otra persona es lo suficientemente capaz de causar algo de daño).
En otras palabras, contra más tiempo pasa, todas esas desventajas van acumulandose, aumentando progresivamente. Te vas "saturando".

Esto es aun peor en juego en los que se debe recargar (por ejemplo, el quake no se ve afectado por eso ya que no se recarga). Puede que aun tengas mucha munición en total, pero poco o nada cargada. Si te sorprenden en esas circunstancias, la otra persona tiene un par de tiros gratis antes de que puedas empezar a   pelear, ya que mientras el este disparandote, vos vas a estar recargando. Si a eso le sumás no tener vida llena por acabar recientemente un combate sin tiempo de reponerte, y estar posiblemente en una mala posición (por ejemplo, que el enemigo controle una posición de altura mientras estás debajo), lo natural seria que mueras. 

Todo esto sin mencionar la posibilidad de estar en un N vs 1 (es decir, 2 o más enemigos a la vez). Algo que noté hace un tiempo es que generalmente, cuando se esta contra más de uno a la vez, los movimientos que normalmente son los óptimos para evadir los ataques de uno, suelen ser contraproducentes contra el resto, tanto ya sea por diferencias entre players o por las posiciones relativas de cada jugador. Es decir, suponiendo que se tiene un jugador en frente, y otro a la derecha. Un movimiento hacia derecha e izquierda para confundir o evadir al jugador de en frente, no es más que un movimiento hacia adelante y atrás para el que esta a tu derecha, que no necesitará siquiera andar acomodando la mira para apuntarte porque siempre estarás en frente relativo a el.

Por eso cuanto más tiempo pasa que estoy en un combate, voy pensando en todo esto y analizando si no es conveniente retirarme y reponerme antes de volver a la acción.
Lo contrario seria estar fuera de acción, curarse, reponer municiones, etc. Creo que al respawnear uno ya tiene un cierto grado de "saturación" de por si, porque no esta en las condiciones más óptimas posibles (por ejemplo, en TF2 se puede pedir "overheal" al médico, en HL2DM se pueden agarrar mejor armas y cargar el "suit", o pararse mejor).
Coincidentemente, leyendo la traducción del Bubishi de McCarthy, encontré esto en el artículo 1:


"Balance perfecto es una reflexión de lo que esta dentro. También es un requisito para la proficiencia combativa. Es mediante el dominio del balance que uno es capaz de facilmente tomar ventaja de, o deliberadamente crear, una debilidad en la postura del oponente. Tal debilidad debe ser atacada sin hesitación.
 Si alguien intenta agarrarte por sorpresa, podría ser mejor que escapes, reestablezcas tu balance, y luego enfrentes al oponente. De todas maneras, las circunstancias dictan los medios. Es bueno emplear tácticas evasivas cuando atacado intensamente. Es un buen momento para lanzar una contraofensiva cuando notes que la energía del oponente esta exausta."


La última oración da para pensar que así como uno puede "saturarse" y debe estar consciente de esto, también le sucede al resto de los jugadores, por lo que se debe estar atento para tomar ventaja de ello. Por ejemplo, si escuchan o ven que alguién estuvo peleando hace un tiempo y gastó mucha munición y probablemente tenga que recargar pronto, es una buena oportunidad de atacar. Y también se puede aplicar a jugadores del mismo equipo, si creen que alguien se esta "saturando" traten de ayudarlo para que pueda escapar.

Mucha gente es inconciente de esto, y prolonga innecesariamente peleas, pensando solo en matar lo que tiene en frente, sin considerar la posible situación que se aproxima, pero creo que es algo útil a tener en cuenta y muchas veces me ha permitido predecir quién va a salir vivo y quién muerto en un combate, y en base a eso tener más tiempo para planificar la próxima acción a tomar.

4 comments:

  1. excelente articulo, no había tenido en cuenta demasiado este concepto. Debo decir que soy la clásica persona que esta "pensando solo en matar lo que tiene en frente", pero si lo veo desde el punto de vista de la Saturación debería enfocarme más en los valores del suit y de la vida en general antes de plantear un ataque, aúnque es más difícil recomponerse en el Half life 2 DM que en el Team Fortress 2 en mi opinión.

    Saludos.

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  2. Que buen artículo, es raro encontrar éste tipo de información. Recién conozco tu blog y es un placer leerlo :)

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  3. Interesantisimo y muy cierto, este efecto Saturacion a mi se me hizo muy notorio en el BF BC2

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  4. 1 anio y despues y aca estoy (?)

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