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Saturday, January 9, 2010

Personalizar el net_graph

2 notas antes de comenzar la guía:
- Voy a usar la palabra "booleano" en los casos de que el comando/parametro lleve valores de 0 y 1 (en los cuales 0 = desactivado, 1 = activado).
- La entrada que se edita en el SourceScheme.res no solo afecta al texto del net_graph, sino tambien al de otros comandos como cl_showpos y cl_showfps.


Para personalizar la apariencia del net_graph tienen distintos comandos que pueden utilizar. Algunos de estos son:

-net_graph "[0-4]" : Varía entre los diferentes net_graph posibles.
-net_scale "[número]" : Determina el tamaño de los gráficos del net_graph. A mayor número, menor tamaño.
-net_graphpos "[número]" : Determina la posición horizontal del net_graph. 1 es a la izquierda, 2 medio, 3 derecha. De 4 en adelante, permite posicionar mas detallada y precisamente el net_graph.
-net_graphtext "0/1" : Determina si se debe mostrar el texto o no.
-net_graphshowlatency "0/1" : Desactiva/activa el gráfico de latencia.
-net_graphshowinterp "0/1" : Desactiva/activa el gráfico de interpolación.
-net_graphheight "[número]" : Altura en pixeles desde la base de la pantalla a la que se encuentra el net_graph
-net_graphproportionalfont "0/1" : Determina si las letras deben ser proporcionales a la resolución usada o no.

En caso de que quieran algo aun más personalizado, pueden buscar el archivo SourceScheme.res que se encuentra en la .gcf del juego (o descargarlo de aquí si no saben como conseguirlo), y agregar esta entrada llamada "DefaultFixedOutline" debajo de "Fonts". Esta se encuentra comunmente en Sourceschemes más viejos de otros juegos como el css, y no esta dentro del sourcescheme del TF2, pero de todas maneras se puede agregar. Sean cuidadosos y respeten el formato del archivo (el orden, las llaves, etc), ya que un mínimo error puede hacer que no funcione correctamente el archivo. Debería verse algo así:

DefaultFixedOutline

Como veran, los 4 'parámetros' originales son:

-name: Nombre de la font a usar
-tall: La altura en pixeles a 640x480. *Ver abajo
-weight: Cantidad 'artificial' (agregada mediante programación) de efecto "negrita" en una escala de 100 a 1200 (donde 400 es "normal")
-outline: Bordeado (Valor booleano)

Pero aparte de estos, pueden agregar otras opciones como las siguientes:

-underline: Subrayado. (Valor booleano)
-overline: Sobrerayado. (Valor booleano)
-antialias: Antialiasing (suavizado) de letras. (Valor booleano)
-dropshadow: Sombreado. (Valor booleano)
-italic: Itálica. (Valor booleano)
-yres: altura mínima y máxima entre las cuales aplicar el valor de "tall" con exactitud de pixeles. * Ver abajo
-additive: Transparencia de las letras. (Valor booleano)
-blur: Aspecto "difuminado". Contra mayor el número, más borroso se vera.
-scanlines: Número de pixeles entra cada "scanline". En nuestro caso solo dara una apariencia más opaca al texto.

*tall determina la altura en pixeles tomando como base una resolución de 640x480 (al menos que se especifique de otra manera con el parámetro 'yres'). Esto cambiará de acuerdo a la resolución de la ventana del juego. Es decir, si se duplica la resolución vertica y se juega en, por ejemplo, 1280 x 960, un valor "tall" de "40" (que serían 40 pixeles en vertical si fuera 640x480), serían 80 pixeles en vertical.
Para elegir tamaños exactos de pixeles con el parámetro "tall", se puede usar "yres". Este lleva 2 valores, la resolucion mínima desde la cual empieza a tomarse el comando tall con precisión de pixel, y la resolución máxima hasta la cual debe usar ese valor.
Se puede tomar como ejemplo para eso la entrada "ServerBrowserSmall" dentro del archivo SourceScheme.

ServerBrowserSmall


Observen como se diferencia distintos conjuntos de parámetros con números "1", "2", "3", "4"... al comienzo, y en cada uno usa distintas alturas mínimas y máximas en el "yres", con un valor de "tall" distinto en cada caso (para que se adapte a la resolución de cada usuario).

Una vez editado y guardado el archivo, dejenlo en la carpeta resource del juego. Si quieren eliminar el cambio basta con que eliminen el archivo o le cambien el nombre.

Aqui les dejo un ejemplo de una de las infinitas formas de las que pueden editarlo:
Código
Edited net_graph

Referencias:
- http://developer.valvesoftware.com/wiki/Authoring_and_Using_TrueType_Fonts
- http://www.xe-team.de/index.php?site=articles&action=show&articlesID=8

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